Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Le tattiche degli alleati, 1squadra VS 1alieno

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-M1-
view post Posted on 10/3/2010, 08:45     +1   -1




Di seguito parleremo delle tattiche che è bene che una singola squadra usi contro un intero esercito alieno.

coming soon...
 
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-M1-
view post Posted on 10/3/2010, 10:39     +1   -1




Innanzitutto quì troverete le specifiche delle tre squadre marines per scegliere la più opportuna.

Pugno d'acciaio

Angeli sanguinari

Ultramarines

attualmente non esiste una comparativa con gli eldar

Eldar

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Boyakki83
view post Posted on 10/3/2010, 10:48     +1   -1




Per ora sei l'unico giocatore eldar, quindi se vuoi fare un topic analogo agli altri...
 
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-M1-
view post Posted on 10/3/2010, 10:53     +1   -1




La squadra che entra nel tabellone generalmente si deve scontrare con un numero piuttosto elevato di alieni.
In buona sostanza il giocatore alleato vedrà perire la squadra se intende superare l'obiettivo!

Ecco che quindi diventa importante amministrare i punti col contagocce..

Egli non dovrà permettere all'alieno di vincere (il quale parte con i 30 della missione principale), e dovrà quindi mirare a 31 punti!
certo è che se vedrà perire suoi marines il compito si inaspra.

E' compito di ogni singolo marines ripagarsi in valore (non ha senso che un marines armato d'arma pesante faccia meno di 10 punti!!!)
E' compito del comandante fare gli ulteriori 31 punti..
..e fondamentale..
..riportare a casa la pellaccia!

31 punti per il comandante non sono tanti, ma attenzione all'allontanarsi dall'artiglio.
Ciò che infatti più teme un comandante è la barricata di alieni nei pressi dell'artiglio!
 
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view post Posted on 10/3/2010, 12:07     +1   -1
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Oltre alla strategia basata sul punteggio minimo, aggiungerei altri due modi di vedere una partita:
- tenere sempre a mente che l'esercitazione è vinta da chi fa più punti, per cui spesso bisogna rischiare e rimanere molti turni nello scafo alieno.
Anche se si raggiunge il minimo punteggio per avere un'onorificenza, è opportuno ostacolare il più possibile l'alieno. In una missione 1vs1 ciò è particolarmente difficile, per cui bisogna considerare un altro aspetto:
- mai allontanarsi troppo dall'artiglio d'attracco e, più in generale, mai farsi prendere "a tenaglia" dagli alieni. Se sul tabellone di gioco ci sono troppi alieni e vedete che vi sono pure molti punti di ingresso dei rinforzi, cercate di tenerli nella linea di vista e soprattutto non entrate in nuovi tabelloni! (come faccio in genere io)
 
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-M1-
view post Posted on 14/3/2010, 14:57     +1   -1




Riprendiamo i ragionamenti.
In base a questo atteggiamento dell'alieno, occorre muoversi di conseguenza.

E' sempre meglio evitare di farsi accerchiare o farsi chiudere nella fuga finale. Passare dal primo al secondo tabellone è bene farlo assicurandosi una degna via di fuga.
Attenzione quindi ai percorsi e a possibili tracciati corti. E' infatti facile che dei due potenziali secondi tabelloni, quello scartato si riveli essere l'ultimo..

Solitamente conviene, invece, ritornare sui propri passi e avanzare nel quadrante scartato piuttosto che "chiudere il cerchio". Quest'ultima strategia avvantaggerebbe sul finale la posizione dell'alieno e i marines dovrebbero subire l'attacco di tutti gli alieni.
Meglio quindi far si che sia il quadrante opposto allo sbarco ad essere l'ultimo sondato.

===================

Riguardo l'armamento della squadra è importante armare anche in considerazione del fatto dell'armamento scelto per la vostra miniatura più importante: il comandante.
In particolare il giocatore marines deve armare i propri marines per pareggiare le lacune del comandante.

S'è detto che ogni armamento corrisponde ad uno specifico rischio, ecco che quindi un comandante armato di spada e guanto attirando molti alieni "verdi" rende conveniente armi come il Cannone d'Assalto.

Il bolter, invece, attirando avversari potenti in CC rende molto efficace un supporto dato da armi pesanti che concentrino il fuoco in un raggio di 3x3... ecco che quindi il lanciarazzi risulta essere molto efficace.

Infine il pistola più ascia attira un po' tutte le tipologie d'avversario, tutte le armi sono buone o sbagliate.. occorre quindi cercare di contrastare efficacemente il posizionamento avversario

che dipende dal comportamento che egli assumerà..
 
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Nemo40K
view post Posted on 15/3/2010, 20:05     +1   -1




CITAZIONE
S'è detto che ogni armamento corrisponde ad uno specifico rischio, ecco che quindi un comandante armato di spada e guanto attirando molti alieni "verdi" rende conveniente armi come il Cannone d'Assalto.

Non credo proprio: perché schiantare orchi e gretchin in cc contro un comandante con maglio e spada? Son solo punti persi, visto che il giocatore marine li guadagnerebbe nel turno alieno. L'unico vantaggio per l'alieno contro questa combinazione di armi così potente è che il comandante marine può uccidere un solo alieno per turno, vantaggio sprecato se l'alieno lo attacca costantemente in corpo a corpo con tutto quello che ha.

CITAZIONE
Il bolter, invece, attirando avversari potenti in CC rende molto efficace un supporto dato da armi pesanti che concentrino il fuoco in un raggio di 3x3... ecco che quindi il lanciarazzi risulta essere molto efficace.

Il bolter attira qualsiasi avversario in CC, dato che il comandante può essere facilmente ferito anche da un gretchin. Inoltre la quantità di alieni attorno al comandante rende rischioso o non del tutto efficace l'uso del lanciarazzi.
 
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-M1-
view post Posted on 15/3/2010, 20:53     +1   -1




CITAZIONE (Nemo40K @ 15/3/2010, 20:05)
CITAZIONE
S'è detto che ogni armamento corrisponde ad uno specifico rischio, ecco che quindi un comandante armato di spada e guanto attirando molti alieni "verdi" rende conveniente armi come il Cannone d'Assalto.

Non credo proprio: perché schiantare orchi e gretchin in cc contro un comandante con maglio e spada? Son solo punti persi, visto che il giocatore marine li guadagnerebbe nel turno alieno. L'unico vantaggio per l'alieno contro questa combinazione di armi così potente è che il comandante marine può uccidere un solo alieno per turno, vantaggio sprecato se l'alieno lo attacca costantemente in corpo a corpo con tutto quello che ha.

CITAZIONE (-M1- @ 12/3/2010, 09:28)
La tattica dell'alieno 1vs1 è finalizzata ad esporre l'avversario.


uccidere il comandante degli angeli sanguinari (guanto e spada): essendo il più resistente occorre attaccarlo con le carte (questione banale nell'1vs1, ma buon consiglio anche nella 1vsX) soprattutto nel campo di forza. Il suo punto debole sono i gretchin sparanti a debita distanza.

CITAZIONE (Nemo40K @ 15/3/2010, 20:05)
CITAZIONE
Il bolter, invece, attirando avversari potenti in CC rende molto efficace un supporto dato da armi pesanti che concentrino il fuoco in un raggio di 3x3... ecco che quindi il lanciarazzi risulta essere molto efficace.

Il bolter attira qualsiasi avversario in CC, dato che il comandante può essere facilmente ferito anche da un gretchin. Inoltre la quantità di alieni attorno al comandante rende rischioso o non del tutto efficace l'uso del lanciarazzi.

è ovvio che intendevo che è necessaria la fuga del comandante col bolter con uno spiraglio da egli stesso creato.
 
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view post Posted on 16/3/2010, 18:42     +1   -1
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Effettivamente ora è più chiaro.
Devo dire che mi ero un po' confuso con queste tattiche, ma raffrontandole l'una con l'altra si riesce a ricomporre il puzzle.
Grazie M1
 
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8 replies since 10/3/2010, 08:45   135 views
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