Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Dissolutore acido drukhari

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view post Posted on 30/11/2021, 16:05     +1   +1   -1
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Il titolo della discussione è rivedibile in base al nome che decidiamo di confermare.

Questo il testo che si potrebbe inserire nel manuale:

Cannone Attossicatore

Solitamente collegata ad uno degli arti superiori di un Motore del Dolore oppure in dotazione a Grotteschi ed Homunculi, quest’arma è in grado di sparare un’ingente quantità di sostanza velenosa che, con risultato diverso da 0, si raccoglie a terra e vi rimane fino all’inizio del successivo turno drukhari.
Il Cannone Attossicatore lancia 2b e segue le stesse modalità di attacco del Lanciafiamme leggero. Oltre al danno (2b sulle unità coinvolte o che attraversano ogni caselle veleno), gli effetti di quest’arma consistono nel ridurre a 1 i Punti Movimento di tutte le unità che calpestano almeno una casella veleno, sia che trovandosi già su una di esse, ne calpestino un'altra oppure vi escano; sia che non trovandosi, vi entrino e poi intendano effettuare un altro movimento.
Le caselle veleno non impediscono la linea di vista e non negano la copertura.



(l'immagine poi la ritocco)

Il testo andrebbe inserito al paragrafo 2.6 "Altre tipologia di armi a distanza".

Nella scheda riassuntiva aggiungerei:

Regole speciali
Gittata max: 6 caselle
Attacco variabile (Linea retta [Penetrante costante] o Area [Areale omogeneo])
Cannone Attossicatore Effetto Veleno

Edited by Sloggam - 30/11/2021, 19:21
 
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view post Posted on 30/11/2021, 19:22     +1   -1
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Il nome potrebbe essere anche un semplice Cannone Veleno.
 
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view post Posted on 30/11/2021, 20:46     +1   -1
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Non ho ancora trovato un nome che mi soddisfi, comunque ho trovato questa descrizione su un veleno che è di fatto acido corrosivo
mi ha fatto venire in mente un colpo identico al lanciafiamme ma senza impedire linea di vista, permane sui bersagli e non sull'area, costringendo a un secondo lancio attacco alla fine del turno dell'unità

CITAZIONE
Liquifier Gun
This baroque collection of pipes and tubes projects a torrent of highly corrosive fluids that can melt through anything it touches.

The devastation wreaked by a liquifier gun's noxious payload depends entirely on how much of the fluid splashes across a target. While not strictly a Flamer weapon, a Liquifier Gun functions in almost exactly the same way - in truth, this represents a quantity of the corrosive liquid lingering on the target and continuing to eat away at flesh and armour, and thus deals damage with a toxic quality, in place of the normal damage from fire.
 
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view post Posted on 30/11/2021, 22:48     +1   -1
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Per me si potrebbe fare, distinguendo così armi acide, senza segnalino, e velenose, con. Vedo però complesso identificare ogni volta le minia coinvolte, dato che nel loro turno si sposteranno, per effettuare il secondo lancio.
 
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view post Posted on 1/12/2021, 00:20     +2   +1   -1
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L'arma, in questo caso, potrebbe chiamarsi Dissolutore Acido.
Forse per semplicità lo farei colpire sì come un lanciafiamme, ma solo in linea retta (senza caselle-segnalino è più complicato gestire l'effetto areale).
L'idea dell'attacco prolungato rende bene la morsa dell'acido, il problema come dicevo sta sul lato pratico. Bisognerebbe trovare un modo per renderlo più semplice da gestire, diminuendo le possibilità di errori o dimenticanze.
 
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view post Posted on 1/12/2021, 16:05     +1   -1
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Considerato che se si vuole proseguire il ragionamento sull'acido non ci sono problemi pratici, a patto però che il suo utilizzo escluda i segnalini verdi, che a quel punto verrebbero assegnati ad un altro effetto da sviluppare con i Tiranidi e con la Guardia della Morte (veleno), per uscire dall'impasse gestionale non vedo molte soluzioni, tranne:

1) effettuare a fine turno un secondo lancio :db: :db: su tutte le unità coinvolte dallo spruzzo acido. In termini di gioco si anticipa un lancio che avverrebbe nel turno dell'unità coinvolta ma che per praticità e chiarezza è complicato rimandare;

2) si cerca un altro tipo di danno: tutte le unità che vedono superato il loro VA dal tiro acido, difendono con un dado in meno fino alla fine del turno drukhari, oppure se attaccate in corpo a corpo subiscono gli effetti di attacco rapido (non difendono e va superato il loro VA, magari abbassato di 1), etc.
 
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view post Posted on 1/12/2021, 16:57     +1   -1
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L'opzione 1 mi pare interessante..
in pratica sarebbe un unico lancio al momento dell'attacco e poi un lancio su ogni singola unità alla fine del turno? Oppure in entrambi i casi un lancio per ogni singola unità?
 
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view post Posted on 1/12/2021, 17:01     +1   +1   -1
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Il primo lancio valido per tutti, come di consueto per il lanciafiamme, il secondo ad personam.
Il mio dubbio è che se il Corazzato attacca per ultimo a fine turno, i due lanci sono molto vicini, ma non dovrebbe essere un grosso problema.
 
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view post Posted on 1/12/2021, 17:26     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 1/12/2021, 17:01) 
Il primo lancio valido per tutti, come di consueto per il lanciafiamme, il secondo ad personam.
Il mio dubbio è che se il Corazzato attacca per ultimo a fine turno, i due lanci sono molto vicini, ma non dovrebbe essere un grosso problema.

Ok, ci sta..
il meccanismo potrebbe spingere il giocatore ad usarlo per ultimo per evitare il dilazionamento nel tempo dell'effetto del secondo lancio, oppure accettare di avere l'effetto dell'acido come ultimo lancio a fine turno
 
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view post Posted on 1/12/2021, 19:30     +1   -1
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CITAZIONE (Dreyfus @ 1/12/2021, 17:26) 
Ok, ci sta..
il meccanismo potrebbe spingere il giocatore ad usarlo per ultimo per evitare il dilazionamento nel tempo dell'effetto del secondo lancio, oppure accettare di avere l'effetto dell'acido come ultimo lancio a fine turno

Ok, va bene. Allora provo a costruire un testo.

In termini pratici:

1) abbiamo un'arma che spara in modo rettilineo e penetrante costante come il plasma ma con gittata limitata a 6 caselle;
2) il suo attacco è pari a :db: :db:*;
3) alla fine del turno drukhari, il giocatore drukhari, a prescindere dal risultato ottenuto con il primo attacco**, lancia :db: :db: per ciascuna delle miniature coinvolte dallo spruzzo acido***.

* questo attacco potrebbe non arrecare danno alle unità ma servire per determinare la presenza di acido o meno;
** oppure occorre che si totalizzi almeno 1, perché vi sia effettivamente la presenza di acido e le unità vengano sottoposte alla corrosione;
*** si potrebbe considerare che la presenza dell'acido abbia abbassato di 1 il VA dell'unità.

Edited by Sloggam - 1/12/2021, 19:51
 
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view post Posted on 1/12/2021, 19:34     +1   -1
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Potrebbe abbassare il VA dell'unità solo per quel lancio e non su altri attacchi durante il turno e successivi?
 
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CITAZIONE (Dreyfus @ 1/12/2021, 19:34) 
Potrebbe abbassare il VA dell'unità solo per quel lancio e non su altri attacchi durante il turno e successivi?

Certo, pensavo a questo.
Si potrebbe immaginare che l'unità si stia dimenando o sistemando alcune parti dell'armatura esposte all'acido e fino a quando non ci riesce, il suo VA ne risenta. In SQ nei coefficienti che determinano il VA dovrebbero poterci entrare anche aspetti di questo tipo.

Una sintesi potrebbe essere questa:

1) abbiamo un'arma che spara in modo rettilineo e penetrante costante come il plasma ma con gittata limitata a 6 caselle;
2) il suo attacco è pari a :db: :db: questo attacco non arreca danno alle unità;
3) alla fine del turno drukhari, il giocatore drukhari, lancia :db: :db: per ciascuna delle miniature coinvolte dallo spruzzo acido: se il primo lancio era stato pari ad un doppio zero, il secondo lancio avviene normalmente; se era stato diverso da 0, il VA subisce un malus di 1 e il secondo lancio ne tiene conto. Se la minia sopravvive, a fine turno il VA ritorna normale.
 
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view post Posted on 1/12/2021, 20:08     +2   +1   -1
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Potrebbe anche essere che il secondo avviene solo in caso di successo del primo?
Per semplificare si toglierebbe anche l'aspetto del fine turno..

Esempio:
Turno :darkeldar: il motore talos muove e attacca a distanza / in corpo a corpo
Se attacca a distanza:
- doppio attacco coi due fucili magnetici
- attacco con dissolutore, lancia 2b sui bersagli in linea retta fino a 6 caselle: in caso di risultato 0-0, attacco fallito; in caso di risultato diverso da 0, lancia 2b per ogni bersaglio, attaccato per quel solo lancio con VA -1
 
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view post Posted on 1/12/2021, 20:11     +1   +1   -1
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Bene, potrebbe essere. Procedo al più presto coi test!
 
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view post Posted on 1/12/2021, 22:04     +1   -1
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Prime situazioni di gioco costruite ad arte per tentare diversi approcci e soluzioni.
Mi sembra tutto bene. Procederò poi con test più approfonditi.
 
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