Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Legione dei Dannati

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view post Posted on 17/10/2019, 20:13     +1   -1
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A mio avviso, con quegli artigli il marine (e quindi la squadra) è più forte di una classica come gli Angeli, per cui, o li inserisci in una squadra di elite, che magari sostituisce i marines in armatura terminator, o trovi uno svantaggio che riporti l'equilibrio tra le squadre (i punti per marine eliminato?)
 
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view post Posted on 17/10/2019, 20:18     +1   -1
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Certo. I punti tech della miniatura devono essere di più. 15 punti almeno.
 
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view post Posted on 17/10/2019, 20:33     +1   -1
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Pensandoci e ripensandoci credo che la squadra dei Corvi, così come le White scars, non debbano utilizzare le armature terminator per le squadre di elite. Poiché puntano sulla rapidità dovrebbero essere equipaggiate automaticamente con jet pack e armi da assalto. E qui potresti inserire la tua idea
 
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view post Posted on 17/10/2019, 21:33     +1   -1
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Credo che la squadra che ho in mente per la Guardia del Corvo risulti bilanciata solo con l'inserimento di una miniatura armata in questo modo. Oltretutto sembra essere un arma caratteristica di questo capitolo. In effetti, nella guida, non mi sembra di aver trovato niente che vietasse di attribuire quest'arma ad un marine non comandante. Si tratta pur sempre di una miniatura che ha un solo punto vita e ha solo 2 di VA. Se vengono attribuiti i giusti punti tech la dipartita di questa miniatura può davvero creare dei grossi problemi al raggiungimento dei punti necessari alla squadra. La mia domanda riguardava soprattutto la possibilità o meno di poter prevedere doppioni della stessa arma in un team. In questo caso comunque credo inserirò solamente una miniatura armata in questo modo.
 
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view post Posted on 18/10/2019, 11:52     +1   -1
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Vi propongo la seguente riflessione che nasce, sia dall'esigenza di avere più varibili a disposizione quando si stabiliscono gli armamenti base in dotazione una nuova squadra marine, sia dalla necessità di rispettare una linea guida che inserisca queste variabili in un contesto di regole che permetta di non alterare certi equilibri del gioco. La speranza è anche di legittimare meglio la mia idea (e al contempo il mio acquisto :whistiling: ) di inserire un marine dotato di artigli fulmine in una normale team in armatura potenziata.

Oltre al provvedimento dei punti tech, un altro bilanciamento che secondo me, in questo caso, potrebbe essere doveroso applicare, nasce da questo pensiero. La squadra di 5 marine presente in SQ originale può totalizzare nel proprio turno un massimo di 8 dadi rossi (senza contare gli effetti delle carte ordine ed equipaggiamento), relativi ai 3 attacchi a distanza delle armi pesanti e all'attacco in C/C o a distanza del comandante. Questo numero, a mio parere, potrebbe diventare una costante di cui tener conto quando armiamo una squadra che si vuole discostare da quella originale.

Nel caso della squadra che ho pensato per la Guardia del Corvo, che sfrutto come esempio, avrei quindi a disposizione per l'attacco:

- 2R per il comandante con l'artiglio singolo
- 4R per il marine con gli artigli fulmine
- e 2R per il marine obbligatoriamente armato con arma pesante.

Il marine restante, oltre a quello armato obbligatoriamente con fucile requiem, non può quindi disporre di armi che permettano di tirare dadi rossi in attacco perchè ho già raggiunto la soglia di 8. In questo caso lo armo con un altro fucile requiem (ma forse anche una leggera speciale potrebbe essere ammessa).

Per quanto riguarda la difesa, invece, gli artigli fulmine difendono con 2 rossi, al posto dei 4 previsti in attacco (così come sono descritti in Gli space Marine in SQ). La cosa mi pare comunque bilanciata dal fatto che la miniatura, come ormai tante altre che hanno solo l'arma per il corpo a corpo, non può attaccare a distanza e deve sempre rischiare qualcosa in attacco.

Per quanto mi riguarda attribuirei 15 punti Tech alla miniatura con gli artigli Fulmine.

Quindi a partire da questo mio spunto se volessi inserire un marine con martello (3 Rossi) in una squadra, in cui magari anche il comandante ne ha uno in dotazione (altri 3 R), rimarrebbero liberi solamente 2R (utilizzati dall'arma pesante obbligatoria).

Si potrebbe anche inserire, in aggiunta, una regola, analoga a quella utilizzata per le armi pesanti, per le armi in CC che superano determinati parametri. Cioè di non permettere ripetizioni della stessa arma.
In linea di massima sono d'accordo ma preferirei che questa regola non includesse il tipo di arma in dotazione al comandante.

Spero di essermi spiegato correttamente.

Edited by Jannaar - 18/10/2019, 15:21
 
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view post Posted on 18/10/2019, 15:37     +1   -1
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Tutto chiaro. Punto di vista interessante e condivisibile.

Per me il criterio degli 8 :dr: , pur con mille distinguo (VA, numero di :db: da considerare in aggiunta, tipologia di armi, etc.) èuò essere un buon punto riferimento di massima.
Secondo me la miniatura che dici è inseribile nella squadra nel modo da te suggerito. Non ho tempo per fare i doverosi confronti e vado a memoria: se il Marine con doppio artigilio proposto da Tony vale 15, è anche per via del VA=3 e dei 2 PF.
Secondo me quello che inserisci tu, essendo in potenziata e con 1 PF, può valere tranquillamente 10 PT, sicuramente 15 sono eccessivi (li vale, credo il Techmarine, anche lui con doppio attacco :dr: :dr: , ma con VA =3 e PF =3).
 
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view post Posted on 18/10/2019, 17:09     +1   -1
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Grazie Sloggam. Per ora direi che ho capito meglio come muovermi in futuro. Grazie mille ad entrambi per le delucidazioni.
 
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view post Posted on 18/10/2019, 21:29     +1   -1
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Quoto Sloggam 😊
 
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view post Posted on 26/10/2019, 00:13     +1   -1
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Sicuramente sono tutte cose che sapete già ma, per spiegare meglio le carte che vi proporrò nel weekend, inserisco questo testo tratto dalla pagina di wikipedia dedicata alla Legione:

La Legione dei Dannati è un Capitolo degli Space Marine che appare misteriosamente per aiutare le Forze Imperiali sopraffatte, poi scompare misteriosamente, lasciando dietro di sé solo la distruzione che ha portato. In origine furono conosciuti come i Falchi di Fuoco, ma durante una missione vennero intrappolati nel Warp per oltre vent'anni, durante i quali furono costantemente attaccati da un morbo che causò loro terribili sofferenze ma per riuscire ad uccidere questi guerrieri migliorati fisicamente necessita di una lunghissima agonia. Quando finalmente riuscirono a sfuggire al Warp, il Capitolo era stato spezzato oltre ogni speranza di redenzione, il loro numero severamente ridotto, le loro carni ingrigite e decadenti. Quasi impazziti per le sofferenze che hanno sopportato durante il loro intrappolamento nel Warp, essi desiderano solo morire per essere affrancati dal terribile morbo per cui non hanno una cura. Tuttavia, sono ancora leali servitori dell'Imperatore e pertanto sono determinati a morire combattendo. Hanno abolito tutti i ranghi, essi si sentono tutti uguali nella morte. Ossessionati dal loro destino, essi non temono la morte; piuttosto, un poco la cercano. Sono una leggenda. La Legione è un esercito di vendetta e di fiamma, una fratellanza di guerrieri che sembrano a prima vista essere Space Marine, ma rapidamente dimostrano di essere più letali dei loro fratelli transumani.
Gli Space Marine della Legione sono afflitti da una strana forma di contagio che distrugge la loro sanità mentale; mentre progredisce, i loro corpi decadimento fisico a livello cellulare, ma crescono in forza soprannaturale. Il Combattimento può avviare le fasi finali della malattia, gli Space Marine raggiungono un picco di potenza fisica ma entrano anche in uno stato permanente di trance in battaglia che termina con la morte.
 
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view post Posted on 26/10/2019, 16:04     +1   -1
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Ecco la proposta per la Legione dei Dannati. Spero ci sia meno da lavorare rispetto alla precedente. In questo periodo mi sono impegnato in una serie di confronti con le squadre originali, e con quelle da voi create, al fine di ottenere un mix equilibrato. Ho utilizzato un metodo, che magari un giorno cercherò di sistematizzare ulteriormente condividendolo con voi, come linea guida sia per le carte equipaggiamento e ordine sia per l'armamento di base di questa e delle prossime proposte.

Carte equipaggiamento della Legione dei Dannati.

1) Fuoco del Leader: La Legione non ha un comandante ma un Leader. Questi ha solo 3 punti ferita. Tutta la squadra invece può beneficiare di 4 punti bonus complessivi da utilizzare per prevenire la perdita di 4 punti ferita durante il corso della partita. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

1) Questa carta cerca di evidenziare la mancanza di una gerarchia all'interno della squadra e al contempo la particolare coriaceità della stessa senza alterare troppo le meccaniche di gioco. Non si tratta di una vera e propria carta del comandante dal momento che la squadra non dovrebbe averne (di comandanti). Ho quindi abbassato i punti vita del comandante, "declassandolo" a leader, e predisposto un specie di serbatoio con 4 punti bonus valido per tutta la squadra. È probabile che questi punti verranno utilizzati principalmente per salvaguardare la pelle del leader ma almeno idealmente sono a disposizione del team. Inizialmente volevo inserire questo aspetto tra le caratteristiche di base della squadra ma poi ho preferito trasformarlo in una carta equipaggiamento. Si tratta forse di una carta debole ma che può offrire dinamiche ludiche differenti durante la partita. Il vantaggio strategico garantito dalla carta mi sembra, tutto sommato, limitato rispetto a quelli offerti da altre carte comandante per cui ho previsto 4 punti bonus di cui usufruire (cioè 1 in più rispetto ai 3 che avrei dovuto avere a disposizione portando a 3 i punti ferita del comandante) per giustificare maggiormente questa carta equipaggiamento.

2) Pistola al plasma.

2) Il fatto che tutte e 2 le miniature del comandante della Legione che ho trovato in commercio avessero quest'arma mi è sembrata una ragione sufficiente per dotare di questo equipaggiamento il Leader (e così gli ho assicurato un pochino di consistenza in attacco).

3) Morbo Alieno: Tutti i marine dotati di armi leggere, o leggere speciali, possono, rilanciare un dado in corpo a corpo quando difendono. A partire dal quinto turno potranno ritirarlo anche quando attaccano. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

4) Morbus Gravis: Quando un Legionario perde la vita in un qualsiasi combattimento in corpo a corpo, può aggiungere al proprio attacco un dado rosso. A fine turno il legionario viene comunque eliminato. L' effetto di questa carta dura tutta la missione.

3-4) Proprio perchè il morbo non è considerabile come un vero e proprio equipaggiamento mi sembrava strano che il master lo potesse eliminare del tutto dalla disponibilità della squadra tramite la carta evento Equipaggiamento Difettoso. Per cui ho spezzato in 2 carte gli effetti del morbo (levando di conseguenza dal set Pistole Laser). La logica avrebbe dovuto farmi propendere per l'aggiunta di un dado bianco da utilizzare in corpo a corpo per tutti i Legionari, a causa della loro straordinaria forza fisica. Ho valutato troppo potente questa opzione e ho infine preferito la soluzione più morbida del rilancio in corpo a corpo (subito possibile in difesa e dal 5o turno anche in attacco). Ho quindi esteso pure al Leader i vantaggi garantiti dal morbo (anche perché, in pratica, solo la Pistola al Plasma è una carta a lui dedicata). I marine dotati di armi pesanti invece, troppo impacciati, non godono di questo beneficio. Dal momento che il rilancio in corpo a corpo per il comandante può essere effettuato anche per un dado rosso ho pensato fosse meglio inserire un piccolo handicap (che prevede il rilancio in attacco solamente dal 5o turno). Questo aspetto suggerisce inoltre il senso di progressione, alimentato dal morbo, che porta un poco alla volta allo stato di trance i Legionari impegnati in battaglia. Morbus Gravis invece permette ad un legionario già promessoo alla morte di aggiungere un dado rosso in CC, conferendogli la possibilità di uscire di scena in grande stile. Le due carte assieme permettono una combo piuttosto interessante, che a mio parere è capace di sottolineare la volontà dei Legionari di cercare la morte in battaglia. Esempio: Scontro in CC: Legionario: 0-0
Avversario: 0-1
In questo caso il legionario potrebbe utilizzare il rilancio subito, per cercare di sopravvivere, oppure accettare la morte e disporre del rilancio per il dado rosso finale, ottenendo maggiori possibilità di eliminare la miniatura avversaria.

5) Bomba a fusione. 6) Granata accecante. 7-8) Mirino.

Carte Ordine della Legione dei Dannati.

1) Aiuti dal Warp: Scegliete una casella in linea di vista con un vostro marine. Da lì potranno muovere, e poi attaccare, 3 legionari dotati di arma leggera. Devono essere usati prima della squadra principale e a fine turno, anche se sopravvivono, vengono rimossi dal gioco. Questa carta va scartata dopo l'uso.

1) Questa carta permette di sfruttare appieno la combo delle due carte equipaggiamento dedicate al morbo senza rischiare i propri marine e i relativi punti tech. Permette anche di sondare un tabellone con uno di questi marine lasciando completa libertà di attacco e movimento a quelli della squadra ufficiale.

2) Cambio di Leadership: Un marine diventa il nuovo leader, ottiene 2 punti ferita aggiuntivi e acquisisce lo stesso armamento del predecessore. Il Leader uscente, se ancora vivo, avrà in dotazione un'arma leggera ed un solo punto ferita. Questa carta va scartata dopo l'uso.

2) Anche questa carta vuole evidenziare la mancanza di gerarchie di questa squadra. Ho pensato che per un team di questo tipo non avrebbe dovuto essere fondamentale che il comandante sopravviva o meno perchè il giocatore ottenga le onorificenze di fine missione. Allo stesso tempo mi sembrava giusto non modificare troppo le meccaniche di gioco di SQ. Così è nata questa carta.
Forse può sembrare un ottimo bonus ma secondo me la carta potrebbe anche essere di difficile impiego, o non garantire chissà quale vantaggio (rispetto a carte come il medikit degli Ultra ad esempio). Infatti la quasi totalità delle volte il comandante è l'ultimo marine a rimanere in vita e questo renderebbe praticamente inutilizzabile la carta. Potrebbe anche capitare che si debba utilizzare la carta ordine quando il leader ha 2 punti vita e l'unico altro marine sopravvissuto è dotato di un'arma leggera speciale o di un'arma pesante. In pratica, con l'uso della carta, otterrei un punto ferita in più ma perderei un'arma molto preziosa per il proseguimento della partita.


3) Ombre Leggendarie: Ogni marine in questo turno può, dopo aver attaccato in corpo a corpo, ritornare nel warp se è sopravvissuto. Esso riappare all'inizio del prossimo turno, in una qualsiasi punto a 12 caselle di distanza dal punto della scomparsa. Potrà attaccare ma non muovere. Questa carta va scartata dopo l'uso.

3) Ho eliminato Muoversi, sia perché come suggeriva Tony non sembra essere nelle corde della squadra sia per introdurre una carta che prevedesse lo spostamento tramite il warp. Una carta rischiosa ma che potrebbe permettere un bel colpo di scena. Avevo provato ad abbozzare una carta equipaggiamento che sfruttasse il warp ma non mi è riuscito di ecogitare nulla di buono.

4) Fuoco.

Questo è tutto. Scusate se per praticità ho postato tutto e ho fatto le doverose correzioni solo successivamente. Fatemi sapere cosa ne pensate. Grazie mille!

Edited by Jannaar - 26/10/2019, 19:26
 
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view post Posted on 26/10/2019, 18:42     +1   -1
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Tanta roba sul fuoco!!!

Equipaggiamenti

1. La questione del leader, per me, ha un senso relativo, perché in SQ parti comunque con un sergente che può far carriera. Se ricordo bene molti sergentisono sopravvissuti ma i leader con rango più elevato no.
L'idea dei punti ferita da distribuire al momento del bisogno é geniale e, per certi versi, si può accostare al criterio di sopravvivenza che hanno i necron: potresti cambiarle in nome con qualcosa legato a tara, maledizione, malattia ... sempre se intendi seguire il mio spunto.

2. Ok

3. Mi piace anche se non capisco il senso del nome. Forse ha più attinenza con l'esperienza in battaglia, ma non sarebbe più un equipaggiamento.

4. Ho capito. Ai tempi pensavo di considerare gli effetti del Morbus gravis come una specie di ordine, in quanto lo stato di "super-marine" non é legato alla morte per mano del nemico ma uno stato interno al marine: con l'ordine di cui ti parlo il comandante dice al marine di lasciarsi finalmente andare agli effetti della morte dei tessuti e dei suoi organi interni.

5-8 ok

Ordini

1. Interessante l'aiuto esterno tramite portale del warp

2. Ci devo pensare su, soprattutto in termini di progressi del singolo comandante: degradi, ad esempio, un tenente jr e promuovi un altro marine, ma a quale rango? Forse non l'ho capita io.

3. Mi piace, ma 12 caselle son troppe per le dimensioni ridotte dei tabelloni di SQ.

4. Ok
 
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view post Posted on 27/10/2019, 01:17     +1   -1
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Grazie mille Tony! Per ora cerco di rispondere alla questione del Leader (che riguarda ben 2 carte).

Carta Equipaggiamento Fiamma del Leader: Il nome della carta deriva dallo zaino che ho intenzione di mettere al comandante/leader. In cima c'è una torcia fiammeggiante. Si potrebbe supporre che all'interno del fuoco risiedono i 4 punti bonus utilizzabili dalla squadra. Come dicevo i Legionari hanno abolito tutti i ranghi, essi si sentono tutti uguali di fronte alla morte. Mentre la figura del comandante evoca subito una precisa gerarchia militare, quella del Leader rimanda immediatamente a quella di un personaggio carismatico che la squadra segue di sua sponte. Conferire solo 3 punti ferita al comandante (e i 4 punti bonus condivisi da tutta la squadra) è un tentativo di esprimere in termini di gameplay questo aspetto. Diciamo che è più una questione di facciata che di sostanza. In realtà il leader è sempre il comandante, ed a fine missione è soggetto agli stessi meccanismi di promozione che riguardano i comandanti delle altre squadre. Potremmo "raccontare" che prima di una missione i Legionari decidono di volta in volta chi comanderà l'operazione. Se il termine Leader genera confusione possiamo tranquillamente eliminarlo.

Carta Ordine Cambio di Leadership: La regola per cui il comandante deve sopravvivere alla missione perché la squadra possa continuare l'avventura, e ottenere le onorificenze, mi sembrava non accordarsi con il concetto di una squadra che ha abrogato ogni gerarchia militare e in cui tutti i marine si considerano uguali. Allo stesso tempo le regole sono pur sempre le regole. Per cui ho pensato ad una carta ordine che potesse nominare un altro marine come comandante rispetto a quello iniziale. Mi sembrava interessante introdurre l'idea del comandante "mobile", una sorta di ruolo che ogni marine della squadra può interpretare. Ovviamente questo è possibile, una sola volta tramite la carta ordine in questione. La differenza starebbe tutta qui, per i legionari la figura del comandante (leader) è quella di un ruolo mobile. Ed è proprio questo ruolo mobile ad essere soggetto ai calcoli di fine partita per assegnare onorificenze e contrassegni. In pratica se il leader muore, o semplicemente se lo si ritiene più opportuno, si ha la possibilità di nominare un altro marine come comandante (o leader che dir si voglia).

Spero di essere riuscito a spiegarmi.
 
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view post Posted on 27/10/2019, 08:55     +1   -1
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Ora mi é tutto più comprensibile. L'uso della carta ordine può aiutare nei momenti in cui il leader sta per essere eliminato, non essendoci più punti bonus, tuttavia il nuovo leader deve cambiare arma (se ho capito bene), quindi l'ordine può essere controproducente quando il nuovo assegnatario del comando sia un marine con arma pesante.

Ps: i sergenti, in queste squadre, esistono: cerca il sergente Centurius, ad esempio, il cui Animus Malorum l'ho inserito come reliquia in alcune missioni di Una nuova speranza
 
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view post Posted on 27/10/2019, 10:57     +1   -1
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Esatto Tony! E diventa una carta inutile se l'unico sopravvissuto è il comandante che non può recuperare punti ferita in questo modo.
 
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view post Posted on 27/10/2019, 11:29     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 26/10/2019, 19:42) 
3. Mi piace, ma 12 caselle son troppe per le dimensioni ridotte dei tabelloni di SQ.

Effettivamente il testo va corretto in questo modo:

Ombre Leggendarie: Ogni marine in questo turno può, dopo aver attaccato in corpo a corpo, ritornare nel warp se è sopravvissuto. Esso riappare all'inizio del prossimo turno, in una qualsiasi punto entro 12 caselle di distanza dal punto della scomparsa. Potrà attaccare ma non muovere. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Per quanto riguarda questa carta ho messo 12 caselle perché sono le stesse consentite per effettuare lo spostamento con la carta ordine Muoversi (per i marine con armi leggere e leggere speciali). Il fatto di poterle muovere con il warp (senza quindi i vincoli imposti dagli ostacoli) dovrebbe essere compensato dal corpo a corpo obbligatorio che anticipa il teletrasporto.
 
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