Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia del Corvo

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view post Posted on 31/12/2019, 16:53     +1   -1
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Grazie mille Tony! Davvero molto interessante ma per avere questo bolter dovrei rinunciare ad un po' di sostanza in corpo a corpo, cioè all'artiglio singolo (purtroppo ho già acquistato la miniatura da 2 mesi).
 
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view post Posted on 31/12/2019, 17:58     +1   -1
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Le strade possibili che ho individuato sono queste:

1) Lasciare le cose come stanno, confidando che la squadra risulti comunque equilibrata. A volte sono convinto che sia così a volte no.

2) Sostituire uno dei due Corvo Silente con un mirino normale destinando quello rimasto ai soli fucili requiem. Il che limiterebbe un po' il comandante ma garantirebbe un mirino ad un marine con arma pesante (anche se mi piaceva l'idea di concentrare tutti i bonus della squadra alle armi leggere regolari).

3) Vincolare i proiettili soporiferi ai soli fucili requiem. Potrebbe risultare strano che la pistola del comandante non sia caricata anch'essa con questi proiettili. Questo ad ogni modo consentirebbe di evitare che il comandante accumuli troppi poteri (anche se quasi tutti destinati ad una "banale" pistola requiem) e di conservare tutte le dinamiche escogitate per la squadra per la fase del Blackout.

4) Eliminare l'equipaggiamento Becco del Corvo (angoli e apertura porte in diagonale) del comandante e lasciare, come carta equipaggiamento del comandante, il Corvo Silente (Mirino + Silenziatore). Anche in questo caso si libererebbe lo spazio per un classico mirino da destinare ad un'arma pesante. A questo punto la seconda carta abilità della Guardia del Corvo potrebbe essere proprio Angoli.

Facciamo un ultimo giro di opinioni e poi decido come procedere con il primo test. Scusate ancora.
 
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view post Posted on 31/12/2019, 19:14     +1   -1
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CITAZIONE
Lasciare le cose come stanno, confidando che la squadra risulti comunque equilibrata. A volte sono convinto che sia così a volte no.

Solo i test multipli ed incrociati possono darti un responso. Devi chiarire se cerchi maggiormente l'equilibrio o l'adesione pedissequa al canone.

CITAZIONE
Eliminare l'equipaggiamento Becco del Corvo (angoli e apertura porte in diagonale) del comandante e lasciare, come carta equipaggiamento del comandante, il Corvo Silente (Mirino + Silenziatore). Anche in questo caso si libererebbe lo spazio per un classico mirino da destinare ad un'arma pesante. A questo punto la seconda carta abilità della Guardia del Corvo potrebbe essere proprio Angoli.

Potrebbe essere una soluzione. Considera però che le abilità non sono disponibili da subito e che per essere giocate più di una volta in partita necessitano di carte combattimento, anch'esse non disponibili da subito.
 
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view post Posted on 31/12/2019, 20:09     +1   -1
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Grazie Sloggam! Penso anch'io che la 3 possa essere la soluzione migliore. Forse dovrei caratterizzare in modo differente il bonus con silenziatore del comandante dal mirino con silenziatore dei marine.
 
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view post Posted on 1/1/2020, 03:31     +1   -1
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Ecco le carte con cui farò i test.

4a Compagnia Guardia del Corvo:

Equipaggiamento:

1) Ali del Corvo Silente: La pistola requiem del comandante è dotata di silenziatore e può all'occorrenza sparare due volte con un solo dado da arma leggera. L'effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario il comandante può spostarsi di una casella, e porre un ostacolo visivo nella casella liberata, solo se quest'azione gli consente di sparire dalla linea di vista della miniatura che intende attaccarlo. La casella liberata, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di fuoco fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3) Proiettili Soporiferi: Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà nè muovere nè attaccare. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Bomba a fusione

5) Mantello dell'Ombra. I vostri marine equipaggiati di fucile requiem, che rinunciano ad una loro azione, possono essere attaccati solamente a distanza ravvicinata durante il turno avversario.

6) Granata accecante.

7) Corvo Silente: Contrassegnate un fucile requiem. Quando uno dei vostri marine sparerà con quest'arma potrà ritirare un dado per migliorare il risultato, inoltre, il colpo non farà scattare nessun allarme. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

8) Mirino.


Ordine:

1) Scivolare nell'Ombra: Tutti i marine che a fine turno non sono in linea di vista con miniature nemiche non possono subire attacchi a distanza e potranno usufruire dei propri bonus in attacco durante il prossimo turno dell'avversario. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Blackout: A partire da questo momento i blip presenti nei quadranti dei vostri marine muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco (o di granata o bomba), senza silenziatore, all'interno di un quadrante in cui sono presenti i vostri marine. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Fuoco 4) Muoversi

Edited by Jannaar - 13/3/2020, 21:17
 
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view post Posted on 1/1/2020, 15:09     +1   -1
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:thumbup:
 
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view post Posted on 2/1/2020, 02:16     +1   -1
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Svolta la prima missione di SQ. Aspetto di arrivare alla 3a prima di comunicarvi le impressioni generali. Vi chiedo cortesemente chiarimenti sul funzionamento degli artigli fulmine. Ho dato per scontato che il marine armato con la coppia di artigli potesse muovere di 6 caselle. Ho diversi dubbi sul loro funzionamento. Il marine in questione può attaccare in diagonale di default? Anche senza carte equipaggiamento apposite? Può attaccare 2 volte in questo modo? O solo quando i bersagli sono frontali. Se attacca nello stesso momento in diagonale 2 gretchin, questi non possono quindi difendere? Nel dubbio ho giocato senza l'attacco in diagonale perché mi sembrava eccessivo. Oltre alla parte dedicata agli artigli fulmine presente nel manuale ci sono altri approfondimenti in merito? Grazie mille in anticipo.

Edited by Jannaar - 2/1/2020, 11:15
 
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view post Posted on 2/1/2020, 11:41     +1   -1
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Purtroppo non so aiutarti, il mio unico riferimento in materia è il manuale di Tony.
 
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view post Posted on 2/1/2020, 11:54     +1   -1
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Grazie Sloggam, aspetto Tony!
 
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view post Posted on 2/1/2020, 12:06     +1   -1
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La coppia di artigli non influisce sul movimento che rimane di 6 caselle.
L'attacco in diagonale, se ho capito cosa intendi dire, va utilizzato se la miniatura nemica si trova in diagonale rispetto a quella dotata di artigli. Non servono carte equipaggiamento perchè l'arma ha questa proprietà intrinseca.
I due attacchi sono possibili se il marine è armato di due artigli e non sono concomitanti: prima attacchi una miniatura e, se sei ancora in vita, l'altra.
I gretchin attaccati in diagonale non possono difendere. Anche nel videogioco si verifica la stessa situazione.

L'unico approfondimento che ricordo è l'associazione maglio+pistola che trovi a p.71 e ti aiuta a comprendere l'attacco in corpo a corpo in base alla pistola in dotazione.
 
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view post Posted on 2/1/2020, 14:49     +1   -1
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Grazie mille Tony! Scusa se ti faccio ulteriori domande ma voglio essere sicuro di non fare errori.

Quindi posso attaccare in diagonale anche con il mio comandante armato (2 R e 1 B) di artiglio singolo + pistola anche un dreadnought, costringendolo a tirare un dado in meno, giusto?

E con il marine armato di doppio artiglio posso eseguire 2 attacchi in diagonale con 2 dadi rossi contro 2 gretchin (se la loro posizione lo permette) mentre questi ultimi non lanceranno nessun dado?

Se il marine con doppio artiglio attacca in diagonale un singolo bersaglio tira ben 4 dadi rossi mentre la miniatura che difende deve rinunciare ad un dado?
 
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view post Posted on 2/1/2020, 15:45     +1   -1
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Si a tutte le domande :)
 
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view post Posted on 2/1/2020, 16:08     +1   -1
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Grazie mille Tony!

Dopo aver effettuato il primo test e dopo le delucidazioni ricevute sugli artigli ho cambiato il testo di Proiettili Soporiferi:

Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà ne muovere ne attaccare. Se il risultato dei dadi è 0 l'arma manca però il bersaglio. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

Procedo con la seconda missione. Grazie ancora.
 
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view post Posted on 2/1/2020, 16:23     +1   -1
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Buona partita
 
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view post Posted on 2/1/2020, 17:09     +1   -1
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PS: aggiungo una curiosità e cioè le prime idee che abbozzai, 4 anni fa, su questa squadra. Adesso non comprendo esattamente tutto quel che scrissi, ma certamente era in linea con quel che vuoi tentare tu e lontana dalla classica squadra del gioco base:

"Se sono in stealth le minia aliene (non allertate) muovono di max 2 caselle.

Usano fucili di precisione (bolter modificati?) e mantelli

Forse si trasformano in ombre.(tornando ad essere stealth? Tipo falso allarme per gli alieni?)
In tal caso nessun evento può essere loro imputato.
Come se non esistessero sul tabellone"
 
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