Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia del Corvo

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view post Posted on 25/12/2019, 21:40     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 25/12/2019, 19:02) 
Se Mantello dell'ombra è molto potente, la probabilità di attivare un proiettile soporifero è scarsa. E se attacchi miniature con VA=0 cosa accade?

Grazie Tony! Pensavo che il potere del mantello fosse riequilibrato dal fatto che la miniatura deve comunque rinunciare alla propria fase di attacco per potersi poi rendere invisibile durante il turno avversario (tranne che dagli attacchi ravvicinati ovviamente). Inoltre solo i marine con fucile requiem possono indossarlo.

I proiettili soporiferi invece permettono alle armi leggere di addormentare le miniature di VA 0, come i gretchin, quando il risultato dei dadi bianchi è di 0-0. In pratica un gretchin o muore o dorme. Rispetto alla rete di teschi il funzionamento non è certo perché bisogna eguagliare il VA delle miniature. Non funzionano sulle miniature meccaniche.
 
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view post Posted on 26/12/2019, 14:37     +1   -1
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Le strade per proseguire con questo progetto sono 4:

1) Versione estremamente semplificata dello stealth.

Il testo della carta ordine diventa il seguente:

Blackout: A partire da questo momento i blip presenti nei quadranti dei vostri marine muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco (o di granata o bomba), senza silenziatore, all'interno di un quadrante in cui sono presenti i vostri marine. Questa carta va scartata dopo l'uso.

In pratica le miniature già rivelate muovono liberamente, Le carte vengono tranquillamente pescate dal master, i rinforzi sono liberi di muoversi e i blip possono essere piazzati senza limitazioni nei quadranti.

Solo nei quadranti in cui sono presenti marine della Guardia i blip muovono di una casella. Quindi se la Guardia, con il blackout giocato, entra in un tabellone già sondato i blip già presenti rallentano.

Il colpo di arma da fuoco, o qualsiasi altra esplosione operata dal master, è il solo modo per quest'ultimo per riuscire a dare l'allarme.

Questa è l'opzione che per ora preferisco. La sensazione è che così il resto delle carte della squadra siano già abbastanza bilanciate.

2) Versione ampliata dello stealth ma differente da quello degli esploratori:

In pratica la carta ordine Blackout rinvierebbe al seguente regolamento:

Quando inizia questa particolare modalità si applicano le seguenti modifiche alle regole normali:

- Nei quadranti in cui sono presenti marine della Guardia del Corvo i segnalini blip e le miniature aliene rivelate muovono al massimo di una casella. Si presume che essi siano ignari della presenza dei Marines e che stiano svolgendo attività routinarie oppure che il blackout avviato dalla Guardia del Corvo li metta in seria difficoltà.

- il Giocatore Alieno deve evitare di posizionare in modo adiacente i blib quando viene sondato un nuovo tabellone.

- Il Giocatore Alieno non può far entrare in gioco i propri rinforzi nei quadranti in cui sono presenti marine della Guardia del Corvo.

- il Giocatore Alieno quando pesca una carta evento in grado di interrompere la furtività e innescare l'allarme può scegliere di:
A: Giocarla a sfavore di miniature presenti in quadranti diversi da quelli in cui stanno quelli della Guardia del Corvo
B: Metterla da parte.

Le carte messe da parte saranno rimescolate ed utilizzate comunque, senza più alcun limite quando il mazzo evento è finito.


Il gioco torna alle regole normali in uno dei seguenti casi:

- Se durante il turno del Giocatore Alieno un Marine della Guardia subisce un qualunque tipo di attacco da parte di una miniatura avversaria.

- Immediatamente, se una qualsiasi miniatura usa un'arma da fuoco, lancia una granata o usa una bomba in un quadrante in cui è presente almeno un marine della Guardia del Corvo ad eccezione delle armi da fuoco leggere che montano l'equipaggiamento speciale Corvo Silente.

Una volta attivato l’allarme non è più possibile ritornare alla modalità furtiva.

Ho cercato di fare in modo che la fase stealth della Guardia permetta al master ed agli altri giocatori di continuare a giocare normalmente negli altri quadranti. L'idea è fattibile ma, a mio parere, creerebbe ai giocatori un po' di confusione tra i 2 regolamenti dello stealth. Forse bisognerebbe rivedere qualche carta per evitare sbilanciamenti troppo a favore della Guardia.

3) Versione ampliata dello stealth, lo stesso previsto esploratori.

In questo caso, secondo me, si creerebbero troppi conflitti tra i giocatori.

4) L'ultima opzione è cambiare totalmente tipo di carta ma mi dispiacerebbe rinunciare all'idea.
 
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view post Posted on 26/12/2019, 17:09     +1   -1
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Per causa di forza maggiore non ho modo in questi giorni di esaminare la faccenda nel dettaglio, tuttavia provo ugualmente a comunicarti le mie impressioni generali, sperando di avere perlomeno afferrato il senso più lato della questione.

Per quanto mi riguarda, la modalità stealth è sempre stata un puntum dolens, mai effettivamente risolto e sicuramente macchinoso. Per questo motivo le regole costruite dai molti che ci hanno lavorato in questo forum non le considero definitive, pur riconoscendo loro molti meriti. Credo d'altra parte che se esse debbano essere modificate o accantonate, questo debba avvenire in ossequio ad un sistema più snello, veloce, inuitivo e meno legato ad eccezioni manualistiche (il pensiero va al sistema delle abilità, un tempo complesso e quanto mai articolato, tutto sulle spalle del Master, ed ora snellito in modo efficace, immediato ed ancora più realistico nel sistema delle carte combattimento. Ve ne parlerò prossimamente -_- ). Soprattutto è necessario che queste eventuali modifiche vadano verso una condivisione del tutto trasversale con altre squadre e fazioni e non siano legate ad hoc alle caratteristiche di una singola squadra.

Voglio dire, se la Guardia del corvo possiede equipaggiamenti che le consentono di agire in modalità stealth, ben venga, ma questa modalità ha da essere la stessa di tutte le altre squadre che sono in grado di gestirla. Il mio sforzo infatti è proprio quello di cercare un incontro il più possibile esteso in questo senso, e sono dell'idea che i conflitti nascano dalla differenziazione piuttosto che dalla condivisione.

Più nello specifico: relativamente al far entrare nel testo di una sola carta un'intera modalità di gioco, credo che denunci un problema di fondo del tutto insormontabile che andrebbe risolto alla radice in partenza.

Una squadra in potenziata in grado di giocare "sui generis" in stealth era quella dei Predicatori. Ho deciso di rivedere completamente queste carte perché ibride, con testi lunghissimi e per forza di cose mai esaustivi. Mi concentrerò su altre caratteristiche dei Predicatori e lascerò che le vecchie carte finiscano nella cartella Scarti, stracolma di progetti lasciati a metà e spunti di idee affascinanti quanto irrealizzabili dal punto di vista pratico.

Chiudo, perché devo scappare. ^_^


 
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view post Posted on 27/12/2019, 14:06     +1   -1
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Non era mia intezione riscrivere le regole dello stealth in funzione di questo capitolo ma mi sono accorto che, così come sono ora, queste sono ottime per una missione sviluppata dal master appositamente per questa modalità. Solo un aspetto mi convince poco. A mio parere, se due squadre, in quadranti diversi, operano in questo modo e una delle due fa scattare l'allarme non dovrebbero essere scoperte entrambe. Avevo provato a pensare ad un regolamento alternativo per garantire l'indipendenza tra squadre e porzioni del tabellone. Era questo aspetto che intendevo come conflittuale.

Ad ogni modo, oramai, la mia idea va comunque in una direzione diversa per 2 motivi:

1) Non si tratta più di una vera e propria fase stealth.

Uso il termine per comodità ma si tratta di qualcosa di entità molto minore come appunto un blackout prolungato. Non è strutturata per tutti i giocatori e non pone tutte quelle limitazioni al master. Il testo, che riporto nuovamente qui sotto, coinvolge solamente i blip presenti nei quadranti occupati dalla Guardia del Corvo. Il master pesca normalmente e può utilizzare, contro la Guardia, qualsiasi carta, vanificando, ancora prima di utilizzare una miniatura, l'effetto della carta ordine. Può posizionare tutti i rinforzi come al solito e questi ultimi, come le miniature già rivelate, muovono liberamente (si sono accorte che qualcosa non va).

Blackout: A partire da questo momento i blip presenti nei quadranti dei vostri marine muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco (o di granata o bomba), senza silenziatore, all'interno di un quadrante in cui sono presenti i vostri marine. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Ciò permetterebbe di dare comunque un senso all'equipaggiamento del team (come appunto il Corvo Silente).

2) La carta Ordine rischierebbe di essere troppo forte se riprendesse le regole della furtività.

Dopo aver letto più attentamente le regole aggiornate dello stealth mi sono accorto che una carta del genere sarebbe troppo squilibrata. Anche se l'equipaggiamento della squadra è sviluppata perchè non vengano scelte le armi pesanti, riducendo di molto le possibilità della squadra di essere letale, una fase così prolungata rischia di fornire un vantaggio enorme ad una squadra attrezzata per questo tipo di missioni.

Non dico assolutamente che la squadra vada bene così com'è ora ma proverei comunque a fare qualche test, con la versione ipotizzata di blackout, per capire se abbandonare definitivamente l'idea o meno.

Edited by Jannaar - 27/12/2019, 18:56
 
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view post Posted on 27/12/2019, 16:47     +1   -1
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In realtà le regole sulla furtività comprendevano anche l'opzione di cui parli, soltanto che essa era stata inserita all'interno del manuale di Kimmera III, insieme alle altre regole in Esterna.
Ultimamente sto provvedendo a razionalizzare meglio l'enorme archivo prodotto in questi anni, in modo da creare dei file in cui siano disponibili tutte le regole di una tipologia, senza doverle spulciare nei manuali di missione in cui esse sono state un po' alla volta introdotte. Ho dunque corretto e aggiunto al file precedente le parti mancanti, isolandolo allo stesso tempo dagli Esploratori e creando un file apposito sulla Furtività.

Le regole introdotte in Kimmera III, erano le seguenti:

CITAZIONE
All’interno dei vascelli spaziali l’allarme fatto scattare da una qualsiasi delle squadre di abbordaggio determinava il fallimento dell’approccio furtivo. Diversamente accade all’Esterno, dal momento che, trattandosi di aree più vaste, difficilmente le unità sotto attacco possono comprendere l’entità e la provenienza di tutte le truppe d’abbordaggio. In particolare va specificato che l’obbligo del Master di collocare i Segnalini Blip soltanto all’interno delle stanze, qui si applicherà solo qualora il tabellone presenti delle strutture chiuse. Diversamente, il Master sarà libero di collocare i Blip dove preferisce.
Qualora una o più di truppe d’abbordaggio venissero scoperte, il gioco uscirebbe dalla modalità furtiva per loro ma non per le squadre che non sono state ancora individuate.

Tuttavia:
- il Master potrà muovere di 3 caselle (anziché una) tutti i Blip e le miniature che si trovano nei tabelloni ove non è scattato l’allarme, regolarmente invece, nei tabelloni in cui l’allarme è stato attivato e in quelli dove man mano si spostano le squadre individuate, ma non potrà attaccare in nessun caso una volta avvistati i nemici nascosti.
- le carte Evento potranno essere regolarmente pescate ma i loro effetti (tranne “Difesa laser” ed “Agguato”) non si applicheranno dove è ancora attiva la modalità furtiva;
- i Rinforzi non potranno essere piazzati nelle caselle che si trovano nei tabelloni ove non è scattato l’allarme;
- dato che ignorano la presenza dei nemici, le miniature dotate di Fucile di Precisione e di “Occhio infallibile” non possono utilizzare il loro vantaggio contro il mimetismo.

Se tutte le squadre di abbordaggio verranno scoperte, il gioco uscirà automaticamente dalla modalità furtiva.
Nelle istruzioni di missione verrà di volta in volta specificato se la partita comincerà in modalità furtiva o meno.

Anch'esse sono state applicate in tutti i pbf in esterna giocati sul forum. Non mi hanno mai soddisfatto appieno ma non si può dire che non abbiano saputo fare il loro dovere.

Sulla Guardia: mi sembra che il rinunciare ad una modalità stealth vera e propria sia un ottimo punto di partenza. Non credo nemmeno che la squadra ne risulterebbe troppo avvantaggiata, anche se i test che farai ce ne daranno conferma. Solo, faccio notare che la carta Ordine Black Out, conferisce alla squadra degli effetti che vanno ben oltre al singolo turno di applicazione (come tutto il resto delle carte Ordine), ma che restano attivi fino al termine della missione. La dicitura "Questa carta va scartata dopo l'uso" in SQ è sinonimo di risoluzione immediata dell'effetto. Per questa carta invece sarebbe più opportuna la dicitura "L'effetto di questa carta dura tutta la missione", il che la renderebbe in pratica un Equipaggiamento.
 
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view post Posted on 27/12/2019, 18:36     +1   -1
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Grazie mille Sloggam, mi sembrava infatti che avessimo parlato di questo aggiornamento della regola sulla furtività ma non ero riuscito a trovarlo. Se avrai eventualmente bisogno di supporto per tentare di perfezionare tale modalità mi offro volontario. :ph34r:

Chiaramente se il master predisponesse una missione che parte con la modalità furtiva questa sarebbe la squadra ideale per affrontarla.

So bene che questa carta Ordine rappresenta un'eccezione per cui a lungo mi sono interrogato se proseguire in questa direzione o meno. Poi ho pensato che se SQ non fosse stato abbandonato dai creatori originali qualche piccolo occasionale stravolgimento sarebbe certamente avvenuto per meglio caratterizzare qualche capitolo (oltre al fatto che l'idea mi piaceva molto). Dal momento che una qualsiasi esplosione mette fine all'effetto della carta mi sembrava che la dicitura L'effetto di questa carta dura tutta la missione potesse essere fuorviante. Inoltre a livello "narrativo" la carta funziona più come una manovra/azione di sabotaggio ordinata dal comandante piuttosto che come un equipaggiamento. Si potrebbe pensare anche ad una terza dicitura ma tra le 2 preferirei lasciare quella classica anche se l'effetto potrebbe prolungarsi per più di un turno (con un bel po' di fortuna).

Se siete d'accordo a breve parto con i test.
 
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view post Posted on 27/12/2019, 21:28     +1   -1
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Avete per caso visto se nelle missioni su vassal c'è quella che giocai anni fa con Rafael? Era incentrata proprio sul non far scattare l'allarme. Forse può dare qualche spunto
 
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view post Posted on 27/12/2019, 21:36     +1   -1
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Qui il link alla discussione appena citata
https://starquest.forumfree.it/?t=63163426

Se serve posso cercare le immagini perdute
 
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@Jannaar: Space Starquest non prevede la furtività, proprio perché le sue regole non mi hanno mai del tutto convinto e voglio evitare di appesantire l'enorme mole gi gioco con una palese complicazione in più.
Per quanto riguarda la carta Ordine, a me premeva solo di segnalare la cosa, poi fai pure tu. Così come per test, procedi pure!

@Tony: ho letto il rapporto e mi sembra che si sia trattato di una missione divertente e un po' sui generis, che mi ricorda una giocata dal mio gruppo in cui Sha'da'Odhor e Gialdras dovevano evadere da una cella. ;)
 
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Niente immagini, purtroppo. Comunque, giocavamo con una bozza di regole stealth, forse proprio da Gli SM in SQ.

Quanto alla granata di stasi, ti riporto quel che avevo scritto nei miei appunti:
La Granata di stasi è un particolare e complicato congegno capace di fermare il tempo all’interno di una stanza, rendendola invalicabile, e di bloccare tutto ciò che in esso si trova.
Tutte le miniature che si trovano in quella determinata stanza non potranno agire sino al prossimo turno del Giocatore imperiale. Se la miniatura che l’ha lanciata si trova anch’essa nella stanza, potrà muovere ed attaccare solamente nel prossimo turno.
Non è possibile far fuoco verso l’interno della stanza perché i proiettili (o i flussi di energia) vengono come congelati.
La Granata di stasi può essere utile per creare un temporaneo scudo protettivo contro gli assalti alieni, bloccandone la via, e dando così alla propria squadra il tempo di mettersi al riparo.


Presumo sia una soluzione meno rumorosa delle classiche granate.
Come puoi vedere le ho dato un'ampiezza pari ad una stanza, tuttavia accetto proposte.
 
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view post Posted on 27/12/2019, 21:48     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 27/12/2019, 21:44) 
@Tony: ho letto il rapporto e mi sembra che si sia trattato di una missione divertente e un po' sui generis, che mi ricorda una giocata dal mio gruppo in cui Sha'da'Odhor e Gialdras dovevano evadere da una cella. ;)

L'idea era proprio quella di divertirsi e sperimentare. Rafael è molto bravo in questo aspetto, soprattutto in Heroquest
 
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CITAZIONE (Sloggam @ 27/12/2019, 21:44) 
@Jannaar: Space Starquest non prevede la furtività, proprio perché le sue regole non mi hanno mai del tutto convinto e voglio evitare di appesantire l'enorme mole gi gioco con una palese complicazione in più.
Per quanto riguarda la carta Ordine, a me premeva solo di segnalare la cosa, poi fai pure tu. Così come per test, procedi pure!

@Tony: ho letto il rapporto e mi sembra che si sia trattato di una missione divertente e un po' sui generis, che mi ricorda una giocata dal mio gruppo in cui Sha'da'Odhor e Gialdras dovevano evadere da una cella. ;)

Grazie Sloggam, dicevo in generale, non intendevo per SSQ. Magari quando mi sentirò in grado di fare il master e di scrivere una piccola avventura...
 
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view post Posted on 28/12/2019, 01:43     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 27/12/2019, 21:46) 
Niente immagini, purtroppo. Comunque, giocavamo con una bozza di regole stealth, forse proprio da Gli SM in SQ.

Quanto alla granata di stasi, ti riporto quel che avevo scritto nei miei appunti:
La Granata di stasi è un particolare e complicato congegno capace di fermare il tempo all’interno di una stanza, rendendola invalicabile, e di bloccare tutto ciò che in esso si trova.
Tutte le miniature che si trovano in quella determinata stanza non potranno agire sino al prossimo turno del Giocatore imperiale. Se la miniatura che l’ha lanciata si trova anch’essa nella stanza, potrà muovere ed attaccare solamente nel prossimo turno.
Non è possibile far fuoco verso l’interno della stanza perché i proiettili (o i flussi di energia) vengono come congelati.
La Granata di stasi può essere utile per creare un temporaneo scudo protettivo contro gli assalti alieni, bloccandone la via, e dando così alla propria squadra il tempo di mettersi al riparo.


Presumo sia una soluzione meno rumorosa delle classiche granate.
Come puoi vedere le ho dato un'ampiezza pari ad una stanza, tuttavia accetto proposte.

Grazie Tony. È un'idea molto interessante. Secondo te potrebbe essere utilizzata anche dagli eldar o è un'esclusiva dei marine?
 
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Bisogna vedere l'armeria su siti come lexicanum
 
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view post Posted on 28/12/2019, 07:29     +1   -1
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Ho dato un'occhiata sul background della granata di stasi (Stasis grenade):
- è utilizzata solo da agenti speciali dell'Impero; è rara e poco maneggevole; è più simile ad una bomba a fusione che a una semplice granata https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Stasis_Grenade
- un'immagine qui https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Stasis_grenade
- l'area di effetto è di due caselle dalla granata con durata variabile https://www.reddit.com/r/Warhammer40k/comm...stasis_grenade/
- nelle più recenti versioni del regolamento, la "bomba" di stasi è un'arma a disposizione degli Angeli oscuri e può produrre danni, seppur limitati. Riduce le azioni dei nemici, ma non blocca il tempo, per cui la assimilerei alle granate ai fotoni https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Stasis_Bomb e https://1d4chan.org/wiki/Grenades_%26_Explosives#Stasis_Bomb
 
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