Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia del Corvo

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Jannaar
view post Posted on 23/12/2019, 19:17 by: Jannaar     +1   -1
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Perfetto! Grazie ad entrambi. Ecco qui:


Carte equipaggiamento della Guardia del Corvo Quarta Compagnia - Silente


1) Becco del Corvo: Il comandante ha l'abilità angoli, può aprire le porte in diagonale, vedere o attaccare a distanza tutte le miniature e i blip che si trovano dietro un angolo. I blip visti in questo modo vanno capovolti ma continuano a muoversi come normali blip. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Fumogeno: Una volta per turno dell'avversario, il comandante può spostarsi di una casella per evitare un attacco (se questo movimento lo impedisce la miniatura avversaria perde l'attacco). La casella liberata dal comandante, può essere attraversata ma occulta totalmente la linea di vista e di fuoco (anche al suo interno) fino alla fine del turno avversario. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3) Proiettili Soporiferi: Se i vostri marine dotati di arma leggera eguagliano, con un attacco a distanza, il valore armatura di una miniatura (o blip) bersaglio, non meccanica, questa, durante il suo prossimo turno, non potrà nè muovere nè attaccare. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Bomba a Fusione o Ordigno Congelante: Uno dei vostri marine può lanciare due dadi da arma pesante in più durante il combattimento corpo a corpo. Se lo scontro è vinto dal marine la miniatura avversaria abbassa il proprio valore armatura di due punti e non potrá più muovere e attaccare per il resto della partita. Questa carta va scartata dopo l'uso.


Questa variante della bomba a fusione l'ho inserita solamente perchè mi sembra improbabile che una bomba non faccia scattare l'allarme, tanto da mettere a repentaglio la fase stealth innescata dalla carta Blackout. Ad ogni modo, per quanto mi riguarda, se ho capito bene le regole sullo stealth, possiamo anche lasciare Bomba a fusione; non credo comprometta la fase Stealth.

5) Pistole Laser.

6) Granata accecante o Flash.

Come per Bomba a Fusione anche qui mi sembra improbabile che una granata non faccia scattare l'allarme, tanto da compromettere la fase stealth innescata dalla carta Blackout.


7-8) Corvo Silente: Contrassegnate un fucile requiem o una pistola requiem. Quando uno dei vostri marine sparerà con quest'arma potrà ritirare un dado per migliorare il risultato, inoltre, il colpo non farà scattare nessun allarme. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

Questi mirini sono combinati ad un silenziatore ma possono essere usati solamente sulle 2 armi indicate.


Carte Ordine della Guardia del Corvo Quarta Compagnia - Silente

1) Scivolare nell'Ombra: Tutti i marine che a fine turno non sono in linea di vista con miniature nemiche non possono subire attacchi a distanza e potranno usufruire dei propri bonus in attacco durante il prossimo turno dell'avversario. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Blackout: A partire da questo momento, e per tutto il resto della partita, i blip muoveranno di una sola casella finché non verrà esploso un colpo di arma da fuoco, senza silenziatore, all'interno di un tabellone in cui sono compresenti blip ed marine della Guardia del Corvo. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Questa è la carta chiave della squadra. Il giocatore che controlla la Guardia del Corvo, nel momento in cui gioca l'Ordine deve tentare di prolungarne gli effetti il più possibile, senza che l'avversario possa sparare.

3) Fuoco 4) Muoversi

Attendo i vostri pareri.

Edited by Jannaar - 13/3/2020, 21:16
 
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