Dal confronto tra le varie carte a disposizione dei giocatori marines è possibile trarre alcune conclusioni sulla logica che è stata seguita per realizzare le squadre di abbordaggio.
Da una prima analisi, infatti, molte carte sono identiche per le 3 squadre in quanto permettono alcune tattiche basilari.
Le carte equipaggiamento:
Delle 8 carte equipaggiamento, 2 sono utilizzabili solamente dal comandante della squadra e sono differenti da Capitolo a Capitolo.
Delle 6 rimanenti, invece, solo una varia a seconda della squadra da utilizzare: le altre 5 sono le stesse per tutti i giocatori!
Le carte comuni a tutti i giocatori sono le seguenti e per ognuna è indicato l’aspetto tattico che si intende migliorare:
- Bomba a fusione: permette di migliorare la capacità di attacco in corpo a corpo di una sola miniatura e per un singolo attacco. E’ necessaria per attaccare un bersaglio particolarmente coriaceo come un Dreadnought.
- Granata accecante: è un equipaggiamento difensivo, utile per evitare di essere attaccati dal giocatore alieno nel prossimo turno.
- Mirino (x2): il giocatore marine è in grado di scegliere fino a due armi da attacco a distanza e permettere il rilancio di un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto.
- Pistole laser: migliorano la capacità in corpo a corpo dei marines, per tutta la durata della partita.
Come già detto in precedenza, l’identità di una squadra (rispetto alle altre) si può esprimere solamente mediante la scelta di una carta equipaggiamento da far utilizzare a tutti o a particolari marines:
- Bio-scanner: denota una squadra basata sulla ricognizione o sulla difesa (intesa come anticipo delle mosse dell’avversario).
- Lame da assalto ravvicinato: danno dei bonus negli attacchi in corpo a corpo che le armi (o le regole) normali non forniscono. Si applicano ai marines con arma leggera.
- Sospensori: evitano il malus della riduzione della capacità di movimento. Sono utili per una squadra basata sulle armi pesanti o, comunque, sul rapido movimento in battaglia. Si applicano ai marines con arma pesante.
Ricordo che le variabili sulle quali si può agire, per identificare un Capitolo, sono le più disparate.
Cito, ad esempio, capacità di attacco (ravvicinato o a distanza), ricognizione, movimento, valore armatura, punteggio (o valore di ciascun marine), punti vita…
Gli equipaggiamenti del comandante favoriscono sia la tattica generale della squadra (difesa, corpo a corpo, armi pesanti) che l’uso di una particolare combinazione di armi (maglio e spada, scure e pistola, bolter pesante) ad essa associata.
Le carte ordine:
Ogni squadra ha due ordini standard: Fuoco e Muoversi.
A seconda della tattica di ogni Capitolo, poi, si aggiungono altre due carte ordine:
- Assalto (Angeli sanguinari e Ultramarines): specifico per tattiche di corpo a corpo.
- Granate ai fotoni (solamente Angeli sanguinari!): specifico per tattiche di corpo a corpo.
- All’attacco (Pugni d’acciaio e Ultramarines): permette o di muovere due volte o di far fuoco due volte. In un certo senso permette di utilizzare l’ordine Fuoco per alcune miniature e l’ordine Muoversi per altre, tuttavia ogni marine dispone di sole due azioni e non delle classiche tre fornite dalle carte ordine. Per tale motivo non è molto gradito dai giocatori.
- Armi pesanti (solamente Pugni d’acciaio!): specifico per attacchi con arma pesante. Il marine può muovere ed attaccare due volte, in qualsiasi ordine. In tal modo egli dispone di ben quattro azioni in un turno.
Per i dettagli su chi può utilizzare particolari carte ordine o equipaggiamento, rimando alla discussione aperta da Rafael:
https://starquest.forumfree.it/?t=60927551Se vi vengono in mente ulteriori considerazioni o se avete qualche dubbio, postate qui.
Edited by Tony8791 - 14/7/2012, 13:10