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Black Templar, Idee per una nuova squadra di abbordaggio

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view post Posted on 6/4/2020, 16:15     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Quello che secondo me fa da contrappeso teorico (perché ho già provato a spiegare come - a meno che uno non si metta ad attaccare in corpo a corpo con i Marines pesanti - i vantaggi de facto siano limitati) è che i capitoli che tu citi godono di vantaggi certi ed enormi per il loro Comandante. Qui invece abbiamo un Comandante che gode di un solo vantaggio al 100% (l'elmo, appunto), mentre la sua seconda carta prevede un handicap tattico rilevante. Questo handicap compensa l'eventuale sovrabbondanza dell'Elmo verso i Marines leggeri.
Quando ti parlavo del poco divertimento che mi hanno dato i test con i Necron, posso ripetertelo per i Templari ma cambiato di segno! Usare questa squadra mi ha veramente appassionato anche se i risultati delle missioni sono stati catastrofici. Calcolare come muoversi con il Comandante, cercare di non disperdere la squadra, osare un corpo a corpo con i leggeri confidando nelle Catene della devozione, lanciarsi alla carica contro i Marines del Caos con i vantaggi della carta Ordine, tutto questo mi ha divertito come raramente mi capita nei test, considerando anche le altre squadre di Marines da me testate. E non ho mai avuto la sensazione di OP che invece sentivo con i Necron o con gli Opliti. Ovviamente, come dicevo, i testi continueranno...
 
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view post Posted on 6/4/2020, 18:56     +1   -1
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Capisco Sloggam, non volevo sembrare troppo categorico nelle mie valutazioni. La mia sensazione è però che l'elmo, così come è scritto in questo momento, si possa depotenziare. La prima carta del comandante, cioè i breviari diventano un vincolo tattico solamente quando si intende beneficiare del secondo attacco. E' una carta che offre un certo vantaggio ma comporta una certa strategia da tenere in battaglia (e la dose certa di rischio dovuta al combattimento CC è evitato dalla possibilità di armare il comandante con il bolter, cosa che mi era sfuggita ad una prima letta). A volte converrà muovere il comandante per ultimo altre volte per primo, ecc. Poter sparare 2 volte con il bolter, anche se il primo attacco ha un bersaglio "obbligato", non è un vantaggio di poco conto.

Forse un buon compromesso potrebbe essere garantire un rilancio nei CC offensivi per tutti i marine a 2 caselle dal comandante (quest'ultimo compreso). Questo permetterebbe di evidenziare maggiormente la compattezza con cui si muove la squadra dei Templari e potrebbe anche rendere ancora più particolari le strategie da adottare in battaglia. Ad ogni modo non ho fatto i test e come al solito mi fido della tua scrupolosità nel creare le squadre, per cui non prendere troppo seriamente le mie osservazioni.
 
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view post Posted on 6/4/2020, 20:27     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Invece ti ringrazio e ascolto con estrema attenzione il tuo parere, ci mancherebbe!

CITAZIONE
la dose certa di rischio dovuta al combattimento CC è evitato dalla possibilità di armare il comandante con il bolter

Certo. Resta però un vantaggio comunque menomato rispetto a quelli conferiti da altre carte specifiche per comandante. Se lo armiamo di Bolter il nostro potrà sparare due volte ma non avrà rilanci e potrà colpire al massimo due bersagli. Il Comandante dei Pugni con il Combiarma può sparare in modalità plasma e se dispone di Occhio bionico può rivelarsi devastante.
Quello che mi piace del Breviario è comunque questa duttilità che la rende interessante per ogni assetto del Comandante.
Aggiungo invece che l'Elmo ha un altro limite importante che è quello legato alla vita del Comandante che lo indossa: se io armo quest'ultimo con il Bolter, lo esporrò alle tragiche fini tipiche dei Cmandanti dei Pugni, con conseguente eliminazione della carta. Ma anche se lo armiamo con assetti per il corpo a corpo, eliminando il rilancio in difesa, lo esponiamo parecchio (credo che proprio in queso aspetto andasse cercata la ratio del lavoro di Drey).

CITAZIONE
Forse un buon compromesso potrebbe essere garantire un rilancio nei CC offensivi per tutti i marine a 2 caselle dal comandante (quest'ultimo compreso). Questo permetterebbe di evidenziare maggiormente la compattezza con cui si muove la squadra dei Templari e potrebbe anche rendere ancora più particolari le strategie da adottare in battaglia.

E' una delle ipotesi che avevo in cantiere e che aspettavo di valutare dopo altri test.
A due caselle dal Comandante intendi con una casella vuota tra il Comandante e il Marine?
 
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view post Posted on 6/4/2020, 22:45     +1   -1
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Sì, intendevo con una casella vuota tra comandante e marine.
 
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view post Posted on 7/4/2020, 00:01     +1   -1
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Nell'attesa di test ulteriori ed eventuali modifiche, ho un dubbio:

Il testo sul retro di Catene della devozione: sarebbe stato molto più semplice scrivere una cosa del tipo "lanciate :dr: quando i PF del Marine scendono a zero: con risultato diverso da zero non perde il PF", ma ho lasciato una dicitura che considera anche l'eventualità in cui i Marines ottengano più di 1PF. Al momento non mi viene in mente alcun modo perché questo avvenga, ma in futuro non si sa mai. In questo caso infatti è importante specificare che il lancio va effettuato per ciascun danno subito. Mi piacerebbe che comunque, anche così come sta, il testo risultasse chiaro. Voi che dite?
 
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view post Posted on 7/4/2020, 05:07     +1   -1
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Mi ero accorto della dicitura un po' pesante, ma per me è comprensibile
 
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view post Posted on 7/4/2020, 10:48     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 7/4/2020, 01:01) 
Nell'attesa di test ulteriori ed eventuali modifiche, ho un dubbio:

Il testo sul retro di Catene della devozione: sarebbe stato molto più semplice scrivere una cosa del tipo "lanciate :dr: quando i PF del Marine scendono a zero: con risultato diverso da zero non perde il PF", ma ho lasciato una dicitura che considera anche l'eventualità in cui i Marines ottengano più di 1PF. Al momento non mi viene in mente alcun modo perché questo avvenga, ma in futuro non si sa mai. In questo caso infatti è importante specificare che il lancio va effettuato per ciascun danno subito. Mi piacerebbe che comunque, anche così come sta, il testo risultasse chiaro. Voi che dite?

Non so se ho capito bene il tuo dubbio. Ti dico come ho capito il funzionamento della carta:

Sparano al marine totalizzando 4. Quindi 2 punti sopra il VA del templare.
Oppure in un CC il marine perde di 2 punti.

Il marine in entrambi i casi tira 2 dadi da arma leggera. Solo se entrambi sono diversi da zero il marine vive. Corretto?
 
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view post Posted on 7/4/2020, 11:50     +1   -1
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Il dado sarebbe da arma pesante.
In realtà no, non sarebbe così. O meglio, lo era in origine, quando la carta era pensata per il Comandante e dunque avendo 6 PF era possibile che subendo più danni, perdesse più di 1 PF per turno.

Negli esempi da te portati per me quello che va considerato è solo il danno mortale, non quelli ulteriori e sovrabbondanti.
Se il mio avversario in corpo a corpo fa 1 oppure 6 e io faccio 0, non cambia nulla: ho solo 1 PF e lo perdo. Il lancio serve per salvare questo PF. Non devo lanciare per tutti gli altri danni, perché mi porterebbero sotto zero. Se ammettessimo questa possibilità, tra l'altro, la carta risulterebbe ancora più ininfluente di quanto già non sia (la probabilità di slavare la miniatura è di 50% con lancio singolo, ma se lanciamo per ogni danno "sotto zero" e dobbiamo ogni volta totalizzare un punteggio diverso da 0, è la fine).
Il mio discorso era questo: se per caso dovesse essere che i Marines riescono a ottenere 2 o più PF (non so come, ma non si sa mai), ecco che allora dovrei effettuare più lanci: il mio avversario totalizza 4 sparandomi, quindi perdo 2 PF: lancio :dr: per ogni PF da salvare.
E' evidente dunque che la dicitura attuale va chiarita e che occorre concentrare il discorso più sul rapporto lancio dadi/PF che sui danni.

Rapporto degli ultimi test:

Ho provato diverse soluzioni:

Effetto a sole 6 caselle - solo offensivo
Effetto ad 1 casella - solo offensivo

Gli esiti delle spedizioni sono stati entrambi disastrosi. La differenza in generale è che ho trovato meno divertente la seconda versione che non la prima, ma probabilmente le partite sono state condizionate anche da diversi fattori come lanci di dadi davvero frustranti.
Il Comandante in particolare è spesso il punto debole della squadra: si espone nei corpo a corpo, in difesa non ha rilanci, non ha potenziamenti in VA, né modo di rifarsi le vite. Se muore lui salta l'Elmo e quindi l'Alieno può mettere davvero in difficoltà la squadra.
Tra le varie ipotesi in cantiere avevo la seguente e sarà la prossima che testerò: Elmo che funziona solo su Comandante e miniature a lui ADIACENTI, ma che permette anche il rilancio in difesa.

L'idea di partenza infatti era quella di mantenere come punto di partenza quello di Drey e Boyakki proprio perché emerge chiaro dal codex come i Templari Neri siano mossi da una fede incrollabile verso il dio-imperatore. In battaglia essi si rendono protagonisiti di imprese rischiosissime sorretti dal loro enthusiasmos, in passato già codificato nei nostri lavori come ciò che sorregge ed esalta i guerrieri per mezzo della predicazione di Cappellani, Porta-Bantieroni, Magus, etc. In tutti questi casi il rilancio è in entrami i sensi e vale anche sul "portatore". L'Elmo doveva rappresentare questo: una sorta di effetto Cappellano ridotto, inizialmente abbozzato e testato a 6 caselle ma ora ridimensionato alla sola adiacenza. In questo modo si avrebbe maggiore coerenza interna sugli effetti di una reliquia "religiosa" e si formerebbero "ammucchiate" di Templari molto pericolose per loro ma tanto simili a quelle tipiche che si vedono in Hellsreach. :bt:
 
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view post Posted on 7/4/2020, 12:27     +1   -1
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Sì, per sbaglio ho scritto dado da arma leggera ma in testa avevo quello corretto. Ok, in effetti non avevo capito il funzionamento della carta. Poi provo a rileggere il testo della carta.

Direi che la direzione dell'Elmo potrebbe essere quella giusta.

Se ho tempo più tardi vorrei provare a fare un'ultima considerazione sulle 2 carte equipaggiamento del comandante dei Templari.
 
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view post Posted on 7/4/2020, 18:47     +1   -1
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La mia sensazione è che con gli ultimi aggiustamenti la squadra risulti sicuramente più equilibrata quando il comandante è armato di bolter (proprio perché la possibilità di rilancio in CC del comandante può riguardare solamente i dadi bianchi). Quando invece il comandante viene armato di Guanto e Spada invece l'elmo finisce per fornire un bonus di base alla squadra che a mio parere non è più giustificato, nonostante il limite dell'adiacenza. Ovvio che potrei sbagliare in pieno. Mi permetto di fare qualche ipotesi. Da prendere con le pinze.

La prima soluzione che mi viene in mente è quella di costringere il giocatore a scegliere per forza l'assetto con il bolter ma forse il comandante perderebbe quella duttilità che giustamente dovrebbe caratterizzare i Templari (che derivano dai magli ma che per la vocazione al CC sono avvicinabili agli angeli sanguinari).

Un'altra soluzione potrebbe anche essere quella di trasformare l'elmo, o una carta con nome differente, in un equipaggiamento dedicato al solo comandante che può rilanciare in CC sia in attacco che in difesa. Quando è armato di bolter può attaccare 2 volte molto più facilmente ma dispone praticamente di un piccolo bonus in CC. Quando è invece armato di Guanto e spada dispone di rilanci molto più importanti ma gli sarà certamente più difficile attaccare due volte in CC. Non è assolutamente da scartare nemmeno l'assetto Ascia e pistola. A questo punto bisognerebbe rivedere la carta dedicata alla squadra. Che potrebbe sempre riguardare l'effetto dato dall'elmo a tutti i marine, di un possibile rilancio in tutti i CC, ma senza più il vincolo dell'adiacenza. 3 caselle secondo me potrebbe essere una distanza corretta.
Un effetto notevole che riguarda tutti i marine ma solo ad una particolare condizione. Le modalità strategiche della squadra dovrebbero rimanere pressapoco le stesse che hai attuato nei test. Catene della Devozione potrebbe comunque restare e sostituire pistola laser.
 
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view post Posted on 7/4/2020, 19:14     +1   -1
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La prima soluzione che mi viene in mente è quella di costringere il giocatore a scegliere per forza l'assetto con il bolter ma forse il comandante perderebbe quella duttilità che giustamente dovrebbe caratterizzare i Templari (che derivano dai magli ma che per la vocazione al CC sono avvicinabili agli angeli sanguinari).

Quando ad agosto mi ero approcciato a realizzare questa squadra sul "soggetto" di Sha'da'Odhor si era partiti con l'idea che il Comandante avesse vocazione in corpo a corpo. Poi mesta e rimesta si era finiti col legare in qualche modo le Catene della devozione al Bolter. Questa era una delle cose che mi convinceva meno e che mi ha spinto a tnetare l'impresa di rimettere mano a questa vessatissima squadra. Vorrei evitare di finire di nuovo nel vicolo cieco Comandante dei Templari Neri-Specializzazione bolter.

CITAZIONE
Un'altra soluzione potrebbe anche essere quella di trasformare l'elmo, o una carta con nome differente, in un equipaggiamento dedicato al solo comandante che può rilanciare in CC sia in attacco che in difesa. Quando è armato di bolter può attaccare 2 volte molto più facilmente ma dispone praticamente di un piccolo bonus in CC. Quando è invece armato di Guanto e spada dispone di rilanci molto più importanti ma gli sarà certamente più difficile attaccare due volte in CC. Non è assolutamente da scartare nemmeno l'assetto Ascia e pistola.

Certo, mi sembra che queste siano osservazioni che restano valide anche se l'Elmo resta quello che è.

CITAZIONE
A questo punto bisognerebbe rivedere la carta dedicata alla squadra. Che potrebbe sempre riguardare l'effetto dato dall'elmo a tutti i marine, di un possibile rilancio in tutti i CC, ma senza più il vincolo dell'adiacenza. 3 caselle secondo me potrebbe essere una distanza corretta.

Per esperienza ti posso dire che un conto sono sei caselle, oppure una, oppure l'adiacenza: si capiscono ad occhio nudo. Un altro conto è dover contare ogni volta: alla lunga è una palla.
CITAZIONE
Un effetto notevole che riguarda tutti i marine ma solo ad una particolare condizione. Le modalità strategiche della squadra dovrebbero rimanere pressapoco le stesse che hai attuato nei test.

Cambia di molto, perché se poni questo:

CITAZIONE
Catene della Devozione potrebbe comunque restare e sostituire pistola laser.

I Marines con fucile non dispongono più di un :db: aggiuntivo e solo un folle credo attaccherebbe in corpo a corpo con :db: :db: solo con un rilancio e senza alcun malus sull'avversario.
In pratica ne esce una squadra ibrida che non ha specializzazioni vere né in corpo a corpo né a distanza: il Comandante non ha armi ad effetto areale a distanza e non rilancia; in corpo a corpo ha due attacchi solo se resta sempre attaccato al nemico e non ha alcun bonus in VA. I Marines sono leggermente più protetti in corpo a corpo ma i pesanti non hanno alcun vantaggio a distanza e i leggeri non servono a nulla né a distanza né in corpo a corpo.

Secondo me il compromesso rilancio in entrambi i sensi/adiacenza, anche per i motivi di coerenza interna e di background - era ottimo ed ero molto ansioso di fare i test. Capisco che affidare ad una sola carta più effetti, o meglio, un solo effetto ma spalmato anche su chi Comandante non è, possa far storcere il naso, ma l'adiacenza è un grande limite che ad esempio le armi pesanti faticheranno moltissimo a seguire, a meno che il Comandante non rinunci a sfruttare il Breviario e che in generale espone la squadra a grandi rischi.
Se può aiutare ricordo che i Magli Imperiali di Rogal Dorn sono stati i Marines che hanno accettato con maggiore fatica il codex Astartes e che i Templari Neri sono un Capitolo che gode di enormi libertà ed eccezioni in WH40k (armature miste, adepti che scendono in campo insieme agli Astartes, etc.).
 
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view post Posted on 8/4/2020, 00:50     +1   -1
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Comprendo Sloggam ma per me l'handicap presente nel doppio attacco a disposizione del comandante è già pienamente compensato da una carta che permette, oltre al rilancio nei CC offensivi, un rilancio difensivo dello stesso. Sicuramente è un mio limite ma al momento non sono molto convinto del contrario. Non mi sembra, in pratica, che avanzi "spazio" per un ulteriore bonus valido per la squadra. Il team ha già una carta dedicata, che potenzialmente può salvare i marine con fucile requiem da ogni sfortunata situazione, per cui la mia impressione è che sarebbe più opportuno dover rinunciare a qualcosa tra l'effetto "ristretto" simil cappellano, le catene della devozione o la spada laser. Non mi pare che per gli altri team sia troppo diverso ma sono certo che le tue valutazioni sono ben più sagge delle mie, hai meglio presenti i bilanciamenti della squadra e i test che hai già fatto ti hanno indicato la strada più giusta da prendere per questo capitolo, per cui non ti disturbo oltre. Scusa anzi del tempo che ti ho fatto perdere.
 
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view post Posted on 8/4/2020, 01:18     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Ho terminato altri test, tutti più o meno catastrofici per la squadra dei Templari Neri.
Devo dire che il limite dell'adiacenza mi ha costretto a tattiche piuttosto originali e mi sono anche divertito.
Una costante che rilevo in tutti i test finora effettuati è quella sulle morti del Comandante: complice anche un accanimento di lanci sfortunati sempre su di lui, non c'è stata volta che sia sopravvissuto al sesto turno, alla faccia del rilancio in difesa!

Ho provato ad elaborare un nuovo compromesso, ossia ricorrere alla piano di emergenza Opzioni di reclutamento.
Premetto che questa ipotesi la tengo sempre come ultima spiaggia e che non ne voglio abusare per non finire di creare un nuovo manuale che appesantisca il gioco: credo infatti che il meccanismo vincente di questo sistema sia la sua semplicità. Aggiungere è appesantire e si corre il rischio di rovinare tutto.
Premetto inoltre che mi dispiace rinunciare all'idea dell'adiacenza che alla fine nei test è funzionata ed era originale. Ho notato poi approfondendo il tutto che si sposava perfettamente con l'abilità dei Templari Neri, Fratelli d'arme.

A mio parere la squadra così com'è ha molto da salvare e avrebbe potuto anche funzionare (l'handicap subito dal Comandante può diventare molto pesante se i nemici giocano bene), quindi cerco di salvarne il più possibile attraverso la proposta seguente:

- Tutte le carte finora proposte restano identiche tranne Elmo del crociato;
- Elmo del crociato permette rilancio in attacco e difesa ravvicinati ma si rivolge solo al Comandante;
- La squadra ha la possibilità di ingaggiare tra le Opzioni di reclutamento il Reclusiarca, ossia un Cappellano con 1 PF (come l'Apostolo per i Predicatori) che costa 7 PT.

Studiando il codex avevo notato che questo Capitolo gode di molti vantaggi sui Cappellani (i Reclusiarchi ne sono una tipologia specifica) e possono ingaggiarli con grandi risparmi in termini di punti. Avevo infatti abbozzato questa figura come alternativa al Cappellano. Di qui l'idea di inserirlo in questo modo, prendendo due piccioni con una fava. Ovviamente non si tratta di un Personaggio speciale, quindi il Campione dell'Imperatore mantiene il suo spazio come miniatura specifica. Credo però che la mancanza di un Bibliotecario, visto tra l'altro il suo accattivante potenziale dato dal nuovo sistema delle Carte psichche, sia pesante per questo Capitolo e sostituirne l'assenza anche con la presenza di una Unità opzionale ausiliaria sia legittimo (potete consultare il manuale aggiornato con tutti i nuovi schemi riassuntivi).

In questo modo abbiamo:
- Il Reclusiarca (se ingaggiato) offre quel rilancio prima assegnato alla carta, senza più vincoli di gittata ma limitato alla linea di vista;
- Il Comandante ne ottiene eventualmente due e questo può compensare il suo esporsi folle (anche se questo spesso lo porterà lontano dal Reclusiarca), nonché quell'altissima mortalità notata finora.

Ovviamente devo ultimare i test e capire se i vantaggi per il Comandante ora non diventino troppi.
Anticipo però due aspetti sui cui eviterei di intervenire:

1) Modifiche sulle caratteristiche del Reclusiarca (per analogia e semplicità deve essere uguale all'Apostolo);
2) Trasformare Elmo del crociato in una carta di solo rilancio in attacco (in pratica un triste Braccio bionico bis).

Ricordo infine che per arruolare il Reclusiarca (che di suo è parecchio scarso) ai primi livelli di anzianità è necessario selezionare ben tre Marines leggeri, con tutte le conseguenze che questo comporta alla forza di fuoco della squadra e alle pressioni che inevitabilmente il Comandante va a subire.

Edited by Sloggam - 8/4/2020, 02:34
 
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view post Posted on 8/4/2020, 12:10     +1   -1
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Per me la soluzione va benissimo! Se valuti che già prima le cose andavano bene e la soluzione del Reclusiarca non ti entusiasma non sentirti in alcun modo costretto dalle mie suggestioni a cambiare le modalità della squadra.

Purtroppo solo l'attacco in diagonale permette di tenere maggiormente sotto controllo il fattore rischio determinato dallo scontro all'arma bianca. Eventualmente, se ti può interessare, durante la notte ho provato a pensare ad una carta per la squadra che potesse unire il vantaggio in CC che garantiva l'elmo alla squadra e al contempo riprendesse parzialmente l'aspetto difensivo offerto dalle catene della devozione. E' venuta fuori questa: Tutti i vostri marine dotati di fucile requiem che effetueranno un attacco in corpo a corpo entro tot. caselle dal loro comandante non subiranno alcun danno da parte delle miniature difendenti. Una sorta di scudo sacro che potrebbe proteggere i templari quando questi attaccano e che permetterebbe di azzardare attacchi impossibili (magari aiutati dall'uso di istantanei). Per l'avversario sarebbe sicuramente meno letale rispetto all'attacco in diagonale ma ciò offrirebbe una protezione totale ai marine attaccanti. Eviterebbe anche di sovraccaricare di possibili rilanci il comandante. La questione dell'adiacenza potrebbe rimanere oppure si potrebbe dare una o 2 caselle di libertà in più ai marine che vogliono beneficiare dell'effetto dell'equipaggiamento.
 
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view post Posted on 8/4/2020, 12:42     +1   -1
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L'idea è interessante ma non la vedo molto in linea con le caratteristiche base di una squadra che nello slancio offensivo e nel rischio ha le sue coordinate principali. È un po' troppo comodo attaccare senza correre rischi e credo sarebbe frustrante anche per l'avversario, che a questo punto piuttosto di fornire carne da macello esasperebbe l'attendismo e gli attacchi a lunga distanza già favoriti dal breviario, nel caso il comandante scelga un assetto in corpo a corpo.
Magari per una squadra con altre caratteristiche questa carta potrebbe essere più indicata.
Ad ogni modo proverò ad effettuare altri test provando anche questa versione.

Ps: il sovraccarico di rilanci per il comandante non dipende solo dal reclusiarca: non appena il giocatore può permetterselo, se ingaggia un cappellano si crea la stessa situazione, questa volta con un PS con 3 vite. Non lo vedo come un problema: il rilancio aggiuntivo in difesa di cui il comandante beneficia rispetto al suo collega degli Angeli Sanguinari può influire relativamente. Il punto debole di questo comandante sono comunque gli attacchi a distanza, come è giusto che sia, e se l'alieno lo crivella, i test dimostrano che non ha scampo.
 
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