Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Poteri del Veggente, Personaggio Speciale Eldar Arcamondi

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view post Posted on 19/2/2020, 18:48     +1   -1
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Logos Historica Verita

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1) Secondo me no. Non serve specificare. A meno che non sia un aspetto che in questi casi si è sempre dato per scontato e quindi bisognerà specificare.

Non so se è pertinente, dal momento che si tratta di una scheda e non di una carta, ma nel caso del cappellano è specificato che il rilancio in CC vale anche per se stesso?

Il problema è questo. Per il Cappellano ci sono schede e manuali, dove non è un problema specificarlo. Qui abbiamo delle carte. E' chiaro che si può specificarlo sul manuale, ma dato che lo spazio c'è pure nelle carte, mi era venuto spontaneo scriverlo anche qui, creando però di conseguenza un unicum. Credo che tuttavia manterrò la specifica: sono certo che poi a qualcuno verrebbe il dubbio e se una mia decisione ora mi può evitare dubbi e scartabellamenti poi, ben venga, anche se "anomala".

CITAZIONE
2) Chiaramente la veggente dovrebbe essere sempre vicino al resto della squadra per poi poter usufruire ad inizio turno di questa carta in modo efficace. Forse bisogna utilizzare in modo troppo incauto la veggente per ottenere il massimo vantaggio da questo potere.

Credo che la soluzione sia questa, ed è per questa ragione che suggerivo un PP 4, per controbilanciare gli azzardi. Alla fine la risurrezione dipende sempre da un lancio di dadi, non è automatica.

CITAZIONE
Oppure potremmo concedere il movimento alla Veggente perchè la carta funzioni discretamente.

Diventerebbe OP, oltre che poco giustificabile e poco coerente con il resto delle carte.
CITAZIONE
O farlo funzionare come un potere preventivo il cui effetto ricade nel turno avversario. Chi muore in quella zona se tira il dado con successo ritorna in vita. Questo vale anche per le miniature avversarie che attaccano in corpo a corpo gli Eldar.

No, è stato stabilito a suo tempo che TUTTI i poteri curativi funzionano solamente nel turno del giocatore.
 
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view post Posted on 19/2/2020, 19:08     +1   -1
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view post Posted on 26/3/2024, 09:45     +1   -1
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Basandomi su quanto riportato sul WD127 ho compreso meglio come funziona il ricorso ai poteri psichici da parte dei Veggenti eldar.
L'idea sarebbe quella di dotare le squadre di due PS trasversali, Stregone e Veggente. Gli Iyanden avrebbero anche quello specifico Spettroveggente. Via il Ragno del Warp, che rimane come unità Agguato per il Master.

Ho elaborato due modi per cercare di rendere il meccanismo, che varrebbe per entrambi i PS:

VERSIONE BASE
Prima dell’inizio della partita il giocatore decide come dividere i 20 PP a disposizione dello Psionico: una parte può tenerla per potenziare le Lame Stregate, un’altra per dotarsi di una Runa, verso cui indirettamente rivolge il suo potere psionico e che fanno di filtro per ricorrere ai Poteri Psichici. Una Runa si carica con 10 PP, quindi ne può essere equipaggiata al massimo una (occorrono dei PP restanti per attingere alle Carte psichiche).
Ogni volta che ricorre ad una Carta psichica, lo psionico lancia 1R (richiede più sforzo e attenzione rispetto ad altri Psionici, che richiedono 1b): il potere si attiva sicuramente (quelli Eldar sono Psionici potentissimi) ma il risultato del lancio va a sottrarre PP alla Runa. Quando in questo modo raggiunge o supera i 10 PP, la Runa è distrutta e non più utilizzabile, lo Psionico non può più ricorrere ai Poteri Psichici, anche se gli avanzano PP.

Vantaggi:
- questi Psionici costano poco (10 PT);
- vanno sempre a segno.

Svantaggi:
- hanno solo 10 PP effettivi da spendere in poteri;
- spezzata la runa non possono più usarla.

VERSIONE SEMPLIFICATA:
La Runa è di default ed è gratuita. Ad ogni ricorso a Poteri psichici si lancia 1R (non rappresenta il lancio per i Pericoli del Warp ma il ricorso alla Runa): con 3 è rotta per sempre.

Vantaggi:
- questi Psionici costano poco (10 PT);
- il ricorso ai poteri non agisce sul Velo (regola opzionale che sto provando ad implementare per la prossima Campagna pbf con protagonisti gli Eldar).

Svantaggi:
- non c’è certezza che il potere vada a segno;
- spezzata la Runa non possono più essere usati poteri psichici.
 
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view post Posted on 26/3/2024, 10:00     +1   -1
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Peccato per l'esarca ragno del warp... era stato perfezionato e mi aveva regalato partite divertenti. Non so, tenerlo solo per qualche arcamondo? Anche per non buttare via un personaggio già testato che mi pareva funzionasse

Tra le due versioni: la standard, se capisco bene la runa si spezza quando esaurita, nell'altro caso invece potrebbe spezzarsi anche al primo utilizzo
 
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view post Posted on 26/3/2024, 10:10     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Peccato per l'esarca ragno del warp... era stato perfezionato e mi aveva regalato partite divertenti. Non so, tenerlo solo per qualche arcamondo? Anche per non buttare via un personaggio già testato che mi pareva funzionasse

Va bene, può essere un'idea. :b:
Ho comunque tenuto tutti i file, schede e testi, quindi nessun problema.
Visto lo sforzo di rimanere aderenti alle prime edizioni, non mi tornava che il PS fosse un Esarca dei Ragni del Warp, quindi in realtà dovrebbe essere selezionabile come comandante e non come PS. I Ragni del Warp nei primi '90 infatti non esistevano ancora. Inoltre nel nel manuale dell'espansione si parla di stregone e veggente, quindi per me era più in linea rimanere su questo solco.

CITAZIONE
Tra le due versioni: la standard, se capisco bene la runa si spezza quando esaurita, nell'altro caso invece potrebbe spezzarsi anche al primo utilizzo

Esattamente. La prima è un po' più macchinosa e toglie l'aspetto aleatorio che è fondamentale per garantire il costo basso delle Carte psichiche (massimo 5 PT) rispetto agli Equipaggiamenti speciali, che hanno effetto sicuro ma costano 10 PT.
La seconda mantiene l'alea ed è più semplice, ma anche potenzialmente frustrante e meno controllabile.
 
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view post Posted on 26/3/2024, 16:12     +1   +1   -1
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Ho sintetizzato una soluzione intermedia che mi pare unisca i pregi di entrambe le precedenti e si mantenga del tutto in lore:

La Runa viene fornita gratuitamente di default e copre fino a 10 Punti Runici: non potendo attingere direttamente al Warp, lo Psionico utilizza la Runa come serbatoio a cui attingere indirettamente energia dal Warp. Prima di ricorrere ad una Carta psichica, il giocatore eldar lancia 1R: il risultato viene assorbito dalla Runa. Quando viene raggiunto o superato il termine di 10 punti Punti Runici, la Runa si spezza e lo Psionico non può più ricorrere alle Carte Psichiche. I Punti Psichici eventualmente in avanzo possono continuare ad essere utilizzati per potenziare le Lame Stregate.
 
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view post Posted on 26/3/2024, 17:59     +1   -1
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Interessante... quindi ad ogni utilizzo è variabile il numero di punti assorbiti, per un minimo di 4 utilizzi, senza possibilità di fallimento.

Domanda sui termini:
1. Si deve per forza spezzare? Non potrebbe piuttosto esaurire?
2. È una runa o non potrebbe invece essere una pietra?
 
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view post Posted on 26/3/2024, 18:16     +1   +1   -1
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Interessante... quindi ad ogni utilizzo è variabile il numero di punti assorbiti, per un minimo di 4 utilizzi, senza possibilità di fallimento.

Esatto, sono ancora indeciso sul dado da lanciare e sul totale dei Punti Runici, ma il meccanismo dovrebbe essere questo.

CITAZIONE
Domanda sui termini:
1. Si deve per forza spezzare? Non potrebbe piuttosto esaurire?

Può anche esaurirsi se dici. Leggendo il WD avevo ricavato più l'idea che la Runa faccia da filtro e quindi troppe sollecitazioni o passaggi di energia la potessero in qualche modo rompere. Ma può essere anche vista come una Runa che caricata in precedenza di potere e man mano si esaurisce. Anzi, visto che si tratta di un qualche grafema, è meglio questa seconda ipotesi.

CITAZIONE
2. È una runa o non potrebbe invece essere una pietra?

Nel WD si parla di Rune, a p. 42.
 
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view post Posted on 27/3/2024, 18:47     +1   +1   -1
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Ho modificato la proposta in qualcosa di maggiormente universale e valido non solo per il ricorso alle Carte psichiche ma anche per l'Attivazione psichica:

Gli Psionici maggiori degli Eldar non possono attingere direttamente all’energia del Warp altrimenti verrebbero divorati da Slaanesh, per cui ricorrono ad alcune Pietre Runiche che assorbendo il loro potere psichico fanno da filtro con quello del Warp. Per questo motivo questi Psionici non sono sottoposti al lancio per i Pericoli del Warp e la loro immensa padronanza delle energie psioniche consente loro di ottenere con sicurezza gli effetti dei poteri che vanno evocando. Tuttavia per permettere alle Pietre Runiche di svolgere questa funzione essi devono investire una grande quantità della loro energia psichica, rischiando di rimanerne presto prosciugati ed esausti.

REGOLA GENERALE: per ogni PP utilizzato, uno Psionico maggiore deve lanciare 1b e sottrarre il risultato alla sua scorta di PP. Ogni volta che attinge ai suoi PP per evocare un qualsiasi tipo di potere psionico, lo Psionico deve possederne almeno la quantità richiesta per il potere che sta evocando.
 
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view post Posted on 30/3/2024, 01:14     +1   -1
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Tony, nei tuoi appunti sulla Veggente eldar ho trovato queste due interessanti note:

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(1) L’Armatura runica è una particolare veste utilizzata dagli psionici eldar, i quali, incanalando il proprio potere in essa, riescono a migliorare la propria resistenza agli attacchi a distanza.
L’Armatura runica incrementa il Valore Armatura di un punto, portandolo a 3.
(2) La Pietra dell’Anima è progettata per intrappolare l’anima di un eldar al momento della morte. Uno psionico eldar può sfruttarne il potere per caricarsi di energia psichica e poter lanciare due Poteri psionici differenti nel medesimo turno. Essi vanno lanciati consecutivamente, l’uno dopo l’altro.

La (1) cosa prevedeva per resistere agli attacchi a distanza? Una Prevenzione danno?

Sono ispirate a vecchi codex?
 
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view post Posted on 30/3/2024, 11:26     +1   +1   -1
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La prima era semplicemente un VA=3 per farla resistere di più in battaglia.
Per entrambe non ricordo la fonte esatta e le bozze sono andate perse :(
 
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view post Posted on 2/4/2024, 17:16     +1   +1   -1
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Bozza del fronte delle carte psichiche aggiornate.

V_Morsa_di_Khaine_F

PS: Tony, hai attinto da qualche fonte per il nome della carta? Perché se non sbaglio l'effetto è più o meno quello descritto nel potere "Mind War" nel WD127.
 
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view post Posted on 2/4/2024, 17:37     +1   -1
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Se ricordo bene avevo visionato alcuni siti in stile wiki.

Ps: la carta è molto bella
 
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view post Posted on 2/4/2024, 17:56     +1   +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 2/4/2024, 18:37) 
Se ricordo bene avevo visionato alcuni siti in stile wiki.

Ps: la carta è molto bella

Perfetto, grazie!

Nel tentativo di concretizzare in qualche modo le osservazioni di Drey ho ipotizzato una serie di Carte psichiche per il Veggente parecchio costose in termini di PT, soprattutto paragonate a quelle dello Stregone (4, 3, 2, 1PT). In questo modo il Veggente risulterebbe selezionabile con un discreto numero di carte solo a Livelli di reclutamento molto alti.
 
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view post Posted on 3/4/2024, 15:40     +1   -1
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Tony, che tu sappia "Tempesta eldritch" è una traduzione presente anche nei codex in italiano? Perché a livello di traduzione potrebbe starci anche tempesta mistica o arcana. E non mi risulta che il termine "eldritch" sia legato a qualcosa di specifico o caratteristico degli Eldar...
 
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