| Nell'attuale opera di risistemazione e semplificazione del sistema Carte abilità (già applicato ad esempio su quelle comuni dei Tau e su diverse carte specifiche Astartes), sentirei l'esigenza di rimodulare anche le Carte abilità comuni eldar.
Premessa: approfondendo la lore in merito trovo che quanto realizzato sia comunque di fondo ben riuscito ed efficace. Quello che non mi convince è avere reso gli "Aspetti" dei relativi templi modulandoli su comandanti e Personaggi speciali. Soprattutto per due motivi:
1) se dovessero essere introdotti nuovi Arcamondi o nuovi PS, ne risulterebbero esclusi (vedi vecchio modello Arlecchini, con Danze legate alle squadre eldar presenti nel gioco, saltato poi con l'ingresso di nuove squadre);
2) ad oggi in nessuna partita mai nessun giocatore ha scelto le Rune legate ai PS, preferendo sempre quelle legate ai comandanti. Questo perché probabilmente il PS dà meno garanzie di sopravvivenza (ha meno PF) e i giocatori non se la sentono di investire su di loro anche la Carta abilità.
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Detto questo, quindi si tratterebbe di mantenere di fondo il sistema già sviluppato:
- Attivo la Carta abilità con il comandante --> aggiungo l'effetto della Carta combattimento e la posso ripescare normalmente se l'attacco ha avuto successo (esprime il fatto che il comandante è perso totalmente in quella Via); - Attivo la Carta abilità con una unità non comandante --> l'attivazione avviene tramite lo scarto di una qualsiasi Carta combattimento; non posso quindi aggiungere l'effetto della Carta combattimento (esprime il fatto che le unità normali non sono vincolate ad un Aspetto singolo ma possono percorrere diverse Vie).
Il meccanismo dovrebbe prevedere che il giocatore, quando arriva al Livello di Reclutamento 2, dovrà associare per sempre al suo comandante una delle 5 Carte abilità comuni (appunto, egli è perso un quella Via). Il comandante riceve vantaggi nel far ricorso a questa abilità, le unità normali no. Tuttavia le unità non comandante possono però usufruire anche di una delle altre Carte comuni.
In sostanza il giocatore, che mantiene comunque sempre 2 slot massimi per le Carte abilità, può scegliere come di consueto tra:
- Carta abilità comuni; - Carta abilità specifiche.
si trova ad avere di default anche una terza Carta abilità, quella associata al comandante, che non è più in discussione e non rappresenta più in realtà una scelta. Quando egli si trova a scegliere tra le Carte abilità comuni, potrebbe confermare la Carta abilità comune già associata al comandante e quindi potrebbe estenderla anche alle altre unità, oppure se lo desidera, può sceglierne un'altra comune: in questo caso essa non potrebbe mai essere attivata dal comandante (perso nella sua Via), ma solo dalle altre unità.
Insomma, al vantaggio di avere più possibilità di scelta, corrisponderebbe lo svantaggio di una attivazione limitata per le unità normali. Da spiegare è complesso ma in realtà nella pratica è piuttosto semplice.
Tutto questo non vale ovviamente per le Carte abilità specifiche degli Arcamondi, dove invece il sistema di scelta e attivazione rimane regolare.
I diversi Aspetti potrebbero essere questi (ho posto l'accento sui Principi Fenice piuttosto che sui PS, in base a quanto detto sopra):
Rune di Asurmen: combattimento generico (effetto ancora da definire); Rune di Jain Zar: corpo a corpo (stesso effetto della Carta abilità comune tau "Mille pugnali" ma sul corpo a corpo); Rune di Karandras: stealth (Posizione furtiva); Rune di Maugan Ra: attacco a distanza (uguale a Mille pugnali); Rune di Drastanta: mordi e fuggi (Mordi e fuggi).
Nota: solo ora realizzo che le carte Governatore del gioco ufficiale forse tentavano proprio di esprimere questo aspetto, differenziando chi si è perso in una Via rispetto agli altri. Anche perché chi si perde in un preciso Aspetto riceve tutta la conoscenza che gli altri guerrieri che hanno indossato lo stesso Aspetto nei secoli avevano accumulato (appunto magari le carte Governatore).
In questo senso la proposta rimarrebbe in linea con questo sistema e lo approfondirebbe.
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