Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

La logica delle carte ordine ed equipaggiamento

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view post Posted on 14/7/2012, 10:58     +1   -1
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Dal confronto tra le varie carte a disposizione dei giocatori marines è possibile trarre alcune conclusioni sulla logica che è stata seguita per realizzare le squadre di abbordaggio.
Da una prima analisi, infatti, molte carte sono identiche per le 3 squadre in quanto permettono alcune tattiche basilari.

Le carte equipaggiamento:
Delle 8 carte equipaggiamento, 2 sono utilizzabili solamente dal comandante della squadra e sono differenti da Capitolo a Capitolo.
Delle 6 rimanenti, invece, solo una varia a seconda della squadra da utilizzare: le altre 5 sono le stesse per tutti i giocatori!

Le carte comuni a tutti i giocatori sono le seguenti e per ognuna è indicato l’aspetto tattico che si intende migliorare:
- Bomba a fusione: permette di migliorare la capacità di attacco in corpo a corpo di una sola miniatura e per un singolo attacco. E’ necessaria per attaccare un bersaglio particolarmente coriaceo come un Dreadnought.
- Granata accecante: è un equipaggiamento difensivo, utile per evitare di essere attaccati dal giocatore alieno nel prossimo turno.
- Mirino (x2): il giocatore marine è in grado di scegliere fino a due armi da attacco a distanza e permettere il rilancio di un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto.
- Pistole laser: migliorano la capacità in corpo a corpo dei marines, per tutta la durata della partita.

Come già detto in precedenza, l’identità di una squadra (rispetto alle altre) si può esprimere solamente mediante la scelta di una carta equipaggiamento da far utilizzare a tutti o a particolari marines:
- Bio-scanner: denota una squadra basata sulla ricognizione o sulla difesa (intesa come anticipo delle mosse dell’avversario).
- Lame da assalto ravvicinato: danno dei bonus negli attacchi in corpo a corpo che le armi (o le regole) normali non forniscono. Si applicano ai marines con arma leggera.
- Sospensori: evitano il malus della riduzione della capacità di movimento. Sono utili per una squadra basata sulle armi pesanti o, comunque, sul rapido movimento in battaglia. Si applicano ai marines con arma pesante.
Ricordo che le variabili sulle quali si può agire, per identificare un Capitolo, sono le più disparate.
Cito, ad esempio, capacità di attacco (ravvicinato o a distanza), ricognizione, movimento, valore armatura, punteggio (o valore di ciascun marine), punti vita…

Gli equipaggiamenti del comandante favoriscono sia la tattica generale della squadra (difesa, corpo a corpo, armi pesanti) che l’uso di una particolare combinazione di armi (maglio e spada, scure e pistola, bolter pesante) ad essa associata.


Le carte ordine:
Ogni squadra ha due ordini standard: Fuoco e Muoversi.
A seconda della tattica di ogni Capitolo, poi, si aggiungono altre due carte ordine:
- Assalto (Angeli sanguinari e Ultramarines): specifico per tattiche di corpo a corpo.
- Granate ai fotoni (solamente Angeli sanguinari!): specifico per tattiche di corpo a corpo.
- All’attacco (Pugni d’acciaio e Ultramarines): permette o di muovere due volte o di far fuoco due volte. In un certo senso permette di utilizzare l’ordine Fuoco per alcune miniature e l’ordine Muoversi per altre, tuttavia ogni marine dispone di sole due azioni e non delle classiche tre fornite dalle carte ordine. Per tale motivo non è molto gradito dai giocatori.
- Armi pesanti (solamente Pugni d’acciaio!): specifico per attacchi con arma pesante. Il marine può muovere ed attaccare due volte, in qualsiasi ordine. In tal modo egli dispone di ben quattro azioni in un turno.


Per i dettagli su chi può utilizzare particolari carte ordine o equipaggiamento, rimando alla discussione aperta da Rafael:
https://starquest.forumfree.it/?t=60927551

Se vi vengono in mente ulteriori considerazioni o se avete qualche dubbio, postate qui.

Edited by Tony8791 - 14/7/2012, 13:10
 
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view post Posted on 14/7/2012, 11:24     +1   -1
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Sono considerazioni tutte giuste e condivisibili!
ora come ora non saprei cosa aggiungere perchè hai detto praticamente tutto passando a setaccio tutte le carte a disposizioni delle squadre marines :)

ps : si potrebbe mettere questo topic come "importante" e magari collegarlo in qualche modo a questo https://starquest.forumfree.it/?t=60927551
 
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view post Posted on 14/7/2012, 12:08     +1   -1
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Non l'ho messo come importante perchè nella sezione "Logica e Tattica" tutto è importante. :)

Il collegamento lo inserirò modificando il mio primo post.
 
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view post Posted on 20/7/2016, 19:27     +1   -1
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Bellissimi questi topic :oohh:

In sti giorni ho fatto qualche partita al vecchio videogame (1squadra marine vs alieno) per rispolverare un po' le combinazioni tra le carte e mi son trovato proprio a riflettere su questo argomento.

Metto qui le considerazioni che mi son venute su come utilizzo i singoli capitoli, a partire in generale da quali carte scelgo prima e quali dopo.
Qui di seguito metto in evidenza come penso la squadra di partenza e come la vedo evolvere, per poi fare qualche osservazione sul peso delle varie carte nei diversi capitoli.


_____________________________________________

:UMh: Ultramarines :UM:
Arma comandante: ascia + pistola
Squadra marines: x3 arma pesante, x1 arma leggera

Carte Ordine

1) Fuoco
--------------------- (grado sergente)
2) All'attacco
3) Muoversi
4) Assalto

Carte Equipaggiamento

1) Armi digitali
2) Medikit
3) Granata accecante
4) Bomba a fusione
--------------------- (grado sergente)
5) Mirino (lanciarazzi)
6) Mirino (fucile al plasma)
7) Pistole laser
8) Bioscanner


_____________________________________________

:IFh: Pugni d'acciaio :fist:
Arma comandante: bolter
Squadra marines: x3 arma pesante, x1 arma leggera

Carte Ordine

1) Fuoco
--------------------- (grado sergente)
2) Armi pesanti
3) All'attacco
4) Muoversi

Carte Equipaggiamento

1) Combi-arma
2) Occhio bionico
3) Sospensori
4) Granata accecante
--------------------- (grado sergente)
5) Mirino (lanciarazzi)
6) Mirino (cannone d'assalto)
7) Pistole laser
8) Bomba a fusione


_____________________________________________

:BAh: Angeli sanguinari :BA:
Arma comandante: guanto + spada
Squadra marines: x2 arma pesante, x2 arma leggera

Carte Ordine

1) Granate ai fotoni
--------------------- (grado sergente)
2) Assalto
3) Muoversi
4) Fuoco

Carte Equipaggiamento

1) Campo di forza
2) Braccio bionico
3) Lame da assalto ravvicinato
4) Pistole laser
--------------------- (grado sergente)
5) Granata accecante
6) Mirino (lanciarazzi)
7) Mirino (fucile al plasma)
8) Bomba a fusione
 
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view post Posted on 21/7/2016, 08:03     +1   -1
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Maestro capitolare

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La scelta in parte è questione soggettiva, in parte è indicativa di combinazioni tra le carte che creano poi la tattica di gioco.

Come prime scelte tra gli equipaggiamenti metto sempre le due carte relative al comandante, mentre il lusso di una carta equipaggiamento che si applica a un solo marine (come il mirino) lo vedo più per squadre evolute.

Per i primi due capitoli non impiego grosse variazioni rispetto al precedente schema:

:UMh: per gli Ultramarines le carte relative al corpo a corpo (Assalto ravvicinato, Pistole laser) non sono poi così tante per costruirci una strategia e così le vedo più per squadre evolute, da usare in senso difensivo (la carta equipaggiamento Pistole laser e l'ascia del comandante le considero in generale per un utilizzo difensivo; con la bomba a fusione che invece concede al comandante un attacco verso l'unico nemico più forte di noi in corpo a corpo, il Dreadnought).

:IFh: per gli ImperialFists i sospensori li vedo per non distaccare il comandante dal resto della squadra e, insieme alle carte ordine (più la granata accecante), riempire di fuoco il nemico prima che possa attaccarci in corpo a corpo.
Di lì la gerarchia delle carte ordine, impostata per moltiplicare gli attacchi a distanza; la preferenza per Armi pesanti rispetto a All'attacco è perché sovente ci si può trovare con la squadra decimata e lì è utile una carta che faccia giocare una sorta di doppio turno a un marine senza vincolare gli altri, mentre la seconda può essere in qualche modo sostitutiva di Fuoco o Muoversi a seconda delle situazioni.

:BAh: Invece per i BloodAngels mi paiono possibili diverse soluzioni tattiche, con più alternative rispetto agli altri capitoli:
ad esempio una squadra iniziale può essere orientata più sul corpo a corpo oppure più sulla potenza di fuoco; ad esempio: Fuoco al posto di Granate ai fotoni e i mirini (o le due granate) anziché i potenziatori in c/c per i marines con arma leggera (che a quel punto si ridurrebbero a uno), nonostante il fatto che la carta ordine Fuoco non si applica al comandante con guanto e spada..
Diciamo che per gli Angeli sanguinari considero lo schema maggiormente variabile, con l'unico "zoccolo duro" relativo all'arma del comandante e ai suoi due equipaggiamenti.
 
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view post Posted on 21/7/2016, 18:37     +1   -1
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Giocando al videogioco (ma anche al boardgame) preferisco usare due regole alquanto rozze:
- potenziare il corpo a corpo per tutti, in quanto il contatto fisico è inevitabile
- aumentare la sopravvivenza del comandante, il che mi spinge ad armare qualsiasi comandante con maglio+spada.

Di conseguenza sono selezionate le carte equipaggiamento che più si adattano a tali profili. :)
 
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