Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Furie Bianche, White Scars

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view post Posted on 18/11/2019, 23:21     +1   -1
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In attesa di ultimare la proposta per questo capitolo, posto comunque qui sotto un breve estratto della pagina wikipedia dedicata alle Furie Bianche (dal momento che quasi tutte le idee che ho avuto per le carte specifiche di questa squadra fanno riferimento alle caratteristiche qui descritte):

Dottrina di Combattimento: Il loro modus operandi consiste in fulminei attacchi mordi e fuggi dalle mobili forze del Capitolo, distruggendo il nemico pezzo per pezzo senza mai permettergli di ingaggiare uno scontro tradizionale. Le Furie Bianche non accettano che il nemico viva o riesca a fuggire, per cui hanno l'usanza di decapitare i loro nemici e conservarne le testa come trofeo e monito per i futuri avversari. Il compito di inseguire e rintracciare i nemici giurati del capitolo è affidato alla terza compagnia, il cui capitano porta appunto il titolo di "Maestro della Caccia".

Edited by Jannaar - 30/7/2020, 19:09
 
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view post Posted on 22/11/2019, 23:53     +1   -1
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Ecco le carte riguardanti le Furie Bianche. Premetto che la proposta è ispirata in modo particolare alla Terza Compagnia del Capitolo.

Carte Equipaggiamento:

1) Rapace Cibernetico:

Dopo che il vostro comandante ha attaccato in corpo a corpo lanciate un dado da arma pesante. Al totale dell'attacco dell'avversario va sottratto il risultato di questo dado. Questa carta può essere sacrificata per evitare un qualsiasi colpo mortale destinato al comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Testa Mozzata:

Se il comandante, impegnato in un corpo a corpo, ottiene con i dadi un risultato superiore di 4 punti, rispetto a quello dell'avversario, tutte le miniature nemiche di valore armatura inferiore a 3, in quel momento in linea di vista con il comandante, non potranno attaccare durante il loro prossimo turno. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


Le carte equipaggiamento del comandante permettono una combo in attacco molto divertente anche se non facilissima da realizzare. Voglio sottolineare comunque che Testa Mozzata funziona anche durante la fase difensiva.

3) Totem del cacciatore:

Una volta per turno, uno dei vostri marine, se si trova in linea di vista con il comandante al momento di un attacco a distanza, può usufruire di un rilancio extra se, al contempo, anche la miniatura bersaglio si trova sulla linea di vista del comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


L'idea di questa carta è quella di un mirino "mobile" a disposizione di tutta la squadra (e che eventualmente può essere combinato con il classico mirino) ma perché ciò sia possibile è necessario che il bersaglio, il tiratore ed il comandante siano tutti in linea di vista reciproca tra loro.

4) Bomba a fusione. 5) Pistole Laser. 6) Granata accecante. 7-8) Mirino.


Carte Ordine delle Furie Bianche:

1) Volo Mortale:

Il rapace, se la carta equipaggiamento è ancora in dotazione ed il comandante rinuncia ai suoi effetti durante il proprio turno, può muovere di 18 caselle, con l'obbligo di terminare il volo da dove è partito. Può sondare un tabellone e sparare due volte con due dadi da arma pesante, su bersagli singoli, senza che ciò interrompa la sua azione. Non può aprire porte. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Mordi e Fuggi:

In questo turno ognuno dei vostri marine può muovere una seconda volta, a patto che ritorni nella casella occupata all'inizio del turno. Se un marine ha sondato un tabellone non potrà usufruire del secondo movimento. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Fuoco 4) Muoversi


Volo Mortale potrebbe risultare, ad una prima occhiata, una carta Ordine troppo forte ma essendo il suo utilizzo connesso alla carta Equipaggiamento Rapace Cibernetico potrebbe capitare purtroppo di non poterla giocare. Nel primo test effettuato da me con questa squadra, ad esempio, al secondo turno sono stato costretto a scartare Rapace Cibernetico a seguito della carta Evento Equipaggiamento difettoso, perdendo quindi anche la possibilità di giocare la carta Ordine Volo Mortale.

Per quanto riguarda invece Mordi e Fuggi ho paura che la carta possa rivelarsi scarsamente utile. L'idea è che la squadra possa occupare una posizione avanzata per attaccare il nemico, senza che poi quest'ultimo possa raggiungere troppi facilmente i marine quanto essi ripiegano. Purtroppo il fatto che i marine si muovano di solo 4/6 caselle e che la maggior parte dei nemici possano muoversi di 6/8 caselle non permette di rendere al meglio questa idea (come in effetti è emerso dai test fatti fino ad ora). Si potrebbe anche creare una carta sull'evocazione dei fulmini ma prima preferirei cercare di migliorare il meccanismo di questa carta. Ad ogni modo pensavo che in presenza di lunghi corridoi, occupati da nemici, la carta potesse permettere di fare capolino, sparare e mettermi al riparo con più efficacia di quanto è emerso dai test.

Attendo le vostre opinioni. Grazie.
 
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view post Posted on 23/11/2019, 00:06     +1   -1
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Fronte:

1) Rapace Cibernetico:

Il comandante porta sempre con sé l'inseparabile berkut durante le missioni. Il rapace può essere impiegato durante la fase di attacco per eseguire azioni di disturbo ai danni dell'avversario.

2) Totem del Cacciatore:

Uno dei vostri marine, ispirato dal Totem portato dal Comandante, è in grado di affinare ulteriormente la propria mira.

3) Testa Mozzata:

Grazie ad un colpo di rara destrezza, il comandante può eseguire una decapitazione, esibire la testa senza vita dell'avversario e terrorizzare i nemici che assistono attoniti al macabro spettacolo.

1) Volo Mortale:

Il Berkut può effettuare un volo strategico ed eventualmente colpire a distanza il nemico con il proprio occhio bionico.

2) Mordi e Fuggi:

I maestri della guerra lampo possono effettuare un attacco fulmineo seguito da un ripiegamento immediato.
 
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view post Posted on 23/11/2019, 18:54     +1   -1
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Mi sembra una squadra interessante, forse più "lineare" delle altre.
Hai già provato a testarla?
Sarebbe bello vedere queste squadre in azione in qualche avventura dedicata, magari affiancate da reparti di fanteria della Guardia Imperiale oppure insieme a pirati o Rogue Trader, ovviamente adeguatamente realizzati e perfezionati!
 
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view post Posted on 23/11/2019, 18:59     +1   -1
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Se possibile forse sarebbe meglio cambiare il titolo di Mordi e fuggi, per non confondere questa carta con l'omonima abilità degli Esploratori.
 
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view post Posted on 23/11/2019, 19:04     +1   -1
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Anzi, forse si potrebbe proprio sfruttare questa omonimia per aggiustare le criticità che segnalavi su questa carta: lasciando l'idea del doppio movimento con ritorno alla base, si potrebbe permettere ai Marines di sparare quando vogliono durante il movimento, per poi riprenderlo senza perdere alcun punto movimento. Proprio come il Mordi e fuggi degli Esploratori.
 
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view post Posted on 23/11/2019, 20:06     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 23/11/2019, 18:54) 
Mi sembra una squadra interessante, forse più "lineare" delle altre.
Hai già provato a testarla?
Sarebbe bello vedere queste squadre in azione in qualche avventura dedicata, magari affiancate da reparti di fanteria della Guardia Imperiale oppure insieme a pirati o Rogue Trader, ovviamente adeguatamente realizzati e perfezionati!

Grazie mille Sloggam! Sì questa squadra è più lineare delle altre (soprattutto lo è rispetto alle prossime 2).
Ho già fatto 2 test e per adesso i bilanciamenti mi sembrano corretti.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 02:06     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 23/11/2019, 19:04) 
Anzi, forse si potrebbe proprio sfruttare questa omonimia per aggiustare le criticità che segnalavi su questa carta: lasciando l'idea del doppio movimento con ritorno alla base, si potrebbe permettere ai Marines di sparare quando vogliono durante il movimento, per poi riprenderlo senza perdere alcun punto movimento. Proprio come il Mordi e fuggi degli Esploratori.

Grazie Sloggam del suggerimento. Ho chiamato la carta in questo modo perché nella descrizione della squadra si fa riferimento a questa modalità utilizzando proprio gli stessi termini del nome che poi ho dato alla carta.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 12:34     +1   -1
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Sai che pensavo che avresti inserito i Jet pack come carta equipaggiamento? Ma forse è meglio così; la si utilizzerà ad esempio per la Raven Guard.
La squadra l'avevo immaginata con un'alta mobilità, dovuta soprattutto ad una carta equipaggiamento ad uso continuo piuttosto che ad una carta ordine. Questo perchè ho avuto modo di vedere in azione le Furie dotate di zaino.

1. Rapace cibernetico: sul lato pratico potenzia la difesa e combina gli effetti di uno scudo Tempesta con un sistema salva-vita usato dalle Mani di Ferro, anch'esso cibernetico. E' una bella idea, ma il dado rosso non è un po' troppo per il Rapace che sembra anche invulnerabile fino a che non si sacrifica per il proprio comandante?

2. Testa mozzata sembra più un'abilità che un equipaggiamento, però condivido l'esaltazione che ne deriva. Avevo pensato a una cosa simile per un'altra miniatura, ma ci arriveremo, visto che - se ho capito bene - avete intenzione di realizzare una squadra Rogue Trader.

1) Volo mortale: il rapace sembra decisamente potente, dato che attacca con ben due dadi rossi. La capacità da ricognitore è geniale. Ma l'occhio bionico non determina solamente un rilancio in attacco?
 
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view post Posted on 24/11/2019, 16:24     +1   -1
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Grazie mille Tony! Adesso cerco di rispondere a tutti i dubbi da te sollevati.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 16:45     +1   -1
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1. Rapace cibernetico: sul lato pratico potenzia la difesa e combina gli effetti di uno scudo Tempesta con un sistema salva-vita usato dalle Mani di Ferro, anch'esso cibernetico. E' una bella idea, ma il dado rosso non è un po' troppo per il Rapace che sembra anche invulnerabile fino a che non si sacrifica per il proprio comandante?

Ora che mi ci fai pensare, forse il Rapace appare un po' troppo potente, soprattutto per via dell'invulnerabilità.

CITAZIONE
2. Testa mozzata sembra più un'abilità che un equipaggiamento, però condivido l'esaltazione che ne deriva. Avevo pensato a una cosa simile per un'altra miniatura, ma ci arriveremo, visto che - se ho capito bene - avete intenzione di realizzare una squadra Rogue Trader.

E' un'idea che sto cercando da tempo di proporre. Aldilà delle squadre Astartes che sono ormai numerosissime, mi piacerebbe esplorassimo controparti dell'Imperium che potrebbero rendere ancora più interessanti le dinamiche di gioco, conferendo allo stesso tempo nuovo ossigeno alle eventuali trame da sviluppare.
Per quanto riguarda i Rogue Trader ovviamente il riferimento di partenza resterebbe la bozza del tuo lavoro, Tony.
Per la Guardia Imperiale era già stato realizzato (bene) qualcosa sul forum che andrebbe rivisto e leggermente ritoccato in base a "Gli SM in SQ".
Anche per i Pirati già c'è qualcosa ma forse questo è il settore in cui occorrerebbe aggiustare di più.

La presenza di squadre perlopiù umane me più deboli rispetto agli Astartes favorirebbe, come dicevo, l'esaltazione di questi ultimi e un nuovo approccio alle logiche di gioco.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 16:47     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 24/11/2019, 12:34) 
Sai che pensavo che avresti inserito i Jet pack come carta equipaggiamento? Ma forse è meglio così; la si utilizzerà ad esempio per la Raven Guard.
La squadra l'avevo immaginata con un'alta mobilità, dovuta soprattutto ad una carta equipaggiamento ad uso continuo piuttosto che ad una carta ordine. Questo perchè ho avuto modo di vedere in azione le Furie dotate di zaino.

Probabilmente hai ragione ma penso che il Jet Pack/Jump Pack (come i veicoli del resto) sia effettivamente utilizzabile solamente nelle missioni in esterna. Inoltre, a mio parere, tutti i capitoli Marine dovrebbero poterli usare. Si potrebbe pensare ad un modo per sbloccare questo equipaggiamento nel corso delle missioni magari differenziando le caratteristiche di questo tipo di equipaggiamento a seconda del capitolo che lo utilizza. O lasciare che siano le caratteristiche già stabilite dalle carte di una squadra a far emergere utilizzi diversi del Jet Pack. Ho in serbo, sempre per le missioni in esterna, anche una proposta per le motociclette.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 17:18     +1   -1
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Per i Jump pack la differenza la può fare la carta equipaggiamento, affidata ad uno o due Capitoli: lasceremmo intendere che questi sono in grado di usarli in un vascello.

OT: Per il Rogue trader, Sloggam ti avevo inviato qualcosa e/o aperto una discussione?
 
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view post Posted on 24/11/2019, 17:45     +1   -1
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Per i Jump pack la differenza la può fare la carta equipaggiamento, affidata ad uno o due Capitoli: lasceremmo intendere che questi sono in grado di usarli in un vascello.

Ragazzi io sui Jump Pack andrei cauto. In passato provai ad implementarli ma l'apporto che davano alle squadre che ne beneficiavano aveva un impatto davvero ingestibile relativamente agli equilibri di gioco. Scelsi per questo di limitarne l'uso ad una carta Ordine per gli Angeli Caduti. Il mo consiglio è, nel caso vogliate inserirli, di costruire delle missioni ritagliate apposta.

CITAZIONE
OT: Per il Rogue trader, Sloggam ti avevo inviato qualcosa e/o aperto una discussione?

Mi riferivo a questo topic. :)
 
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view post Posted on 24/11/2019, 18:04     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 24/11/2019, 12:34) 
1. Rapace cibernetico: sul lato pratico potenzia la difesa e combina gli effetti di uno scudo Tempesta con un sistema salva-vita usato dalle Mani di Ferro, anch'esso cibernetico. E' una bella idea, ma il dado rosso non è un po' troppo per il Rapace che sembra anche invulnerabile fino a che non si sacrifica per il proprio comandante?

Ho pensato molto a questa carta e pensavo di essere riuscito ad ottenere un buon bilanciamento.
Sottolineo che la carta funziona solamente quando il comandante attacca in corpo a corpo. Rispetto al Mantello Adamantino che funziona sempre, sia in attacco che in difesa, (oltretutto anche contro gli attacchi a distanza subiti) il rapace mi permette principalmente di poter abbassare il valore della risposta del nemico per favorire l'innesco dell'altra carta. Per poter usufruire degli effetti di questa carta il comandante deve sempre rischiare il CC.

Inoltre preciso che il rapace, se il comandante subisce ad esempio 5 danni in un CC, che non sono mortali (nel senso che magari gli rimane ancora 1 PF), non posso sacrificare il rapace perché non si tratta di un colpo mortale.
 
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362 replies since 18/11/2019, 23:21   2684 views
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