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Furie Bianche, White Scars

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Jannaar
view post Posted on 22/11/2019, 23:53 by: Jannaar     +1   -1
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Ecco le carte riguardanti le Furie Bianche. Premetto che la proposta è ispirata in modo particolare alla Terza Compagnia del Capitolo.

Carte Equipaggiamento:

1) Rapace Cibernetico:

Dopo che il vostro comandante ha attaccato in corpo a corpo lanciate un dado da arma pesante. Al totale dell'attacco dell'avversario va sottratto il risultato di questo dado. Questa carta può essere sacrificata per evitare un qualsiasi colpo mortale destinato al comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

2) Testa Mozzata:

Se il comandante, impegnato in un corpo a corpo, ottiene con i dadi un risultato superiore di 4 punti, rispetto a quello dell'avversario, tutte le miniature nemiche di valore armatura inferiore a 3, in quel momento in linea di vista con il comandante, non potranno attaccare durante il loro prossimo turno. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


Le carte equipaggiamento del comandante permettono una combo in attacco molto divertente anche se non facilissima da realizzare. Voglio sottolineare comunque che Testa Mozzata funziona anche durante la fase difensiva.

3) Totem del cacciatore:

Una volta per turno, uno dei vostri marine, se si trova in linea di vista con il comandante al momento di un attacco a distanza, può usufruire di un rilancio extra se, al contempo, anche la miniatura bersaglio si trova sulla linea di vista del comandante. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.


L'idea di questa carta è quella di un mirino "mobile" a disposizione di tutta la squadra (e che eventualmente può essere combinato con il classico mirino) ma perché ciò sia possibile è necessario che il bersaglio, il tiratore ed il comandante siano tutti in linea di vista reciproca tra loro.

4) Bomba a fusione. 5) Pistole Laser. 6) Granata accecante. 7-8) Mirino.


Carte Ordine delle Furie Bianche:

1) Volo Mortale:

Il rapace, se la carta equipaggiamento è ancora in dotazione ed il comandante rinuncia ai suoi effetti durante il proprio turno, può muovere di 18 caselle, con l'obbligo di terminare il volo da dove è partito. Può sondare un tabellone e sparare due volte con due dadi da arma pesante, su bersagli singoli, senza che ciò interrompa la sua azione. Non può aprire porte. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Mordi e Fuggi:

In questo turno ognuno dei vostri marine può muovere una seconda volta, a patto che ritorni nella casella occupata all'inizio del turno. Se un marine ha sondato un tabellone non potrà usufruire del secondo movimento. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Fuoco 4) Muoversi


Volo Mortale potrebbe risultare, ad una prima occhiata, una carta Ordine troppo forte ma essendo il suo utilizzo connesso alla carta Equipaggiamento Rapace Cibernetico potrebbe capitare purtroppo di non poterla giocare. Nel primo test effettuato da me con questa squadra, ad esempio, al secondo turno sono stato costretto a scartare Rapace Cibernetico a seguito della carta Evento Equipaggiamento difettoso, perdendo quindi anche la possibilità di giocare la carta Ordine Volo Mortale.

Per quanto riguarda invece Mordi e Fuggi ho paura che la carta possa rivelarsi scarsamente utile. L'idea è che la squadra possa occupare una posizione avanzata per attaccare il nemico, senza che poi quest'ultimo possa raggiungere troppi facilmente i marine quanto essi ripiegano. Purtroppo il fatto che i marine si muovano di solo 4/6 caselle e che la maggior parte dei nemici possano muoversi di 6/8 caselle non permette di rendere al meglio questa idea (come in effetti è emerso dai test fatti fino ad ora). Si potrebbe anche creare una carta sull'evocazione dei fulmini ma prima preferirei cercare di migliorare il meccanismo di questa carta. Ad ogni modo pensavo che in presenza di lunghi corridoi, occupati da nemici, la carta potesse permettere di fare capolino, sparare e mettermi al riparo con più efficacia di quanto è emerso dai test.

Attendo le vostre opinioni. Grazie.
 
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362 replies since 18/11/2019, 23:21   2685 views
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