Il dado sarebbe da arma pesante.
In realtà no, non sarebbe così. O meglio, lo era in origine, quando la carta era pensata per il Comandante e dunque avendo 6 PF era possibile che subendo più danni, perdesse più di 1 PF per turno.
Negli esempi da te portati per me quello che va considerato è solo il danno mortale, non quelli ulteriori e sovrabbondanti.
Se il mio avversario in corpo a corpo fa 1 oppure 6 e io faccio 0, non cambia nulla: ho solo 1 PF e lo perdo. Il lancio serve per salvare questo PF. Non devo lanciare per tutti gli altri danni, perché mi porterebbero sotto zero. Se ammettessimo questa possibilità, tra l'altro, la carta risulterebbe ancora più ininfluente di quanto già non sia (la probabilità di slavare la miniatura è di 50% con lancio singolo, ma se lanciamo per ogni danno "sotto zero" e dobbiamo ogni volta totalizzare un punteggio diverso da 0, è la fine).
Il mio discorso era questo: se per caso dovesse essere che i Marines riescono a ottenere 2 o più PF (non so come, ma non si sa mai), ecco che allora dovrei effettuare più lanci: il mio avversario totalizza 4 sparandomi, quindi perdo 2 PF: lancio
per ogni PF da salvare.
E' evidente dunque che la dicitura attuale va chiarita e che occorre concentrare il discorso più sul rapporto lancio dadi/PF che sui danni.
Rapporto degli ultimi test:
Ho provato diverse soluzioni:
Effetto a sole 6 caselle - solo offensivo
Effetto ad 1 casella - solo offensivo
Gli esiti delle spedizioni sono stati entrambi disastrosi. La differenza in generale è che ho trovato meno divertente la seconda versione che non la prima, ma probabilmente le partite sono state condizionate anche da diversi fattori come lanci di dadi davvero frustranti.
Il Comandante in particolare è spesso il punto debole della squadra: si espone nei corpo a corpo, in difesa non ha rilanci, non ha potenziamenti in VA, né modo di rifarsi le vite. Se muore lui salta l'Elmo e quindi l'Alieno può mettere davvero in difficoltà la squadra.
Tra le varie ipotesi in cantiere avevo la seguente e sarà la prossima che testerò: Elmo che funziona solo su Comandante e miniature a lui ADIACENTI, ma che permette anche il rilancio in difesa.
L'idea di partenza infatti era quella di mantenere come punto di partenza quello di Drey e Boyakki proprio perché emerge chiaro dal codex come i Templari Neri siano mossi da una fede incrollabile verso il dio-imperatore. In battaglia essi si rendono protagonisiti di imprese rischiosissime sorretti dal loro enthusiasmos, in passato già codificato nei nostri lavori come ciò che sorregge ed esalta i guerrieri per mezzo della predicazione di Cappellani, Porta-Bantieroni, Magus, etc. In tutti questi casi il rilancio è in entrami i sensi e vale anche sul "portatore". L'Elmo doveva rappresentare questo: una sorta di effetto Cappellano ridotto, inizialmente abbozzato e testato a 6 caselle ma ora ridimensionato alla sola adiacenza. In questo modo si avrebbe maggiore coerenza interna sugli effetti di una reliquia "religiosa" e si formerebbero "ammucchiate" di Templari molto pericolose per loro ma tanto simili a quelle tipiche che si vedono in Hellsreach.