Riprendiamo i ragionamenti.
In base a
questo atteggiamento dell'alieno, occorre muoversi di conseguenza.
E' sempre meglio evitare di farsi accerchiare o farsi chiudere nella fuga finale. Passare dal primo al secondo tabellone è bene farlo assicurandosi una degna via di fuga.
Attenzione quindi ai percorsi e a possibili tracciati corti. E' infatti facile che dei due potenziali secondi tabelloni, quello scartato si riveli essere l'ultimo..
Solitamente conviene, invece, ritornare sui propri passi e avanzare nel quadrante scartato piuttosto che "chiudere il cerchio". Quest'ultima strategia avvantaggerebbe sul finale la posizione dell'alieno e i marines dovrebbero subire l'attacco di tutti gli alieni.
Meglio quindi far si che sia il quadrante opposto allo sbarco ad essere l'ultimo sondato.
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Riguardo l'armamento della squadra è importante armare anche in considerazione del fatto dell'armamento scelto per la vostra miniatura più importante: il comandante.
In particolare il giocatore marines deve armare i propri marines per pareggiare le lacune del comandante.
S'è detto che ogni armamento corrisponde ad uno specifico rischio, ecco che quindi un comandante armato di spada e guanto attirando molti alieni "verdi" rende conveniente armi come il Cannone d'Assalto.
Il bolter, invece, attirando avversari potenti in CC rende molto efficace un supporto dato da armi pesanti che concentrino il fuoco in un raggio di 3x3... ecco che quindi il lanciarazzi risulta essere molto efficace.
Infine il pistola più ascia attira un po' tutte le tipologie d'avversario, tutte le armi sono buone o sbagliate.. occorre quindi cercare di contrastare efficacemente il posizionamento avversario
che dipende dal comportamento che egli assumerà..