Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia del Corvo

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view post Posted on 23/12/2019, 13:38     +1   -1
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Prima di proporvi le idee per le carte di questo capitolo, volevo capire se per quanto riguarda le modalità stealth c'è un regolamento ampliato rispetto a quello presente nella Guida Gli Space Marines in Star Quest. Attendo eventuali segnalazioni. Grazie.
 
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view post Posted on 23/12/2019, 14:36     +1   -1
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Che io sappia no. ^_^
 
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Il nucleo degli insegnamenti di Corax era il Trifold Path of Shadow ', spesso reso in forma pittorica come un tridente a lama corta o un artiglio da fulmine a tre pale. Il primo percorso dell'ombra è l'agguato, il secondo Stealth e la terza vigilanza. Padroneggiare una Via, ha insegnato, ha portato la possibilità di vittoria; la padronanza di due ha reso probabile il trionfo e la realizzazione in tutti e tre ha reso la sconfitta del nemico quasi inevitabile. Sin dal principio, le compagnie di battaglia del capitolo furono fondate attorno a questo Trifold Path. Le aziende da 3 a 5 si specializzarono ognuna in un ramo.

"Wraith-Slipping"
Descritto come una combinazione di disciplina mentale e arte marziale, il processo di "scivolare con lo spettro" è quello di sfruttare l'ambiente circostante per nascondere la propria presenza. Questo non è un potere psichico, ma piuttosto una raccolta di discipline e tecniche che la Guardia del Corvo usa per nascondere la sua presenza visiva e auditiva nonostante l'uso dell'armatura potenziata.

Corspake
Corspake è una forma di linguaggio dei segni insegnata a tutti i membri della Guardia del Corvo. Ciò consente loro di comunicare sul campo di battaglia senza rischiare di essere esposti parlando o usando la tecnologia Vox .

La quarta compagnia conosciuta come La Silente cerca il secondo aspetto del Trifold Path of Shadow, stealth. Mentre tutti i Raven Guard sono addestrati in modalità invisibile, il 4 ° porta a un livello completamente nuovo. I Silenziosi sono quindi contemplativi e metodici nel loro approccio alla battaglia, giudicando l'azione avventata pericolosa come qualsiasi altro nemico. Una volta scatenato, il Silenzioso si infiltra in profondità dietro le linee nemiche, eseguendo operazioni di precisione di sabotaggio e disgregazione che lasciano il nemico fedele al loro titolo, il 4 ° prende in guerra senza parole o pianto di guerra e non usa nemmeno Vox comandi , per non lasciare la propria posizione.


Edited by Jannaar - 23/12/2019, 16:36
 
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view post Posted on 23/12/2019, 15:16     +1   -1
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Poco prima ho postato gli aspetti (tratti dalle pagine del sito lexicanum.com) a cui mi sono ispirato per la prima squadra che riguarda questo capitolo. Più avanti ho intenzione di proporvi anche una squadra differente ispirata all'aspetto della vigilanza della 5a compagnia.

Edited by Jannaar - 23/12/2019, 16:38
 
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view post Posted on 23/12/2019, 15:17     +1   -1
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CITAZIONE (Jannaar @ 23/12/2019, 15:16) 
Poco prima ho postato gli aspetti a cui mi sono ispirato per la prima squadra che riguarda questo capitolo. Più avanti ho intenzione di proporvi anche una squadra differente ispirato all'aspetto della vigilanza della 5a compagnia.

:thumbup:
 
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view post Posted on 23/12/2019, 18:06     +1   -1
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CITAZIONE (Jannaar @ 23/12/2019, 13:38) 
Prima di proporvi le idee per le carte di questo capitolo, volevo capire se per quanto riguarda le modalità stealth c'è un regolamento ampliato rispetto a quello presente nella Guida Gli Space Marines in Star Quest. Attendo eventuali segnalazioni. Grazie.

No. Era un regolamento sperimentale tratto dalle idee di Rafael e Nemo
 
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view post Posted on 23/12/2019, 19:17     +1   -1
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Perfetto! Grazie ad entrambi. Ecco qui:


Carte equipaggiamento della Guardia del Corvo Quarta Compagnia - Silente


1) Becco del Corvo: Il comandante ha l'abilità angoli, può aprire le porte in diagonale, vedere o attaccare a distanza tutte le miniature e i blip che si trovano dietro un angolo. I blip visti in questo modo vanno capovolti ma continuano a muoversi come normali blip. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario, il comandante può spostarsi di una casella per evitare un attacco (se questo movimento lo impedisce la miniatura avversaria perde l'attacco). La casella liberata dal comandante, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di vista e di fuoco (anche al suo interno) fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3) Proiettili Soporiferi: Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà nè muovere nè attaccare. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Bomba a Fusione o Ordigno Congelante: Uno dei vostri marine può lanciare due dadi da arma pesante in più durante il combattimento corpo a corpo. Se lo scontro è vinto dal marine la miniatura avversaria abbassa il proprio valore armatura di due punti e non potrá più muovere e attaccare per il resto della partita. Questa carta va scartata dopo l'uso.


Questa variante della bomba a fusione l'ho inserita solamente perchè mi sembra improbabile che una bomba non faccia scattare l'allarme, tanto da mettere a repentaglio la fase stealth innescata dalla carta Blackout. Ad ogni modo, per quanto mi riguarda, se ho capito bene le regole sullo stealth, possiamo anche lasciare Bomba a fusione; non credo comprometta la fase Stealth.

5) Pistole Laser.

6) Granata accecante o Flash.

Come per Bomba a Fusione anche qui mi sembra improbabile che una granata non faccia scattare l'allarme, tanto da compromettere la fase stealth innescata dalla carta Blackout.


7-8) Corvo Silente: Contrassegnate un fucile requiem o una pistola requiem. Quando uno dei vostri marine sparerà con quest'arma potrà ritirare un dado per migliorare il risultato, inoltre, il colpo non farà scattare nessun allarme. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

Questi mirini sono combinati ad un silenziatore ma possono essere usati solamente sulle 2 armi indicate.


Carte Ordine della Guardia del Corvo Quarta Compagnia - Silente

1) Scivolare nell'Ombra: Tutti i marine che a fine turno non sono in linea di vista con miniature nemiche non possono subire attacchi a distanza e potranno usufruire dei propri bonus in attacco durante il prossimo turno dell'avversario. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Blackout: A partire da questo momento, e per tutto il resto della partita, i blip muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco, senza silenziatore, all'interno di un tabellone in cui sono compresenti blip ed marine della Guardia del Corvo. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Questa è la carta chiave della squadra. Il giocatore che controlla la Guardia del Corvo, nel momento in cui gioca l'Ordine deve tentare di prolungarne gli effetti il più possibile, senza che l'avversario possa sparare.

3) Fuoco 4) Muoversi

Attendo i vostri pareri.

Edited by Jannaar - 13/3/2020, 21:16
 
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view post Posted on 23/12/2019, 20:15     +1   -1
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Per ora ho visionato la prima. In pratica trasformi in equipaggiamento un'abilità. Ci devo pensar su
 
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view post Posted on 23/12/2019, 20:43     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 23/12/2019, 20:15) 
Per ora ho visionato la prima. In pratica trasformi in equipaggiamento un'abilità. Ci devo pensar su

Sì, è vero ma si tratta pur sempre di un'abilità che normalmente non potrebbe essere assegnata ai comandanti. Inoltre dall'angolo, il comandante può anche aprire le porte. Forse da quella particolare posizione si potrebbe anche inserire la possibilità di attaccare in corpo a corpo.
 
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view post Posted on 23/12/2019, 21:23     +1   -1
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In pratica è come se agisse da una casella "fantasma" (perdonami la mancanza di termine adeguato). Il comandante svolge le proprie azioni dalla casella adiacente a quella in cui esso si trova
 
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view post Posted on 23/12/2019, 21:34     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 23/12/2019, 21:23) 
In pratica è come se agisse da una casella "fantasma" (perdonami la mancanza di termine adeguato). Il comandante svolge le proprie azioni dalla casella adiacente a quella in cui esso si trova

Esatto! Ma, ovviamente, solamente se si trova in prossimità di un angolo. Ritratto sul corpo a corpo, forse potrebbe essere interessante permettergli di sparare senza che debba aprire le porte.
 
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view post Posted on 24/12/2019, 07:26     +1   -1
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Quanto al fumogeno, diamo ad una squadra marine base (senza i poteri di un personaggio speciale, ad esempio) un'abilità di razza che è tipica degli eldar, con i loro pronti riflessi.
É una carta monouso? Se non lo fosse, combinata con il becco renderebbe molto difficile attaccare il comandante: mi da l'impressione di trovarmi di fronte un avversario sfuggente come il governatore eldar, il che non è tanto piacevole:D
 
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view post Posted on 24/12/2019, 13:23     +1   -1
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Forse il testo della carta non è abbastanza chiaro. Ora provo a riformularlo. Questa squadra agisce cercando di imporre la propria modalità stealth al master. È un tratto tipico della 4a compagnia. Nascondersi nell'oscurità e nell'ambiente circostante qui è portato ad un livello superiore. Sfoltire il numero degli avversari senza che il nemico se ne accorga. Dal momento che alcune illustrazioni della Guardia del Corvo (ma anche la nuova miniatura della G.W. di Kayvaan Shrike) ricordano dei futuristici shinobi iper-tecnologici, ho pensato che la possibilità di una carta equipaggiamento difensiva, ispirata ad una delle tecniche tipiche del ninjutsu, potesse essere azzeccata. La metodologia in battaglia di questa compagnia è a mio parere fortemente ispirata all'arte strategica dei ninja e al loro modo di tramare nell'ombra. Fumogeno, crea una colonna di fumo dietro alla quale il comandante può nascondersi dall'avversario. Può essere attivato solamente una volta per turno e non sempre è possibile utilizzarlo (come a volte mi è capitato nei test in cui il comandante si trovava lungo un corridoio) perché spostandosi e lanciando il fumogeno il comandante deve potersi occultare dalla vista della miniatura avversaria. Il becco del Corvo è invece una carta che funziona solamente in attacco per cui non entra in combo con il fumogeno. Spero di essere riuscito a spiegarmi meglio. Ecco il testo rivisto:

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario, col fine di evitare un attacco, il comandante può spostarsi di una casella, e porre un ostacolo visivo nella casella liberata, solo se questa azione gli consente di sparire dalla linea di vista della miniatura avversaria che intende attaccarlo. La casella liberata dal comandante, può essere comunque attraversata ma occulta totalmente la linea di vista e di fuoco fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


Il testo è lunghissimo purtroppo ma posso lavorare per ridurlo.
 
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view post Posted on 24/12/2019, 13:50     +1   -1
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Ecco ho ridotto di un poco.

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario il comandante può spostarsi di una casella, e porre un ostacolo visivo nella casella liberata, solo se quest'azione gli consente di sparire dalla linea di vista della miniatura che intende attaccarlo. La casella liberata, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di fuoco fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.
 
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Ho compreso meglio. Grazie
 
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