Vi propongo la seguente riflessione che nasce, sia dall'esigenza di avere più varibili a disposizione quando si stabiliscono gli armamenti base in dotazione una nuova squadra marine, sia dalla necessità di rispettare una linea guida che inserisca queste variabili in un contesto di regole che permetta di non alterare certi equilibri del gioco. La speranza è anche di legittimare meglio la mia idea (e al contempo il mio acquisto
) di inserire un marine dotato di artigli fulmine in una normale team in armatura potenziata.
Oltre al provvedimento dei punti tech, un altro bilanciamento che secondo me, in questo caso, potrebbe essere doveroso applicare, nasce da questo pensiero. La squadra di 5 marine presente in SQ originale può totalizzare nel proprio turno un massimo di
8 dadi rossi (senza contare gli effetti delle carte ordine ed equipaggiamento), relativi ai 3 attacchi a distanza delle armi pesanti e all'attacco in C/C o a distanza del comandante. Questo numero, a mio parere, potrebbe diventare una costante di cui tener conto quando armiamo una squadra che si vuole discostare da quella originale.
Nel caso della squadra che ho pensato per la Guardia del Corvo, che sfrutto come esempio, avrei quindi a disposizione per l'attacco:
- 2R per il comandante con l'artiglio singolo
- 4R per il marine con gli artigli fulmine
- e 2R per il marine obbligatoriamente armato con arma pesante.
Il marine restante, oltre a quello armato obbligatoriamente con fucile requiem, non può quindi disporre di armi che permettano di tirare dadi rossi in attacco perchè ho già raggiunto la soglia di 8. In questo caso lo armo con un altro fucile requiem (ma forse anche una leggera speciale potrebbe essere ammessa).
Per quanto riguarda la difesa, invece, gli artigli fulmine difendono con 2 rossi, al posto dei 4 previsti in attacco (così come sono descritti in Gli space Marine in SQ). La cosa mi pare comunque bilanciata dal fatto che la miniatura, come ormai tante altre che hanno solo l'arma per il corpo a corpo, non può attaccare a distanza e deve sempre rischiare qualcosa in attacco.
Per quanto mi riguarda attribuirei 15 punti Tech alla miniatura con gli artigli Fulmine.
Quindi a partire da questo mio spunto se volessi inserire un marine con martello (3 Rossi) in una squadra, in cui magari anche il comandante ne ha uno in dotazione (altri 3 R), rimarrebbero liberi solamente 2R (utilizzati dall'arma pesante obbligatoria).
Si potrebbe anche inserire, in aggiunta, una regola, analoga a quella utilizzata per le armi pesanti, per le armi in CC che superano determinati parametri. Cioè di non permettere ripetizioni della stessa arma.
In linea di massima sono d'accordo ma preferirei che questa regola non includesse il tipo di arma in dotazione al comandante.
Spero di essermi spiegato correttamente.
Edited by Jannaar - 18/10/2019, 15:21