Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Magli Imperiali, Tattica e strategie

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 29/11/2008, 20:13     +1   -1
Avatar

Maestro capitolare

Group:
Eldar
Posts:
8,560

Status:


jpg


Caratteristiche generali - in cosa si distinguono dalle squadre avversarie:

Addestramento (Ordini del Comandante):
-Armi Pesanti: per un turno un Marine con arma pesante ha a disposizione 4 azioni anziché 2 (ha due attacchi a distanza e può muovere due volte).
-All'attacco: per un turno ogni Marine ha la possibilità di concentrare le sue 2 azioni nel movimento oppure nell'attacco a distanza.

Equipaggiamento del comandante:
-Combi-arma: il Comandante dispone di una delle armi più potenti del gioco, che gli permette di far fuoco su un singolo nemico all'interno della sua linea di vista
oppure di colpire intere linee di nemici che si trovino disposti in colonna (orizzontale, verticale o obliqua) rispetto alla sua posizione di fuoco.
Tuttavia la scelta del Bolter pesante come arma iniziale finisce per essergli quasi imposta, precludendogli di fatto l'utilizzo di armi utili nel corpo a corpo.
-Occhio bionico: il mirino del comandante, utile per perfezionare i colpi a distanza.

Equipaggiamenti della squadra:
-Sospensori: i Marines con arma pesante non risentono del malus di movimento (-2) che hanno nelle altre squadre.
La squadra in combattimento può essere più compatta.

jpg jpg


Punti di forza:
-la velocità dei Marines e la capacità di fuoco del Comandante.

Limiti:
-la vulnerabilità del Comandante. Non dispone di armature né di altri equipaggiamenti per difendersi e deve temere gli scontri ravvicinati.
-l'equipaggiamento Sospensori e l'ordine Armi pesanti non possono essere utilizzati per i Marines equipaggiati con armi extra-pesanti (Missione Dreadnought).
Il grosso vantaggio iniziale della compattezza dei Marines va perso per le squadre avanzate.

Edited by Dreyfus - 2/2/2017, 19:34
 
Web  Top
3pad
view post Posted on 9/1/2009, 18:07     +1   -1




Avrò usato le potenzialità del Combi-Arma al massimo in sette o otto occasioni da quando possiedo SQ (+di 15 anni), eppure tutte le volte lo infilo nell'equipaggiamento. Secondo me quella carta è stregata.
 
Top
Aranor
view post Posted on 12/1/2009, 03:00     +1   -1




Il brutto del fucile al plasma è che devi piazzare la miniatura in linea, altrimenti non puoi sparare!!!
 
Top
Major Havok
view post Posted on 29/7/2009, 12:22     +1   -1




Ciao, volevo un vostro consiglio su come equipaggiare una squadra di Magli dell'Imperatore al livello Zero.

Pensavo di fare così: mettere tutte le armi pesanti ed il bolter al comandante, come equipaggiamento due mirini (da assegnare a due armi pesanti), i sospensori e l'occhio bionico del comandante.

Secondo voi questa build può essere competitiva?

Altrimenti, ho la possibilità di scegliere Gli ultramarines, ma la loro Build la posto nell'altro topic, quello dedicato a loro.
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 29/7/2009, 14:33     +1   -1




Quella che hai postato è quella che uso io di solito.
Ti consiglio però, al posto di un mirino, la granata accecante, da NON conservare: usala anche al primo assalto perché di fatto i Fists sono quelli che ci rimettono di più dalla perdita anche di una sola minia (avendo un comandante che dura anche poco rispetto agli altri).
La granata accecante è uno degli equip più preziosi è il consiglio è mettila sempresempresempre.

Mi dispiace che caschi nel periodo in cui sono tutti in vacanza e quindi non avrai molte risposte temo
 
Top
view post Posted on 29/7/2009, 15:08     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,512
Location:
Trinacria

Status:


Sono d'accordo con Boy.
La granata accecante è importante, soprattutto perchè le minia armate pesantemente valgono ben 10 punti! In tal caso, o scarti un mirino o i sospensori. Infatti, se ti ritrovi davanti un Alieno impersonato da Boy, stai sicuro che ti manderà ondate di nemici in c/c e tu rimarrai inchiodato all'area di sbarco per qualche turno.
 
Top
Major Havok
view post Posted on 30/7/2009, 13:46     +1   -1




I Sospensori servono perchè sono l'unica speranza che hanno le mie armi pesanti di non entrare in cac ( o meglio, di evitarlo il più possibile sparando e ritirandosi di corsa)

Se tolgo un mirino penso che tolgo anhe l'altro e metto la combi arma al comandante, in modo da massimizzare la potenza di fuoco.

Quindi in definitiva:

-Sospensori
-Occhio Bionico
-Combi Arma
-Granata Accecante
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 30/7/2009, 14:05     +1   -1




Mi sembra una buona scelta, si.
Le armi pesanti con mirino sono poi quelle che vengono prese di mira per prime, ma un bel rilancio sul cannone d'assalto fa sempre piacere
 
Top
Aranor
view post Posted on 30/7/2009, 19:55     +1   -1




Vero. Verissimo. Però i sospensori sono troppo importanti. A quel punto te la giochi con il comandante, se non ti vuoi attenere per forza al bolter con combiarma, che resta cmq una scelta obbligata o quasi.
 
Top
Major Havok
view post Posted on 30/7/2009, 22:38     +1   -1




CITAZIONE (Aranor @ 30/7/2009, 20:55)
Vero. Verissimo. Però i sospensori sono troppo importanti. A quel punto te la giochi con il comandante, se non ti vuoi attenere per forza al bolter con combiarma, che resta cmq una scelta obbligata o quasi.

Adoro la combiarma. Nell'ultima partita ho seccato un orko dall'altra parte del tabellone (due quadranti) e se non c'erano i miei amici a dirmelo neanche me ne accorgevo!!! :lol:
 
Top
Valinard
view post Posted on 3/4/2012, 14:28     +1   -1




Tornando comunque ad un discorso in topic sui Magli Imperiali: se non mi prendete buona la mia strategia del mirino sulla combi-arma, io quasi quasi rinuncerei alla combiarma e a seconda di quanti giocatori Marine ci siano utilizzerei una di queste due configurazioni SENZA COMBIARMA:
CONFIGURAZIONE 1:
Comandante con Ascia e pistola, marines con fucili laser e un'arma pesante a scelta
prenderei come 4 carte equipaggiamento: occhio bionico, Bomba a Fusione (vale anche per il Comandante, vero??), Mirino su fucile laser e Pistola laser.
Carta ordine: Muoversi (per potenziare tutti i marines in genere) oppure Armi pesanti (per potenziare l'unico marine con arma pesante. Il comandante armato con pistola e ascia tira due dadi bianchi nel fuoco (ma con possibilità di ritiro per l'occhio bionico) e tira 2 dadi armi pesanti in corpo a corpo che in un unico turno di corpo a corpo diventano quattro dadi rossi! Il ruolo di questi magli imperiali hanno lo scopo di fare da scudo (carne da macello) e proteggere le squadre di marine degli altri capitoli: una tecnica che spesso ho visto utilizzare dal giocatore alieno è il buttare gretchins kamikaze in corpo a corpo contro i marines e sperare nel risultato fortunato. Coi marines come scudo armati di fucile laser si concedono meno punti all'alieno e grazie ai tre dadi in corpo a corpo tengono testa anche agli Androidi. Il punto debole di questa formazione è proprio la fase di fuoco, debole contro gli avversari corazzati, cosa che genericamente si estende anche al corpo a corpo, se si esclude la one-shot del comandante in cui usa la granata a fusione.

CONFIGURAZIONE 2:
Comandante con guanto mortale e spada, marines molto personalizzabili, ma tipicamente con almeno due armi pesanti. Io metterei Cannone d'assalto e lanciamissili.
Cartas ordine: Fuoco oppure All'attacco (preferisco la prima che mi fa fare 3 azioni), o eventualmente anche Muoversi...

Carte equipaggiamento: sospensori (meno utili se si usa una sola arma pesante), pistola laser (meno utile se si usa un solo fucile laser), bomba a fusione e poi una a scelta ma io metterei la granata accecante per evitare un turno di fuoco nemico e prepararmi ad avvicinarmi per assaltare. Qui abbiamo il classico comandante da corpo a corpo che non beneficia dei ritiri di dado del braccio bionico e non ha la salute extra del pronto soccorso ma che si gioca la one-shot coi due dadi extra della granata a fusione, per un totale di 4 dadi rossi e 2 bianchi in un'unica fase di corpo a corpo. E ditemi che i Magli non sono indicati per il corpo a corpo. Finito però quest'unico colpo beh, la forza in corpo a corpo dell'esercito scema. Dato quest'unico colpo (tipicamente contro un dreadnought) l'esercito si ritira nell'artiglio, aiutato dai sospensori sulle due armi pesanti (variabili due, io ne metterei due per beneficiare sia dei sospensori che delle pistole laser). Da notare che nel corpo a corpo anche i marines con fucile laser aiutano dato il dado bianco extra in corpo a corpo dovuto alle pistole laser. Secondo me una conformazione del genere ben si adatta alle stanze. Con i due fucilieri che proteggono il comandante e le armi pesanti nascoste dietro agli angoli. Anche sparpagliati per evitare armi pesanti nemiche.

CONFIGURAZIONE STANDARD NOIOSA
Comandante con occhio bionico e combiarma, scelta tra sospensori oppure pistole laser a seconda di come si armano il resto dei marines, e bomba a fusione. L'arma pesante obbligatoria per i marine è il fucile termico. Col termico del comandante e il termico del marine si occupano entrambe le caselle di un corridoio. Col mirino sul fucile al plasma è fatta. Ceterum Censeo Cartaginem delendam esse.

L'orco mekkanico! Io ho sempre interpretato che sparasse come se avesse un cannone d'assalto, e non mi sono posto mai il problema, vedendo anche la figura e la miniatura, anche se ho letto su qualche forum straniero che alcuni lo facevano sparare col plasma (si ma a partire da dove?). Il mio amico che mi presentò il gioco diceva che si trattava addirittura di un lanciamissili! Quindi alè... Qua non mi pronuncio.
 
Top
view post Posted on 3/4/2012, 17:16     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,512
Location:
Trinacria

Status:


CITAZIONE (Valinard @ 3/4/2012, 15:28) 
CONFIGURAZIONE STANDARD NOIOSA
L'arma pesante obbligatoria per i marine è il fucile termico. Col termico del comandante e il termico del marine si occupano entrambe le caselle di un corridoio. Col mirino sul fucile al plasma è fatta.

Quando parli di "termico" immagino ti riferisci all'arma al plasma.
Il fucile termico lo si usa solo nell'espansione Mission Dreadnought. :smile:
 
Top
view post Posted on 3/4/2012, 17:40     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Astrotechnicus
Posts:
11,957
Location:
Trentino

Status:


CITAZIONE (Valinard @ 3/4/2012, 15:22) 
(vale anche per il Comandante, vero??)

https://starquest.forumfree.it/?t=60927551

tornando alle tue considerazioni sono tutte molto molto interessanti.
per quanto mi riguarda ritengo che la combinazione migliore per il comandante (per tutte e 3 le squadre) sia guanto mortale e spada mortale.
per i marines 2 armi leggere 2 pesanti con mirino per armi leggere. come carte ordine muoversi (se non uso i sospensori) e fuoco oppure all'attacco e fuoco (se si usano i sospensori).
carte equipaggiamento mirino, granata accecante, bomba a fusione e sospensori.

ps : certo che il nome magli fa schifo!!! :asd: :lol:

Edited by Rafael4889 - 3/4/2012, 22:16
 
Top
Valinard
view post Posted on 4/4/2012, 08:24     +1   -1




Si plasmi, scusami...
Boh io preferisco Magli Imperiali piuttosto che Pugni d'Acciaio dato che in originale è Imperial Fists.
 
Top
view post Posted on 27/5/2012, 14:04     +1   -1
Avatar

Megadirettore Galattico

Group:
Magli Imperiali
Posts:
1,889

Status:


Riprendo la discussione perchè mi son venuti diversi dubbi sulla resa dei pugni acciaio.
Intanto soffrono più di qualsiasi altri squadra le carte evento:
- l'alieno con i ladri genetici punterà ad eliminare le armi pesanti prima di tutto (leggi pugni acciaio);
- almeno 3 carte che colpiscono le armi pesanti sono belle in caldo per loro: armi inceppate, eqip difettoso, fine munizioni;
Poi hanno un capitano mediocre: nel corpo a corpo se gli va di sfiga rischia parecchio, con il combiarma conta come un arma pesante aggiuntiva.
Sono la squadra che concede più punti all'alieno, a meno che non schierino solo un'arma pesante ma non mi sembra una genialata.
Non riesco a trovare un setting che mi convinca del tutto, forse per rendere bene devono essere almeno in 2 vs alieno.
 
Top
34 replies since 29/11/2008, 20:13   1046 views
  Share