Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Campagna Rituali di Guerra, Prequel di Mortis Thule

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view post Posted on 5/4/2024, 18:14     +2   +1   -1
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Logos Historica Verita

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Frontespizio_RdG


Prologo

I recenti avvenimenti del Settore Ghosar hanno permesso all’Inquisitore Kryptman di approfondire gli studi avviati dal Magos Plinias su alcune forme di tiranidi psionicamente modificate. Ma per portare a compimento i suoi esperimenti, all’Inquisitore occorreva un ultimo tassello: analizzare la risposta psichica delle creature di fronte ad una razza psionicamente attiva che essi avevano già affrontato e che con tutta probabilità era già stata assimilata nel loro codice genetico. Solo escludendo le interferenze psichiche provenienti da altre fonti psioniche, l’Inquisitore avrebbe ottenuto il totale controllo delle cavie tiranidi!

Non è stato difficile per le forze dell’Inquisizione sotto il suo comando attaccare vascelli ed avamposti degli Iyanden, gli Eldar che affrontarono e sopravvissero ad un attacco della Bioflotta Kraken sul loro stesso Arcamondo. In loro Kryptman cerca il suo segreto, ma i valorosi Guerrieri di Iyanden hanno giurato di correre in aiuto dei loro fratelli e di mettere fine agli orribili esperimenti dell’Inquisitore. Con loro ci sono gli alleati Alaitoc e i misteriosi Arlecchini: gli Stregoni hanno celebrato i Rituali di Guerra, la vendetta di Kaela Mensha Khaine sta per abbattersi sui Mon’Keigh!

 
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view post Posted on 6/4/2024, 15:41     +1   -1
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In questo post si trovano alcune informazioni sulla genesi della Campagna.

Qui alcune info sul videogioco che ha fornito qualche ispirazione alla Campagna.

Il soggetto è originale ed è ispirato ad alcune estemporanee realizzate dal vivo e alla puntata di Hammer and Bolter "In the garden of the ghosts".
 
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view post Posted on 10/4/2024, 11:05     +1   +1   -1
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Caratteristiche della Campagna

Questa Campagna appartiene alla Saga degli Eoni e consiste in uno dei prequel della Trilogia degli Eoni, parallelo agli eventi de “I Crociati Neri”.
I giocatori sono liberi di interpretare come preferiscono questo ciclo di missioni, che – laddove non sia specificato diversamente – segue in tutto e per tutto le regole di Mortis Thule (nello specifico si rimanda al Manuale introduttivo di Mortis Thule e al Manuale Master).


Il numero dei giocatori
Rituali di Guerra è stata pensata per un numero variabile di giocatori che va da un minimo di 2 ad un massimo di 4. Le squadre di abbordaggio vanno scelte tra la fazione Eldar Arcamondi (nel caso di tre squadre di abbordaggio, a turno uno dei giocatori dovrà utilizzare la Truppa speciale impropria degli Arlecchini, associandola ad uno degli Arcamondi non selezionati). Uno dei giocatori dovrà interpretare il ruolo di Master e utilizzerà la fazione Inquisizione.


Il Master
Per quanto riguarda le sue truppe, il Master dovrà fare riferimento ai Segnalini Blip e ai Rinforzi previsti per il Master inquisizione e riportati nel manuale Inquisizione, salvo diverse indicazioni presenti nelle istruzioni di missione.
Prima dell’inizio della partita il Master dovrà posizionare dove preferisce sul tabellone e senza poi collocarvi eventuali Rocce sopra:
- n Segnalini Velo (vedi il paragrafo Lo squarcio del Velo), dove n è il numero dei giocatori che prendono parte alla missione*, sul lato “integro”:

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- un Segnalino Santuario di Isha (vedi più sotto).

Entrambe queste tipologie di Segnalino non interrompono la linea di vista, possono essere calpestati e non possono essere distrutti.
Prima dell’inizio della partita il Master inoltre il Master dovrà lanciare:
- 3xR dove x è il numero dei giocatori d’abbordaggio: il risultato corrisponde ai PP disponibili nel santuario;
- yR dove y è il numero delle unità di abbordaggio schierate nella missione**: il risultato corrisponde alla Soglia di schermatura psichica del Tempio del Principe Fenice.

*: Il Master ha la possibilità di incrementare questo numero nel corso della Campagna, vedi “I Templi del Principe Fenice”.
**: Questo lancio andrà effettuato solo se segnalato nelle note di missione.

Edited by Sloggam - 10/4/2024, 15:45
 
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view post Posted on 10/4/2024, 14:47     +1   -1
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Lo squarcio del Velo
A causa dei furibondi scontri psionici avvenuti in passato nel pianeta Davinuus, il velo tra materium ed immaterium è molto sottile: ogni volta che uno Psionico non Eldar tenta di attivare una Carta psichica, il Master, a prescindere dall’esito, dovrà considerare una Sequenza di caricamento: all’1 aggiunto di default andrà sommato anche il risultato del lancio per i Pericoli del Warp. Raggiunto il valore di 2n, dove n è il numero dei giocatori, il Segnalino Velo sul lato “integro” più vicino allo Psionico del Master che per ultimo è ricorso ad una Carta psichica, andrà posto sul lato “squarciato” e la Sequenza, se sul tavolo ci sono Segnalini Velo sul lato “integro), andrà azzerata. All’inizio del suo turno successivo, prima ancora di pescare la carta Evento, per ogni Segnalino Velo sul lato “squarciato”, il Master lancerà 1R:
- con [0] non accadrà nulla;
- con [1] in una delle caselle adiacenti al Segnalino Velo a discrezione del Master, entrerà in gioco un Demone minore casuale (3PT) che agirà immediatamente seguendo i Protocolli AI, tenendo conto che, se raggiungibili, avrà come bersagli prioritari le unità appartenenti alla categoria Psionico. I PT delle unità evenutalmente eliminate dai Demoni non vanno assegnati a nessun giocatore. I Demoni in gioco vanno sempre utilizzati all’inizio del turno del Master, subito dopo l’eventuale lancio di 1R e prima di pescare la carta Evento;
- con [2] la casella in cui si trova il Segnalino Velo e le 8 adiacenti verranno colpite da un Colpo devastante pari a 2R. Subito dopo entrerà in gioco un Demone minore secondo la modalità descritta nel punto precedente;
- con [3] il Segnalino va girato sul lato “integro” e la Sequenza di caricamento si azzera.

Edited by Sloggam - 27/4/2024, 17:24
 
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view post Posted on 10/4/2024, 15:40     +1   -1
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Il santuario di Isha
Uno Psionico eldar che si posizioni in una delle 4 caselle del Segnalino Santuario e che rinunci alla sua fase di attacco, può rivolgere una Preghiera a Isha: potrà aggiungere ai suoi PP il risultato del lancio di 1R, senza poter mai superare i 20 PP massimi. Le Preghiere ad Isha potranno essere ripetute fino a quando nel santuario saranno ancora disponibili PP.

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view post Posted on 10/4/2024, 16:21     +1   -1
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I Templi dei Principi Fenice
Da qualche parte sulla superficie di Davinuus si nascondono le rovine dei Templi dei Principi Fenice. All’interno di questi santuari si trovano i Frammenti della Statua di Khaine che un tempo troneggiava nel tempio del dio della Guerra degli Eldar costruito sul pianeta all’epoca del suo massimo splendore.
Per scoprire dove si trova un tempio e poter poi inviare una squadra di esploratori a prelevare questi Frammenti, gli Eldar devono connettersi psichicamente con esso, superando la sua Soglia di schermatura psichicha (vedi paragrafo “Il Master”)), equivalente al numero di successi nei Focus Test V che le squadre eldar in totale devono ottenere. Ogni unità d’abbordaggio può effettuare un Focus Test V in cambio della sua fase di attacco.
Il giocatore d’abbordaggio che, a patto che il valore della Soglia di schermatura psichica sia stato superato, ha ottenuto più successi , riceve il Frammento. Ogni volta che i giocatori d’abbordaggio falliranno nel rinvenimento dei Frammenti, il Master otterrà il diritto di aggiungere un Segnalino Velo a quelli a sua disposizione.

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view post Posted on 13/4/2024, 16:35     +1   -1
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La Guardia Imperiale
Per proteggere il suo laboratorio segreto, l’Inquisitore Kryptman ha convocato nell’area molte delle forze dell’Astra Militarum ancpra presenti nelle aree di Davinuus in cui sono sopravvissuti insediamenti umani. Le unità della Guardia Imperiale si dividono in Sergente e Soldati.

Tutte le unità della Guardia imperiale hanno VA 1, muovono di 5 caselle e appartengono alla categoria “leggere”.

I Soldati sono armati di Fucile laser, un’arma che spara con 1R su un singolo bersaglio, ma che può aumentare la sua potenza grazie alla concentrazione di fuoco, tipica delle armi laser.

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Rinunciando alla propria fase di movimento, fino a tre Soldati sono in grado di Concentrare il fuoco della loro arma su di un singolo bersaglio, sommando i loro dadi di attacco.

Il Sergente gode di questa peculiarità:

Intimorire: all’inizio di ogni turno, uno dei Soldati che si trova in linea di vista con il Sergente ha diritto ad una fase di attacco aggiuntiva da espletare quando preferisce nel corso del turno.
 
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view post Posted on 13/4/2024, 17:41     +1   -1
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Gli Psionici del Master
Gli esperimenti di Kryptman necessitano di pericolosi test psichici per cui sul pianeta sono stati convocati numerosi psionici dell’Imperium. Oltre ai Cavalieri Grigi, il Master dispone eccezionalmente di alcuni Psionici maggiori: le istruzioni di missione indicano di volta in volta al posto di quali Segnalini Blip o Rinforzi vanno collocate queste unità.

NB: la carta Evento “Truppe d’élite” può essere applicata anche alle unità psioniche, consentendo loro di ricorrere due volte alle Carte psichiche.


Bibliotecari dei Cavalieri Grigi
Potentissimi Psionici addestrati tra le file dei Cavalieri Grigi (vedi manuale “Gli Psionici in Starquest”). Vanno sempre considerati in Armatura Potenziata e dotati delle Carte psichiche Arco Fulminante e Fenditura Warp.

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Psionici Sanzionati
Si tratta di unità psioniche solitamente in dotazione alla Guardia Imperiale. Gli Psionici Sanzionati attingono al potere del Warp seguendo la medesima procedura dei Bibliotecari dell’Imperium (vedi “Gli Psionici in Starquest”).

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Gli Psionici Sanzionati possono essere specializzati in diverse discipline psioniche, ed ognuna delle quali è automaticamente associata una Carta psichica:

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