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| Ecco le carte con cui farò i test.
4a Compagnia Guardia del Corvo:
Equipaggiamento:
1) Ali del Corvo Silente: La pistola requiem del comandante è dotata di silenziatore e può all'occorrenza sparare due volte con un solo dado da arma leggera. L'effetto di questa carta dura tutta la missione.
2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario il comandante può spostarsi di una casella, e porre un ostacolo visivo nella casella liberata, solo se quest'azione gli consente di sparire dalla linea di vista della miniatura che intende attaccarlo. La casella liberata, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di fuoco fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.
3) Proiettili Soporiferi: Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà nè muovere nè attaccare. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.
4) Bomba a fusione
5) Mantello dell'Ombra. I vostri marine equipaggiati di fucile requiem, che rinunciano ad una loro azione, possono essere attaccati solamente a distanza ravvicinata durante il turno avversario.
6) Granata accecante.
7) Corvo Silente: Contrassegnate un fucile requiem. Quando uno dei vostri marine sparerà con quest'arma potrà ritirare un dado per migliorare il risultato, inoltre, il colpo non farà scattare nessun allarme. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.
8) Mirino.
Ordine:
1) Scivolare nell'Ombra: Tutti i marine che a fine turno non sono in linea di vista con miniature nemiche non possono subire attacchi a distanza e potranno usufruire dei propri bonus in attacco durante il prossimo turno dell'avversario. Questa carta va scartata dopo l'uso.
2) Blackout: A partire da questo momento i blip presenti nei quadranti dei vostri marine muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco (o di granata o bomba), senza silenziatore, all'interno di un quadrante in cui sono presenti i vostri marine. Questa carta va scartata dopo l'uso.
3) Fuoco 4) Muoversi
Edited by Jannaar - 13/3/2020, 21:17
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