Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Portali Eldar

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view post Posted on 20/11/2021, 16:52     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Quale differenza esiste tra i portali utilizzati dagli Eldar Arcamondi e dai Drukhari?

Se Commorragh e la Rete sono al sicuro dal Warp e dai demoni del Caos perché risalenti agli C'tan e protetti dal cancello di Khaine, quale tipo di spazio percorrono i portali Eldar? Dovrebbe essere comunque un percorso sicuro perché so che solo i Ragni del Warp rischiano la loro vita balzando nello spazio distorto.

Inoltre: quali criteri si utilizzano per gli accessi? I portali drukhari sono visibili oppure restano nascosti fino alla comparsa dei predoni? E quelli arcamondi per funzionare hanno per forza bisogno di strutture antiche che vanno attivate alla bisogna?
 
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view post Posted on 20/11/2021, 21:11     +1   -1
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Ne avevo un'idea vaga e mi sto documentando meglio..

Entrambi usano la stessa Rete (definita come un labirinto tra materium e warp, parte di entrambi ed esistente in nessuno dei due), ma sono diversi i portali di accesso hanno qualche differenza: webway gate o nexus (arcamondi) e webway portal (drukhari e arlecchini).

CITAZIONE
The Webway exists as a labyrinth between the Materium and the Warp. It exists as a part of both yet existing in neither

CITAZIONE
The Dark Eldar make use of mobile portals that link their forces by way of the Webway

Leggendo, mi pare di capire che la forma attuale della Rete (ridotta rispetto al passato) sia stata usata dagli arcamondi per collegarli (con rune che sono sigilli per impedire il passaggio di orrori), mentre i drukhari vivono proprio all'interno di essa, con Commorragh diventata da molto un suo snodo importante..

Mi sembra di capire che la differenza consista nella maggior mobilità dei portali quelli dei drukhari e degli arlecchini (portabili con più facilità sul campo di battaglia), mentre gli altri sono diffusi nell'universo e rimangano invisibili quando inutilizzati (le loro posizioni rispetto agli arcamondi sono mantenute nascoste dai veggenti: "Knowledge of a Craftworld's placement within the Webway is a secret kept by their Seers."); ho letto che questi accessi utilizzati dagli eldar sono precedenti a loro, mentre altre razze aggiungono portali artificiali ma questi ultimi sono più instabili dei precedenti.

CITAZIONE
Artificial portals into the Webway such as those offered by the Dolmen Gates are not stable nor easily controllable. In addition, the Webway itself manages to somehow detect these breaches in its hallways and seal these infected branches off until the danger has passed. Any travelers in these portions can face destruction as the network attempts to correct the breach.
 
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view post Posted on 20/11/2021, 23:16     +1   -1
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Anche queste informazioni utilissime, grazie mille!
L'idea sarebbe quella di creare un manuale apposito dove trattare nel dettaglio i diversi modi di ottenere truppe di rinforzo da parte delle squadre di abbordaggio. Attualmente queste truppe possono entrare sia in zone interne (dalle aree di ingresso) che in esterna (tramite capsule, nave Orca, portali, etc. a seconda della fazione).
In generale le regole base per le truppe di rinforzo sono le seguenti:

- non è mai possibile superare il numero di unità schierate ad inizio partita;
- devono essere della stessa tipologia (Truppe regolari o speciali, non comandanti, né Unità Ausiliarie, né Personaggi speciali, massimo 4 unità) delle unità di abbordaggio già presenti sul tabellone;
- vi si può ricorrere una sola volta a partita;
- entrano alla fine del turno del giocatore che le richiede;
- il loro valore totale in PT va sottratto ai PT restanti dopo lo schieramento iniziale;
- vi si può ricorrere solo se permesse dalle istruzioni di missione.

Ecco, partendo da questi presupposti, se per quanto riguarda le aree interne non c'è molto da rivedere, più interessante sarebbe cercare di rendere meglio le differenti modalità di ingresso delle diverse fazioni, se necessario anche mettendo mano all'attuale sistema, contenuto per ora nel Manuale per il gioco in Esterna.
L'unico punto che mi premerebbe rimanesse tale è che non si sapesse mai in anticipo l'area di arrivo delle truppe di rinforzo, altrimenti bisognerebbe mettere mano a tutte le mappe. Inoltre molte missioni uscirebbero compromesse o da rivedere pesantemente se il giocatore potesse scegliere con precisione dove far entrare i suoi rinforzi. La cosa migliore perciò sarebbe mantenere un sistema ad ingresso aleatorio, simile a quello attuale.
 
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view post Posted on 21/11/2021, 00:58     +1   -1
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Se si vuole avere una differenza di ingresso di truppe rinforzo che parta da qui, potrebbe essere tra squadre che permettono un ingresso con meno vincoli e squadre con più vincoli... (poi da definirsi nel sistema di gioco cosa questo comporti)

se si vuole implementare una differenza tra gli eldar, arlecchini e drukhari avrebbero meno vincoli rispetto ad altri (ecco qui un giocatore di wh40k che nel primo post commenta questa specificità di fazione, di attivare portali praticamente ovunque)
 
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view post Posted on 21/11/2021, 09:48     +1   -1
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CITAZIONE
Se si vuole avere una differenza di ingresso di truppe rinforzo che parta da qui, potrebbe essere tra squadre che permettono un ingresso con meno vincoli e squadre con più vincoli... (poi da definirsi nel sistema di gioco cosa questo comporti)

Ok, grazie. Quindi ad esempio se la capsula marine atterra solo se si ottiene un 3, il portale eldar potrebbe aprirsi sia con un 2 che con un 3...
 
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view post Posted on 21/11/2021, 10:19     +1   +1   -1
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Non saprei paragonare il meccanismo a quello dei marines nei termini di gioco attuali..

Metto delle alternative:
1. potrebbe essere che il bonus si esprime nel fatto che, a differenza degli altri, drukhari ed arlecchini possono entrare suddivisi in due punti diversi anziché uno.
2. Potrebbe essere che per drukhari e arlecchini non occorre fare quel lancio (100% di riuscita), oppure la probabilità di fallimento è abbastanza bassa.
3. Potrebbe essere che nel loro caso possano scegliere la destinazione, a differenza di altre fazioni (es. Asuryani) più vincolate nella scelta.
4. Mettiamo anche che non necessariamente è da implementare, se saltassero altri equilibri.

Non so quale sia più implementabile nel sistema attuale, in ordine di maggior adesione al background direi prima l'opzione 3, poi la 1 e infine la 2.
 
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view post Posted on 21/11/2021, 10:43     +1   -1
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Il punto 3 è pericoloso dal punto di vista degli equilibri del gameplay:

CITAZIONE
L'unico punto che mi premerebbe rimanesse tale è che non si sapesse mai in anticipo l'area di arrivo delle truppe di rinforzo, altrimenti bisognerebbe mettere mano a tutte le mappe. Inoltre molte missioni uscirebbero compromesse o da rivedere pesantemente se il giocatore potesse scegliere con precisione dove far entrare i suoi rinforzi. La cosa migliore perciò sarebbe mantenere un sistema ad ingresso aleatorio, simile a quello attuale.

La 1 e la 2 mi sembrano ipotesi più praticabili. La 1 soprattutto mi pare la più innocua ma allo stesso tempo interessante, anche sa andrebbe comunque conciliata con la regola base secondo cui il ricorso alla Truppe di rinforzo può essere richiesto una volta a partita.
 
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view post Posted on 21/11/2021, 11:13     +1   -1
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Lo pensavo.. l'ho scritta per completezza nel ragionamento.

La richiesta di truppe di rinforzo una volta sola a partita si può lasciare così, anche nel primo caso: possibilità di suddivisione nello spazio fisico e non dilazionato nel tempo (sempre con un solo lancio, quando previsto).
 
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view post Posted on 21/11/2021, 11:42     +1   -1
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CITAZIONE
Lo pensavo.. l'ho scritta per completezza nel ragionamento.

:b:

CITAZIONE
La richiesta di truppe di rinforzo una volta sola a partita si può lasciare così, anche nel primo caso: possibilità di suddivisione nello spazio fisico e non dilazionato nel tempo (sempre con un solo lancio, quando previsto).

Benissimo, ne prendo nota come possibile implementazione.
 
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view post Posted on 21/11/2021, 16:42     +1   -1
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Una primissima bozza con alcune caratterizzazioni dei diversi modi di ingresso delle Truppe di supporto in esterna.

Capsule ( :imperium: :inq: ): arrivo aleatorio e possibilità esplosione. Rimane in loco.

Nave Orca ( :taufire: ): arrivo aleatorio senza esplosione. Una volta scaricate le truppe, il segnalino Orca va tolto.

Portale Drukhari ( :darkeldar: ) e Arlecchini ( :harlequin: ): dove si vuole (ma adiacente alla miniatura che lo attiva), senza rischi. Opzione di supporto al costo di 10 PT. Rimane in loco.

Portale Eldar ( :eldar: ): arrivo aleatorio senza esplosione. Rimane in loco. Più di uno?

Portale Caos ?

Portale Orki ?

Portale Necron ?
 
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view post Posted on 21/11/2021, 17:50     +1   -1
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Per i Portali Arcamondi: si trovano già nell'area e i Guardiani devono trovarli. Il meccanismo potrebbe essere quello descritto nel Manuale Master per Individuazione Tracce, con la differenza che il Master ha già effettuato a monte i lanci e ha individuato e annotato segretamente il quadrante in cui è presente il portale.

Per gli Orki: direi che si potrebbe pensare una soluzione in cui attivare il portale non costa molto ma poi l'arrivo di ogni rinforzo va sottoposto a lancio (la tecnologia orkeska funziona e non funziona).
 
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view post Posted on 21/11/2021, 23:02     +1   -1
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Sono già molte le differenze tra fazioni e nel sistema di starquest questo potrebbe anche rimanere un elemento di fondo e neutrale con meno implicazioni tattiche.. magari tenendo solo le caratteristiche essenziali
 
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view post Posted on 21/11/2021, 23:04     +2   +1   -1
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In sostanza:

- Capsule: vengono inviate dalle astronavi in orbita intorno al pianeta. La zona di impatto, pur non lontana dalle squadre di abbordaggio (anche in area non ancora scansionata), rimane approssimativa visto che si tratta di uno sgancio orbitale (meccanismo dei quadranti, simile al bombardamento orbitale). Esiste una remota possibilità di distruzione nell'atterraggio (se capita, il giocatore deve sottrarsi i PT delle unità all'interno). Il segnalino va posto a volo d'uccello, in forma pentagonale, ogni unità esce da uno dei portelloni di apertura.

Drop_Pod_in_volo Drop_Pod_a_terra

- Nave Orca: la nave entra dall'area di ingresso della squadra di abbordaggio tau e muove ad ogni turno di 8 caselle (movimento simile a quello del Dreadnought, non in diagonale; supera fiumi, mine, etc.). Ha VA 4 e può essere bersagliata dal nemico (se distrutta il giocatore deve sottrarsi i PT delle unità all'interno). Non difende. Non piò scansionare. Può scaricare le truppe in ogni momento e in ogni posizione (scansionata). Fatto questo scompare.
Il segnalino va posto a volo d'uccello, le unità escono dai 3 lati del velivolo.

Orca_in_voloOrca_terra

- Portale eldar: vengono sfruttati antichi portali già esistenti ma invisibili. In quanto psionici* gli Eldar "sentono" la presenza dei portali, si mettono alla loro ricerca e una volta trovati li attivano (meccanismo di Individuazione tracce). Il segnalino va posto dall'alto ma dovrebbe assumere una forma più simile allo schermo psichico che non ad un'area di pianta centrale.

* I Veggenti dovrebbero poterli trovare con più facilità, ma per semplicità e per non alterare gli equilibri esistenti tra i diversi Personaggi speciali, non percorrerei questo aspetto.

Portale_EldarPortale_Eldar_terra

- Portale drukhari/arlecchini: queste unità possiedono una sorta di equipaggiamento che permette di aprire un ingresso sulla Rete da qualsiasi punto, senza rischi e adiacente ad una delle unità drukhari (ma in areaa già scansionata). Per questo avevo pensato ad un'Opzione di supporto, ma questa soluzione non va bene: le Opzioni di supporto sono sempre selezionabili dai giocatori, mentre il portale è selezionabile solo previa istruzioni di missione. Per mantenere l'idea di "costo in PT" si può pensare di prevedere che il portale costi 10 PT da quelli spendibili per i rinforzi, nel momento in cui viene attivato: non cambia nulla dal punto di vista del costo, ma lo si svincola dalle Opzioni di supporto.
Il segnalino va posto dall'alto ed ha un'area di pianta centrale, che permette di entrare in gioco da tutti i lati.

Portale_DrukhariPortale_Drukhari_terra

- Telezpozta: I Ragatzi ne portano i pezzi smontati. Può essere montato adiacente ad una delle miniature orkeske (ma in area già scansionata) e poi attivato. Ha problemi di funzionamento: per ogni unità che entra in gioco va lanciato 1R: ogni volta che esce un 3, l'unità non riesce ad entrare; con due 3 consecutivi, il telezpozta esplode (lancio di 2R partendo dalla casella da cui doveva uscire l'unità, effetto lanciarazzi).
Il segnalino va posto a volo d'uccello, in forma esagonale un po' sghemba, ogni unità esce da uno dei lati.

Portale_OrkiPortale_Orki_terra

- Portale necron: sicuramente la tecnologia più avanzata relativamente ai teletrasporti. Si apre adiacente al Lord (ma in area già scansionata), non presenta rischi e permette senza problemi l'arrivo delle Truppe di Rinforzo. L'aspetto aleatorio sta proprio nell'apertura: come per molti altri aspetti tecnologici, i Necron - destatisi da poco dal loro sonno - non hanno ancora del tutto recuperato il controllo totale degli artefatti e perciò potrebbero avere difficoltà a connettersi con le Navi tomba che aprono il portale: occorre che si ottenga un risultato diverso da 0 dal lancio di 1R. In caso negativo il lancio va ripetuto nel turno successivo.
Il segnalino va posto dall'alto ed ha un'area di pianta centrale, che permette di entrare in gioco da tutti i lati.

Portale_NecronPortale_Necron_terra

Per il Caos al momento ho poche idee...

Portale_ChaosPortale_Chaos_terra

CITAZIONE (Dreyfus @ 21/11/2021, 23:02) 
Sono già molte le differenze tra fazioni e nel sistema di starquest questo potrebbe anche rimanere un elemento di fondo e neutrale con meno implicazioni tattiche.. magari tenendo solo le caratteristiche essenziali

Scusa, in contemporanea al tuo ho pubblicato il post con il punto della situazione e alcune proposte...

Edited by Sloggam - 25/11/2021, 23:53
 
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view post Posted on 21/11/2021, 23:39     +1   -1
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Ho trovato informazioni sui portali caotici: per aprirli occorrono cultisti/sacrifici/guerra, etc.
Si potrebbe tentare di tradurre la cosa facendo in modo che il giocatore caotico, decurtando il proprio punteggio (sacrificando cioè parte delle proprio vittime agli dei dal Caos) di 10 o 15 PT (manterrei comunque la stessa cifra anche per il portale drukhari), possa aprire il portale.
 
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view post Posted on 28/11/2021, 15:31     +1   -1
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Qui la bozza sulla proposta per il funzionamento del portale drukhari, che dovrebbe essere quello più facilmente attivabile in riferimento a tutte le fazioni:

Qualsiasi unità (tranne Chimera* o Motore del Dolore* o Ur-Ghul**) in cambio della propria fase di azione può attivare il Portale della Rete in qualsiasi momento del turno drukhari. Il segnalino va piazzato sul lato "attesa", in modo che almeno una casella si trovi adiacente all’unità che lo ha attivato.
Alla fine del successivo turno drukhari, ma prima di passare il turno, il segnalino va girato sul lato "arrivo": le Truppe di Rinforzo entrano in gioco dalle 4 caselle laterali in alto e in basso e possono agire, una alla volta, appena entrate in gioco.

* Solo se anche PS e Corazzati possono attivare i portali (la cosa va studiata in tutte le sue implicazioni)
** Solo se le Truppe di Rinforzo sono ammissibili anche per il Master (idem)
 
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