Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia del Corvo

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 24/12/2019, 15:58     +1   -1
Avatar

Logos Historica Verita

Group:
Astrotechnicus
Posts:
17,939
Location:
Veneto

Status:


Ho un paio di domande, perché non credo di avere capito bene:

1) Questa squadra mi sembra operi in stealth, come ad esempio le squadre di Esploratori. Il loro agire silenzioso prevede delle modifiche al regolamento di gioco? Se sì, sono le stesse considerate da Tony nel suo manuale e perfezionate in "Assalto Tau"?

2) Le altre squadre che operano con questa, se sparano o lanciano granate, non fanno saltare la furtività? Se le squadre si trovano in quadranti diversi, la furitività salta in generale o solo nelle zone dove è scattato l'allarme?

3) Relativamente alle granate, nelle regole sulla furtività leggo che il gioco torna nella modalità normale "Immediatamente, se un Esploratore lancia una granata o fa esplodere una mina". Credo dunque che lo stesso dovrebbe valere per questa squadra (sempre ammesso che il gioco non sia già normale).

A proposito dell'opzione Ordigno congelante/Flash, temo - ma potrei sbagliarmi - che non sarà semplice trovare immagini adatte all'uopo.
 
Top
view post Posted on 24/12/2019, 18:35     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,605
Location:
Trinacria

Status:


Possiamo implementare delle stasys grenades. Avevo scritto qualcosa in proposito e a giorni lo posto qui
 
Top
view post Posted on 24/12/2019, 18:46     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


CITAZIONE (Sloggam @ 24/12/2019, 15:58) 
Ho un paio di domande, perché non credo di avere capito bene:

1) Questa squadra mi sembra operi in stealth, come ad esempio le squadre di Esploratori. Il loro agire silenzioso prevede delle modifiche al regolamento di gioco? Se sì, sono le stesse considerate da Tony nel suo manuale e perfezionate in "Assalto Tau"?

2) Le altre squadre che operano con questa, se sparano o lanciano granate, non fanno saltare la furtività? Se le squadre si trovano in quadranti diversi, la furitività salta in generale o solo nelle zone dove è scattato l'allarme?

3) Relativamente alle granate, nelle regole sulla furtività leggo che il gioco torna nella modalità normale "Immediatamente, se un Esploratore lancia una granata o fa esplodere una mina". Credo dunque che lo stesso dovrebbe valere per questa squadra (sempre ammesso che il gioco non sia già normale).

A proposito dell'opzione Ordigno congelante/Flash, temo - ma potrei sbagliarmi - che non sarà semplice trovare immagini adatte all'uopo.

Grazie Sloggam, provo a rispondere alle tue perplessità:

Questa squadra, tramite la carta Ordine:

Blackout: A partire da questo momento, e per tutto il resto della partita, i blip muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco, senza silenziatore, all'interno di un tabellone in cui sono compresenti blip e marine della Guardia del Corvo. Questa carta va scartata dopo l'uso.

è in grado di "imporre" al master la modalità stealth anche se non è prevista dalle caratteristiche della missione. Ho provato a descrivere interamente le modalità dello stealth nel testo della carta (non credo di esserci riuscito) ma l'intezione è quello di riprendere esattamente le modalità di Assalto Tau. Se fosse possibile vorrei che tutte le regole dello stealth fossero comprese nel testo della carta.

La furtività innescata dalla carta riguarda solamente i tabelloni in cui si muovono e muoveranno i marine della Guardia del Corvo. Chiaramente la cosa è utile solamente se in quel tabellone sono ancora presenti blip. Quando parlo di tabellone intendo la singola unità, o quadrante (in pratica quella che viene riempita di blib se viene sondata). Se una delle altre squadre esplode un colpo nello stesso quadrante dove la Guardia del Corvo sta effettuando la fase stealth salta anche la loro furtività. Se invece sono in un altro quadrante la Guardia può continuare ad agire indisturbata nell'oscurità e introdurla nei quadranti in cui si muoverà finchè non svanisce l'effetto stealth.

Si tratta di una condizione difficilissima da mantenere, l'intezione è di creare una squadra che forse ha più una vocazione di supporto ad altri team. Devo ancora svolgere dei test seri per vedere il funzionamento della squadra ma è molto probabile che la carta ordine Blackout possa veramente esser utile solamente ad inizio partita o alla fine, magari quando si sonda l'ultimo tabellone.

Grazie per la specificazione sulle granate e sulle bombe. Provvedo a correggere le rispettive carte. Spero di essere riuscito a spiegarmi.
 
Top
view post Posted on 24/12/2019, 18:57     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


CITAZIONE (Tony8791 @ 24/12/2019, 18:35) 
Possiamo implementare delle stasys grenades. Avevo scritto qualcosa in proposito e a giorni lo posto qui

Grazie Tony! Servirebbe soprattutto un sostituto della granata accecante. Potrebbe essere anche un generatore di oscurità o una versione del fumogeno più potente che vale per tutta la squadra.
 
Top
view post Posted on 24/12/2019, 19:08     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,605
Location:
Trinacria

Status:


Non credo esista una versione più potente della granata accecante. Questa è anche più "completa" di un classico fumogeno
 
Top
view post Posted on 24/12/2019, 19:27     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


Non più potente, simile ma silenziosa.

Edited by Jannaar - 24/12/2019, 20:39
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 11:47     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


Mi sono chiarito le idee grazie ai vostri suggerimenti. La fase stealth è stata un po' ridimensionata e ho deciso di tenere granata accecante e bomba a fusione anche se fanno scattare l'allarme. Per quest'ultima ho anche provato a trovare un possibile sostituto silenzioso, che ne imitasse il funzionamento, ma nell'armeria di Warhammer su lexicanum non ho trovato nulla di utile. Sono già soddisfatto così ma attendo comunque la proposta di Tony in merito.

Mi sono però imbattuto nel mantello d'ombra, un equipaggiamento peculiare di questo capitolo; per cui ho deciso di usarlo al posto della pistola laser, per potenziare i marine armati di fucile requiem. Ditemi cosa ne pensate.

Ora i miei dubbi maggiori riguardano l'eventuale sostituzione, con un mirino normale, di uno dei 2 mirini speciali Corvo Silente al fine di rendere più duttile ed equilibrata la squadra.

1) Becco del Corvo: Il comandante ha l'abilità angoli, può aprire le porte in diagonale, vedere o attaccare a distanza tutte le miniature e i blip che si trovano dietro un angolo. I blip visti in questo modo vanno capovolti ma continuano a muoversi come normali blip. L'effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario il comandante può spostarsi di una casella, e porre un ostacolo visivo nella casella liberata, solo se quest'azione gli consente di sparire dalla linea di vista della miniatura che intende attaccarlo. La casella liberata, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di fuoco fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3) Proiettili Soporiferi: Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà nè muovere nè attaccare. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Bomba a fusione

5) Mantello dell'Ombra. I vostri marine equipaggiati di fucile requiem, che rinunciano alla loro fase di attacco, possono essere attaccati solamente a distanza ravvicinata durante il turno avversario.

6) Granata accecante.

7-8) Corvo Silente: Contrassegnate un fucile requiem o una pistola requiem. Quando uno dei vostri marine sparerà con quest'arma potrà ritirare un dado per migliorare il risultato, inoltre, il colpo non farà scattare nessun allarme. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


Carte Ordine della Guardia del Corvo Quarta Compagnia - Silente

1) Scivolare nell'Ombra: Tutti i marine che a fine turno non sono in linea di vista con miniature nemiche non possono subire attacchi a distanza e potranno usufruire dei propri bonus in attacco durante il prossimo turno dell'avversario. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Blackout: A partire da questo momento, e per tutto il resto della partita, i blip muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco, senza silenziatore, all'interno di un tabellone in cui sono compresenti blip e marine della Guardia del Corvo. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Fuoco 4) Muoversi

Edited by Jannaar - 13/3/2020, 21:15
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 12:24     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


Ecco i testi del fronte delle Carte:

1) Becco del Corvo: La peculiare tecnologia adottata dalla Guardia del Corvo permette al comandante di vedere, aprire porte, ed eventualmente attaccare a distanza, quando si trova in prossimità di un angolo.

2) Fumogeno: Il comandante può evitare un attacco creando una spessa nube di fumo dietro alla quale potersi nascondere.

3) Proiettili Soporiferi: Le armi leggere dei vostri marine sono caricate con speciali proiettili sedativi.

4) Bomba a fusione.

5) Mantello dell'Ombra: Questo mantello consente, al marine che lo indossa, di fondersi completamente con l'ambiente circostante.

6) Granata Accecante.

7) 8) Corvo Silente: Il Corvo Silente è uno speciale set della Guardia del Corvo che combina assieme mirino e silenziatore. Può essere applicato solamente al fucile o alla pistola requiem.



Carte Ordine Fronte.

1) Scivolare nell'oscurità: La Guardia del Corvo si rende invisibile al nemico per potergli tendere un letale agguato quando meno se lo aspetta.

2) Blackout: Grazie all'uso del Corspake, lo speciale linguaggio dei segni utilizzato in battaglia dalla Guardia del Corvo, i marine danno il via ad una sofisticata operazione in cui vengono coordinate alla perfezione le tecniche diversive, l'occultamento dei cadaveri, il movimento furtivo ed il mimetismo ambientale.

Attendo i vostri pareri prima di procedere con i test.
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 17:18     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


CITAZIONE (Sloggam @ 24/12/2019, 15:58) 
Il loro agire silenzioso prevede delle modifiche al regolamento di gioco? Se sì, sono le stesse considerate da Tony nel suo manuale e perfezionate in "Assalto Tau"?

2) Le altre squadre che operano con questa, se sparano o lanciano granate, non fanno saltare la furtività? Se le squadre si trovano in quadranti diversi, la furitività salta in generale o solo nelle zone dove è scattato l'allarme?

3) Relativamente alle granate, nelle regole sulla furtività leggo che il gioco torna nella modalità normale "Immediatamente, se un Esploratore lancia una granata o fa esplodere una mina". Credo dunque che lo stesso dovrebbe valere per questa squadra (sempre ammesso che il gioco non sia già normale).

Scusa Sloggam, ovviamente sono d'accordo con il fatto che granate e bombe facciano scattare l'allarme ma non ho trovato tale passaggio nella Guida. Credo di non essere riuscito a trovare le regole aggiornate sul funzionamento dello stealth in SQ. Potreste segnalarmi il link relativo, così capisco meglio se lo stealth della Gardia che ho in testa è effettivamente quello corretto. Grazie in anticipo.
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 17:21     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


Questo è il regolamento che ho trovato io:

Il movimento furtivo (Regola opzionale)

La Regola opzionale “Movimento furtivo” è utilizzabile nelle missioni create appositamente dai Giocatori. Alcune missioni possono prevedere il movimento furtivo all’interno di strutture aliene, in una situazione in cui il nemico non è a conoscenza del tentativo di intrusione. Per tale genere di missioni le squadre di Esploratori sono le più adatte, ma ogni Giocatore Marine può anche scegliere una squadra di Terminators o di Marines in armatura potenziata. Tuttavia, se uno dei Giocatori inavvertitamente attiva l’allarme generale, anche gli altri compagni di gioco verranno scoperti.
Una volta attivato l’allarme non è possibile ritornare in modalità furtiva.

Finché il gioco è in modalità furtiva si applicano le seguenti modifiche alle regole normali:

1) i Segnalini Blip e le miniature aliene rivelate muovono al massimo di una casella. Si presume che essi siano ignari della presenza dei Marines e che stiano svolgendo attività routinarie;
2) il Giocatore Alieno può piazzare i propri Segnalini Blip solamente all’interno delle stanze, evitando di affiancarli l’uno all’altro;
3) il Giocatore Alieno non può far entrare in gioco i propri rinforzi;
4) il Giocatore Alieno non può pescare Carte Evento Alieno all’inizio del proprio turno, a meno che non ottenga un “3” dal lancio di un dado da arma pesante. Le seguenti Carte Evento non trovano applicazione, e quindi vanno scartate, se ci si trova ancora in modalità furtiva: Ira!, Gretchin con bomba, Androide suicida, Ridisposizione, Attacco psichico, Orco Mekkaniko
5) se i Giocatori che utilizzano i Marines, completano con successo una missione e il gioco è ancora in modalità furtiva, dividono tra loro il valore in punti dei Segnalini Blip e delle miniature aliene rivelate e ancora sul Tabellone di gioco.

Il gioco torna alle regole normali in uno dei seguenti casi:

1) Se all'inizio del turno del Giocatore Alieno un Marine si trova nella linea di vista di una miniatura aliena.
Eccezione: se il Marine indossa il Mantello mimetico viene avvistato solo con uno “0” lanciando un dado da arma pesante. Nota: L'eventuale avvistamento avviene prima che il Giocatore Alieno peschi una Carta Evento.
2) Immediatamente, se un Marine che non indossa il Mantello mimetico entra nella linea di vista di una miniatura aliena, a meno che non ottenga un 3 dal lancio di un dado da arma pesante.
3) Immediatamente, se una miniatura usa un'arma da fuoco.
Eccezione: le armi da fuoco silenziate possono essere utilizzate, ma per ogni miniatura eliminata il Giocatore Marine lancia un dado da arma pesante: se ottiene 3 l’allarme è attivato. Se, si elimina il bersaglio e l’allarme non scatta, si
ipotizza che il Marine sia stato in grado di nasconderne il corpo.
4) Se la miniatura aliena sopravvive ad uno o più
attacchi in c/c portati nello stesso turno.
5) Immediatamente, se il Giocatore Alieno pesca le seguenti Carte Evento: Difesa Automatica e Mina Antiuomo.
6) Immediatamente, ma sotto certe condizioni, se il Giocatore Alieno pesca le seguenti Carte Evento:
- Richiamo del Caos: solamente se il Marine è stato effettivamente convertito al Caos;
- Ladro genetico: solamente se il Ladro genetico non sia stato prontamente eliminato in corpo a corpo dal Marine.
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 18:10     +1   -1
Avatar

Logos Historica Verita

Group:
Astrotechnicus
Posts:
17,939
Location:
Veneto

Status:


L'Imperatore ha chiuso baracca per festività, quindi in tutta velocità posso solo allegarti il file con le regole sulla Furtività di Tony, leggermente riviste da me. :wacko: :dho:
Sorry... :)

Download attachment
Manuale_Esploratori.docx ( Number of downloads: 6 )

 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 18:17     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


Grazie mille Sloggam! Gentilissimo.
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 18:50     +1   -1
Avatar

Logos Historica Verita

Group:
Astrotechnicus
Posts:
17,939
Location:
Veneto

Status:


No problem!
Specifico che le aggiunte che trovi sono state inserite dopo avere giocato numerosi pbf in modalità furtiva e sono state elaborate e condivise da me, Tony e Dreyfus.
Se infatti dal vivo voi giocatori non avete quasi mai fatto utilizzo degli Esploratori e della Furtività, così non è avvenuto nei primi pbf, sia quando la furtività era ammessa come regola generale, sia da quando poi Aquilotto ha cominciato a scendere in campo regolarmente con gli Esploratori di Albert e Nikkolai.
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 19:02     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,605
Location:
Trinacria

Status:


Se Mantello dell'ombra è molto potente, la probabilità di attivare un proiettile soporifero è scarsa. E se attacchi miniature con VA=0 cosa accade?
 
Top
view post Posted on 25/12/2019, 21:11     +1   -1
Avatar

Capitano

Group:
Caos
Posts:
7,064

Status:


CITAZIONE (Sloggam @ 25/12/2019, 18:50) 
No problem!
Specifico che le aggiunte che trovi sono state inserite dopo avere giocato numerosi pbf in modalità furtiva e sono state elaborate e condivise da me, Tony e Dreyfus.
Se infatti dal vivo voi giocatori non avete quasi mai fatto utilizzo degli Esploratori e della Furtività, così non è avvenuto nei primi pbf, sia quando la furtività era ammessa come regola generale, sia da quando poi Aquilotto ha cominciato a scendere in campo regolarmente con gli Esploratori di Albert e Nikkolai.

Grazie Sloggam, ho la sensazione di essermi cacciato in un guaio con questa carta ordine che attiva la fase stealth. Vorrei riuscire a specificare tutte le regole, con i soli testi presenti nelle carte, senza ricorrere a regole extra. A questo punto la modalità dello stealth della Guardia sarà sicuramente diversa e semplificata rispetto a quella degli esploratori. Molto più difficile, anche se la squadra è sicuramente meglio attrezzata degli esploratori per affrontarla.
 
Top
310 replies since 23/12/2019, 13:38   2558 views
  Share