Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Carte abilità, conferire abilità aggiuntive tramite carte [ok]

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view post Posted on 30/12/2019, 13:43     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Devi seguire le istruzioni sotto il titolo:

"Giocate questa carta nel turno avversario, poi ponetela sul tavolo.
Se letale per il nemico, riprendete in mano la carta che l'ha attivata.
"

Anche tutte le volte che la attivi devi rispettare questo vincolo.

Il che significa che durante il tuo turno dovrai risparmiare la fase di attacco (e non anche di movimento come per i Tau) dei Marines che poi potrai porre in Overwatch (ho già programmato vassal all'uopo).
In pratica quando nel turno avversario sono soddisfatte le condizioni di Overwatch descritte nel manuale, attivando la carta abilità potrai fare fuoco con la miniatura che decidi, purché essa abbia risparmiato la sua fase di attacco.

Edited by Sloggam - 3/8/2020, 01:23
 
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view post Posted on 30/12/2019, 13:52     +1   -1
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Guardia d'Onore

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Se ho capito bene le carte abilità una volta giocate restano in gioco per sempre, non tornano in e nemmeno scartate.
Le carte combattimento abbinate alla carta abilità, non tutte,e completano l'azione al 100% ritornano in mano e non scartate.
 
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view post Posted on 30/12/2019, 14:11     +1   -1
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Capitano

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Grazie mille.
 
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view post Posted on 30/12/2019, 19:51     +1   -1
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Complimenti per l'idea geniale. Spero di leggere al più presto i pdf
 
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view post Posted on 30/12/2019, 21:25     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 30/12/2019, 19:51) 
Complimenti per l'idea geniale. Spero di leggere al più presto i pdf

Grazie mille, Tony!
 
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view post Posted on 24/2/2020, 19:38     +1   -1
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Lette e rilette tutte le carte e mi piacerebbe far luce sul perchè certe abilità, un tempo acquisibili da tutte le squadre marine, adesso sono di pertinenza di una sola.
Mi manca il passaggio logico che ti ha fatto propendere per dare l'abilità Angoli (ad esempio) solo agli Ultramarines
Grazie :)
 
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view post Posted on 24/2/2020, 20:06     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 24/2/2020, 19:38) 
Lette e rilette tutte le carte e mi piacerebbe far luce sul perchè certe abilità, un tempo acquisibili da tutte le squadre marine, adesso sono di pertinenza di una sola.
Mi manca il passaggio logico che ti ha fatto propendere per dare l'abilità Angoli (ad esempio) solo agli Ultramarines
Grazie :)

Mi sembrava di averlo spiegato a suo tempo (provo a sottolineare alcuni degli aspetti più importanti):

CITAZIONE
I vantaggi sono molteplici:
1) Con un solo colpo d'occhio posso valutare la situazione delle mie Carte e stabilire come giocarle.
2) Non devo più ricordarmi quale/i abilità possiede la tale miniatura (lavoraccio che poi finiva per gravare quasi sempre sul Master): le abilità disponibili o le ho in mano o sono sul tavolo. Sono io che decido di volta in volta quando e su chi attivarle (funzionano su tutte le unità, esattamente come le Carte combattimento).
3) Il ricorso ad una Carta combattimento va valutato attentamente: posso utilizzarla da sola oppure per attivare una abilità, con il rischio di perderla ma anche di riaverla in mano. Strategicamente dunque lo spessore del gioco aumenta.
4) Il numero limitato di carte a disposizione non va ad alterare i meccanismi base di Starquest, anzi il ricorso alle abilità risulta meno abusato rispetto al vecchio sistema e giustifica meglio il mancato aumento in PT del valore delle miniature che ne sono dotate.

Un fattore decisivo credo sia quello di limitare il ricorso alle abilità, per non avere mai l'impressione di giocare ad un altro gioco che non sia il nostro: il vecchio sistema permetteva ad OGNI miniatura di utilizzare abilità ad ogni turno senza alcun vincolo, snaturando gli equilibri e il senso generale di Starquest. Ho cercato anche di andare incontro alle esigenze di adesione al gioco base e di rispetto delle sue caratteristiche originali, che mi sembra si siano fatte più stringenti negli ultimi mesi.

CITAZIONE
CITAZIONE
- Quindi bisognerà sforzarsi di creare una carta specifica per ogni capitolo. E se invece il giocatore in base alla missione, al suo modo di giocare e alle caratteristiche della squadra fosse libero di scegliere da un ventaglio comune di carte predefinite per fazione quella (o quelle) che preferisce? Permetterebbe di velocizzare i tempi creativi e di riprendere più da vicino certi aspetti delle abilità originali.

Ci avevo pensato, ma allora molte carte specifiche (vedi ad esempio Salamandre) si perderebbero, oppure altre sconvolgerebbero gli equilibri (Mira migliorata sulla squadra Kauyon con Angoli sarebbe deleteria). Inoltre considera che ogni carta è associata ad una squadra in base alla tipologia di carte combattimento specifiche che essa ha a disposizione: Tempra ad esempio è associata agli Angeli Sanguinari, perché si attiva con le carte salvezza, e gli Angeli ne possiedono 2 di questo tipo, non una come gli altri Capitoli e dunque avrebbe poco senso altrove. Il sistema poi rispecchia quello delle carte combattimento, presentando un insieme di carte comuni e specifiche.
Diversamente, a prescindere, molte carte dell'Imperium andrebbero perse dal momento che non si spiegherebbe come mai loro possiedono un ventaglio di 6 carte, mentre le altre fazioni di due.
Inoltre, per rispetto del lavorone fatto in precedenza con Drey e di tutto il testing effettuato finora, le carte specifiche di fazione hanno da restare tali. Anche vassal è già stato programmato seguendo questo punto cardine.
Come dicevo, in mancanza di idee non occorre alcuno sforzo: si possono tranquillamente replicare abilità di altre fazioni o squadre.
Ricordo inoltre che il meccanismo delle carte abilità ha senso solo all'interno di una Campagna. In mancanza di essa, la partita singola non permette l'utilizzo né delle carte combattimento, né di quelle abilità, se non in via eccezionale o sperimentale. Il sistema infatti è pensato per essere adattato in Space Starquest o volendo a posteriori in Morthis Thule.

Limitare a due le carte abilità per squadra è necessario per non esagerare con il numero di carte combattimento/abilità che ogni giocatore può tenere in mano, e che in questo modo non supera mai le 6 carte.
Infine, trovo personalmente che sia più interessante disporre di una variazione interna di abilità, in modo da ottenere maggiore caratterizzazione per ogni squadra e fazione.

Su "Angoli" per gli Ultramarines la ratio deriva direttamente da quella adottata per le loro Carte combattimento: minimo di originalità, massimo di versatilità.
Gli Ultramarines appaiono come il Capitolo "medio" per eccellenza; la loro mediocritas da un lato può essere vantaggiosa (Medikit) dall'altro poco appagante (Bio-scanner). Voglio dire che a differenza di Angeli Sanguinari e Magli, che osano -ciascuno a suo modo - in una direzione, nell'idea degli sviluppatori gli Ultra rimangono più defilati.
Le loro Carte combattimento forniscono vantaggi versatili ma non arrivano a nessun bonus consistente; la loro Carta abilità specifica si intona a questo approccio modestamente cautelativo, incapace tuttavia di ottenere le devastazioni (appunto Spallata o Accerchiamento), lo scacco difensivo (Parata, Fratelli d'arme) o la compensazione di debolezze intrinseche (Posizione difensiva, Tempra) determinati dal ricorso alle abilità di altri Capitoli.

Edited by Sloggam - 25/2/2020, 01:00
 
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view post Posted on 24/2/2020, 20:47     +1   -1
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Grazie ancora!
 
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view post Posted on 24/2/2020, 21:13     +1   -1
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Se hai idee alternative per un'abilità sostitutiva di Spallata, si può provare a cambiarla.
 
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view post Posted on 25/2/2020, 13:17     +1   -1
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La notte non ha portato consiglio :(
 
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view post Posted on 25/2/2020, 13:28     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 25/2/2020, 13:17) 
La notte non ha portato consiglio :(

Probabilmente questa abilità non incontra il tuo gusto, ma - per quello che vale - nelle fasi di testing si è rivelata una delle abilità in generale più divertenti da usare. Permette strategie avanzate ed è facilmente giustificabile dal background della squadra. Anche pee questi motivi non avevo mai sentito l'esigenza di cambiarla.

Se trovi macchinoso il meccanismo dell'abilità, comunque già molto semplificato rispetto ad un tempo, avevo abbozzato anche una soluzione ancora più immediata: sostituire i rilanci con dei dadi, ponendo come massimale non superabile il totale di 4.

Ad esempio: percorro 6 per caricare un nemico? Non lancio 4 :db: + 2 rilanci, ma lancio 6 :db: , con il limite di 4 come punteggio massimo ottenibile (la limitazione nasce dall'esigenza di evitare che un Corazzato possa essere danneggiato da una spallata).
 
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view post Posted on 25/2/2020, 14:12     +1   -1
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Più che altro mi è rimasta impressa una tua frase, detta poco tempo fa, che riguarda il fatto di non mantenere quelle carte che nella pratica non vengono mai utilizzati. Ho cercato di far mia e applicare questa regola del "tagliare i rami secchi".
Aggiungo che ogni squadra va giocata secondo la tattica che essa stessa impone, pena l'inutilizzo di alcune carte, comunque utili come la Spallata. Evidentemente ho un approccio più difensivo su una squadra che invece può permettersi di osare un po' di più rispetto ad altre :)
 
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view post Posted on 16/6/2020, 14:57     +1   -1
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Maestro capitolare

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Ho letto manuali e testi delle carte tau, scrivo cosa ho capito:
- le due carte abilità Mont'ka sono due vecchie conoscenze: angoli (generico) e mira infallibile rinominata (specifico), entrambe estendono la linea di fuoco oltre il normale
- quando ne gioco una posso farne un utilizzo e poi rimane passiva sul tabellone, nel senso che è inutilizzabile finché la non riattivata con una carta combattimento della stessa icona: nel caso dei tau le tre sono molto simili, poiché si attivano solo in attacco a distanza e la loro utilità è di permettere di non scartare una carta combattimento dello stesso tipo: alle condizioni dichiarate, essa torna in mano e potrà essere riutilizzata. Se invece è scartata è persa per tutta la partita
- quindi quando ho scartato le 8 carte combattimento debbo scartare anche le carte abilità in gioco? Possono essere entrambe in gioco, giusto?
- ho anche capito che con questo sistema il regolamento dei lanci dei dadi è da integrare, in quanto se attacco una miniatura il cui giocatore dispone di carte abilità o combattimento dovrò prima dichiarare l'azione e poi attendere una sua risposta prima di fare il lancio
 
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view post Posted on 16/6/2020, 15:14     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Tutto corretto.
In pratica se la stessa carta combattimento viene giocata a sé, poi va sempre scartata (tranne il caso eccezionale e solo tau dell'utilizzo combinato con ta'lissera), se invece viene giocata per attivare una abilità, essa aggiunge agli effetti di quest'ultima, il suo modificatore: se l'unità nemica contro cui è applicata l'abilità viene eliminata, la carta combattimento ritorna in mano, altrimenti è scartata per sempre.

CITAZIONE
- quindi quando ho scartato le 8 carte combattimento debo scartare anche le carte abilità in gioco?

Non si è obbligati perché certe fazioni godono di possibilità di ripescaggio carte combattimento. Nel caso dei Tau questo non avviene, per cui di fatto senza "munizioni" carte combattimento, le abilità diventano inutili.

CITAZIONE
Possono essere entrambe in gioco, giusto?

Certamente.

Il tentativo è stato quello di trasferire il vecchio sistema delle abilità in questo nuovo, riuscendo a tenerlo slegato dai Livelli di reclutamento. Di buono ha anche la sua semplicità e universalità: tutte le carte combattimento e abilità funzionano su tutte le miniature (solo i Tau presentano l'eccezione di Confidare nell'addestramento, che agendo sul dado dell'armatura, non può che rivolgersi agli Shas'la).
Ti confesso che la mia sensazione, almeno nel caso nei pbf, è che la presenza di carte "difensive" come Fuoco di copertura, Confidare nell'addestramento e Controffensiva, finiscano per rallentare un po' troppo il gioco e favoriscano errori. Anche 4 carte da tenere in mano forse sono troppe. La mia idea sarebbe rivedere, almeno per i pbf, qualcosa in modo da snellire e semplificare anche questo aspetto.
Per il resto sono abbastanza convinto dell'implementazione, tanto che uno dei miei prossimi obiettivi è quello di legare alle carte combattimento anche la Furtività, sistema che - per come era nella vecchia versione - per ora ho accantonato perché troppo complesso e di poca soddisfazione.
 
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view post Posted on 3/8/2020, 00:23     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Volevo avvisarvi che ho modificato un aspetto del meccanismo dell'attivazione delle Carte abilità, in particolare un passaggio sugli esiti dell'attivazione:

CITAZIONE
se l’attivazione della Carta abilità è avvenuta per mezzo di una Carta combattimento offensiva o difensiva, nel caso essa abbia permesso l’eliminazione dal gioco della miniatura avversaria e che allo stesso tempo il risultato ottenuto con i dadi sia stato diverso da 0, la Carta combattimento ritorna nella mano del giocatore.

Cosa cambia?

Per le carte difensive nulla: perché una Carta combattimento difensiva permetta l'eliminazione di un avversario, occorre per forza che chi difende lo faccia con un punteggio diverso da 0.

Esempio:*
Orko vs Marine leggero degli Angeli Oscuri:

L'Orko totalizza [1][0]

Il giocatore marine prima dello scontro ha utilizzato Controffensiva per attivare l'abilità Parata: il giocatore alieno è costretto a rilanciare un dado, ma il risultato viene confermato: [1][0].

Il Marine difende: [0][1]

Sarebbe un pareggio, ma Controffensiva va applicata al punteggio dell'Orko, che viene ridotto a 0. Il Marine vince lo scontro e Controffensiva resta in mano al giocatore marine.

* nei pbf non utilizziamo carte difensive, quindi riporto l'esempio solo per completezza.

Carte offensive: viene evitato l'abuso di Carte combattimento per eliminare bersaglio con VA basso e far ritornare in mano la Carta combattimento che ha attivato l'abilità. Se infatti non si totalizza un risultato diverso da 0, anche se il bersaglio è eliminato, la Carta combattimento va scartata.

Ex1
Tau :taufire: appostato dietro una parete attiva Angoli con Pioggia di fuoco (+1 al punteggio) e fa fuoco su un Gretchin. Totalizza [0][0].
Il Gretchin è morto, ma lo [0][0] impedisce al giocatore tau di tenere in mano la carta, che va scartata.

Ex2
Marine :fist: in OW. Appare un Termagant e il giocatore marine attiva la Carta abilità OW con Fuoco di sbarramento (+2 al punteggio). Totalizza [0][0]
Il Termagant è morto, ma lo [0][0] impedisce al giocatore tau di tenere in mano la carta, che va scartata.

E' lo stesso concetto di Fiamme persistenti: se non si totalizza almeno 1 sparando con il Lanfiafiamme, non si possono attivare le fiamme persistenti.
Il gameplay ne esce più solido e meno passibile di forzature.

Si presume che lo sforzo e la volontà dell'unità siano al massimo (attivazione Carta abilità con Carta combattimento), ma che l'arma abbia un malfunzionamento proprio nel momento decisivo (risultato = a 0).
Lo sforzo può premiare ugualmente per quel turno il giocatore (Gretchin e Termagant morti), ma non gli consente di ripetere oltre quell'azione (carta scartata).
 
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