Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Furie Bianche, White Scars

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view post Posted on 24/11/2019, 18:08     +1   -1
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Ora mi é tutto più comprensibile, grazie
 
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view post Posted on 24/11/2019, 18:24     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 24/11/2019, 12:34) 
2. Testa mozzata sembra più un'abilità che un equipaggiamento, però condivido l'esaltazione che ne deriva. Avevo pensato a una cosa simile per un'altra miniatura, ma ci arriveremo, visto che - se ho capito bene - avete intenzione di realizzare una squadra Rogue Trader.

In effetti ero indeciso se nominare la carta in modo diverso. Magari esaltando le caratteristiche della spada del comandante. Dal momento, però, che Le Teste Mozzate vengono utilizzate in modo caratteristico dalle Furie Bianche per terrorizzare i nemici alla fine ho preferito sottolineare questo aspetto. In effetti è la testa senza vita del nemico che esibita dal comandate infonde paura nell'avversario. Spero che la spiegazione sia convincente.
 
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view post Posted on 24/11/2019, 18:52     +1   -1
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Il mio dubbio risiedeva nel dover spiegare gli effetti di Equipaggiamento difettoso, però é una carta che non modificherei in quanto caratteristica del Capitolo
 
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view post Posted on 24/11/2019, 23:42     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 24/11/2019, 12:34) 
1) Volo mortale: il rapace sembra decisamente potente, dato che attacca con ben due dadi rossi. La capacità da ricognitore è geniale. Ma l'occhio bionico non determina solamente un rilancio in attacco?

Riporto per praticità il testo attuale di Volo Mortale:

Il rapace, se la carta equipaggiamento è ancora in dotazione ed il comandante rinuncia ai suoi effetti durante il proprio turno, può muovere di 18 caselle, con l'obbligo di terminare il volo da dove è partito. Può sondare un tabellone e sparare due volte con due dadi da arma pesante, su bersagli singoli, senza che ciò interrompa la sua azione. Non può aprire porte. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Forse ho pompato un po' troppo la carta. Per 2 motivi:

1) Mordi e Fuggi, l'altra carta Ordine specifica del capitolo, al momento risulta una carta deboluccia.

2) Essendo una carta ordine connessa ad una carta equipaggiamento può incappare in 2 problemi: il primo ovviamente è che, nel momento in cui la carta evento equipaggiamento difettoso costringe a scartare il Rapace Cibernetico, si perde anche la possibilità di giocare questa carta Ordine. La seconda ragione è che proprio per paura di non poter giocare la carta Ordine si decida di utilizzarla a sproposito.

Vorrei anche rimarcare che l'utilizzo della carta Ordine impedisce al comandante, in quel turno, di attaccare utilizzando il rapace.

L'idea del volo di ricognizione deriva anche dalla pagina dedicata al berkut Anzuq, in dotazione a Kor’sarro Khan, trovata su Lexicanum, in cui si sottolinea la capacità di registrare tutto dell'occhio bionico del rapace.

Tenendo conto delle tue osservazioni ho provato a depotenziare la carta e a modificarne il testo in questo modo:

Il rapace, se la carta equipaggiamento è ancora in dotazione ed il comandante rinuncia ai suoi effetti durante il proprio turno, può muovere di 18 caselle, con l'obbligo di terminare il volo da dove è partito. Può sondare un tabellone e sparare una volta con due dadi da arma pesante, entrambi con rilancio automatico, su un singolo bersaglio, senza che ciò interrompa la sua azione. Non può aprire porte. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Purtroppo il testo diventa ancora più lungo ma il concetto dell'occhio bionico è sicuramente evidenziato meglio da questa nuova versione.

L'idea che il berkut possa realmente essere impiegato in un'azione come quella descritta da questa carta ordine è corroborato anche dalle regole recenti della guida ufficiale delle White Scars. Mi ci sono imbattuto qualche giorno prima di proporvi le carte di questo capitolo. Riporto qui il passaggio che riguarda l'impiego del rapace:

Quando questo modello è selezionato per sparare nella fase di Fuoco puoi scegliere un’unità nemica che non sia un veicolo entro 12” da questo modello. Tira un D6; con un risultato di 4+ quell’unità subisce 1 ferita mortale.

Sinceramente, non avendo mai giocato al gioco di miniature Warhammer 40k, non so se la mia carta traduce in modo corretto questo tipo di impiego del volatile. Spero non si sia allontanata di molto. Curiosamente anche l'effetto garantito dalla stessa carta equipaggiamento Rapace Cibernetico è molto vicino all'altro impiego che la guida ufficiale prevede per il berkut (Può lanciare questo falco da caccia su un bersaglio, ammorbidendolo prima dell'inevitabile carica).
 
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view post Posted on 24/11/2019, 23:52     +1   -1
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1) Mordi e Fuggi, l'altra carta Ordine specifica del capitolo, al momento risulta una carta deboluccia.

Dunque hai deciso di non implementare nella carta Ordine l'omonima abilità? In questo caso torno purtroppo sull'eventualità di modificarne il nome. Se intendi giocare con questa squadra seguendo gli Space Marine in Starquest o le missioni da me realizzate, la dicitura "Mordi e fuggi" risulta già utilizzata e consolidata per indicare una specifica abilità. L'omonimia rischierebbe di alimentare confusioni e renderebbe meno giustizia ad una carta altrimenti originale. ;)

CITAZIONE
una volta con due dadi da arma pesante, entrambi con rilancio automatico, su un singolo bersaglio

Il doppio rilancio non è forse eccessivo? L'occhio bionico in SQ permette un solo rilancio; nelle regole espanse, le unità con rilancio automatico come i Droni, rilanciano al massimo un dado. :penso:
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:05     +1   -1
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[QUOTE]
Ora che mi ci fai pensare, forse il Rapace appare un po' troppo potente, soprattutto per via dell'invulnerabilità.
[QUOTE]

Spero che la spiegazione fornita in precedenza possa averti convinto. Per come la vedo io tutti gli equipaggiamenti sono in un certo senso "invulnerabili". L'impiego del Rapace è una specie di mix tra l'occhio bionico ed il mantello adamantino, permette di cambiare l'esito di un CC ma può essere impiegato solamente in attacco. I test che ho fatto fino ad ora non hanno evidenziato, a mio parere, disequilibri legati alla presenza di questa carta.
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:08     +1   -1
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Spero che la spiegazione fornita in precedenza possa averti convinto. Per come la vedo io tutti gli equipaggiamenti sono in un certo senso "invulnerabili". L'impiego del Rapace è una specie di mix tra l'occhio bionico ed il mantello adamantino, permette di cambiare l'esito di un CC ma può essere impiegato solamente in attacco. I test che ho fatto fino ad ora non hanno evidenziato, a mio parere, disequilibri legati alla presenza di questa carta.

Certo, ti ringrazio.
Le spiegazioni che avevi fornito a Tony mi avevano del tutto persuaso, scusami se non lo avevo specificato. :thumbup:
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:11     +1   -1
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1) Mordi e Fuggi, l'altra carta Ordine specifica del capitolo, al momento risulta una carta deboluccia.

Ho solo procrastinato la decisione per capire, magari con una spiegazione fatta a quattrocchi, su come funziona la carta già esistente.
Eventualmente possiamo utilizzare il nome che avevo scelto precedentemente: Blitz.
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:14     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 24/11/2019, 23:52) 
una volta con due dadi da arma pesante, entrambi con rilancio automatico, su un singolo bersaglio

Il doppio rilancio non è forse eccessivo? L'occhio bionico in SQ permette un solo rilancio; nelle regole espanse, le unità con rilancio automatico come i Droni, rilanciano al massimo un dado. :penso:
[/QUOTE]

Vero. Modifico nuovamente.
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:17     +1   -1
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CITAZIONE
Ho solo procrastinato la decisione per capire, magari con una spiegazione fatta a quattrocchi, su come funziona la carta già esistente.
Eventualmente possiamo utilizzare il nome che avevo scelto precedentemente: Blitz.

CITAZIONE
Vero. Modifico nuovamente.

:thumbup:
 
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view post Posted on 25/11/2019, 00:19     +1   -1
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Ecco le carte con la modifica

1) Rapace Cibernetico:

Dopo che il vostro comandante ha attaccato in corpo a corpo lanciate un dado da arma pesante. Al totale dell'attacco dell'avversario va sottratto il risultato di questo dado. Questa carta può essere sacrificata per evitare un qualsiasi colpo mortale destinato al comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Testa Mozzata:

Se il comandante, impegnato in un corpo a corpo, ottiene con i dadi un risultato superiore di 4 punti, rispetto a quello dell'avversario, tutte le miniature nemiche di valore armatura inferiore a 3, in quel momento in linea di vista con il comandante, non potranno attaccare durante il loro prossimo turno. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3) Totem del cacciatore:

Una volta per turno, uno dei vostri marine, se si trova in linea di vista con il comandante al momento di un attacco a distanza, può usufruire di un rilancio extra se, al contempo, anche la miniatura bersaglio si trova sulla linea di vista del comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Bomba a fusione. 5) Pistole Laser. 6) Granata accecante. 7-8) Mirino.


Carte Ordine delle Furie Bianche:

1) Volo Mortale:

Il rapace, se la carta equipaggiamento è ancora in dotazione ed il comandante rinuncia ai suoi effetti durante il proprio turno, può muovere di 18 caselle, con l'obbligo di terminare il volo da dove è partito. Può sondare un tabellone e sparare una volta con due dadi da arma pesante, con rilancio automatico, su un bersaglio singolo, senza che ciò interrompa la sua azione. Non può aprire porte. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Operazione Lampo:

In questo turno ognuno dei vostri marine può muovere una seconda volta, a patto che ritorni nella casella occupata all'inizio del turno. Se un marine ha sondato un tabellone non potrà usufruire del secondo movimento. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Fuoco 4) Muoversi

Edited by Jannaar - 4/12/2019, 10:09
 
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view post Posted on 4/12/2019, 10:11     +1   -1
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1) Rapace Cibernetico:

Il comandante porta sempre con sé l'inseparabile berkut durante le missioni. Il rapace può essere impiegato durante la fase di attacco per eseguire azioni di disturbo ai danni dell'avversario.

2) Totem del Cacciatore:

Uno dei vostri marine, ispirato dal Totem portato dal Comandante, è in grado di affinare ulteriormente la propria mira.

3) Testa Mozzata:

Grazie ad un colpo di rara destrezza, il comandante può eseguire una decapitazione, esibire la testa senza vita dell'avversario e terrorizzare i nemici che assistono attoniti al macabro spettacolo.

1) Volo Mortale:

Il Berkut può effettuare un volo strategico ed eventualmente colpire a distanza il nemico con il proprio occhio bionico.

2) Operazione Lampo:

I maestri della guerra lampo possono effettuare un attacco fulmineo seguito da un ripiegamento immediato.
 
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view post Posted on 4/12/2019, 10:13     +1   -1
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Ecco i testi corretti. Ho modificato il nome dell'Ordine Mordi e Fuggi in Operazione Lampo. Tra poco provo a postare un paio di idee per le carte combattimento.
 
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view post Posted on 4/12/2019, 13:43     +1   -1
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Grazie, quando trovo un po' di tempo comincio a lavorare al layout.
 
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Grazie a te!
 
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