"Un altro personaggio speciale? Perchè?" - Direte voi
Per colmare la lacuna di un personaggio speciale per alcune squadre (Lupi siderali e Mani di ferro) in cui alcuni personaggi incorporano le caratteristiche di due figure speciali (cappellano e apotecario per i Lupi; cappellano e techmarine per le Mani).
In alcune Campagne, infatti, è possibile scegliere un personaggio speciale una sola volta, ma le squadre sopra citate sarebbero svantaggiate in quanto ne avrebbero uno in meno.
Certo, potremmo specificare che il personaggio che ingloba due figure possa essere scelto due volte anzichè una, ma questa è una strada che non mi interessa percorrere.
Torniamo a noi
Il fatto è che pensando e ripensando, questo personaggio ha acquisito una sua identità, tanto da ipotizzarne l'utilizzo per ogni Capitolo.
E le squadre sopra citate? Ho trovato una sostituzione che più in là svilupperò meglio (Eroe/Lupo solitario e Marine definitivo - sono solo nomi temporanei).
Qui sotto le caratteristiche di un Campione trovate sul web:
https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Champion- E' un abile guerriero, soprattutto di spada
- Utilizza armi o armature modificate/migliorate
- Protegge il proprio Comandante da qualsiasi pericolo, anche a costo della vita
- E' un veterano, come molti graduati marines, ma non ha quella capacità di comando tipica di tutti i comandanti (dai sergenti ai capitani)
- E' armato con spada potenziata, pistola e scudo da combattimento
- Indossa un'armatura dell'artefice
Sulla base di queste informazioni e rifacendomi a quanto scritto ne "Gli Space Marines in SQ", risulta abbastanza semplice abbozzare le caratteristiche di questa figura:
Movimento: 6
Punti vita: 3
Valore armatura: 3 (Armatura dell'artefice)
Attacco ravvicinato: (arma potenziata + pistola è equivalente alla combinazione scure+pistola)
Attacco a distanza: (pistola)
Punti: 5 - Perchè soli 5 punti e non 10? Se il suo scopo è farsi ammazzare al posto del comandante, che vale 10 punti, non avremmo alcun vantaggio. Ma possiamo discutere questo aspetto.
Abilità:
1. Armi migliorate e/o maestro nel combattimento: rilancio in attacco e difesa, nel corpo a corpo e a distanza
2. Scudo da combattimento: ogni volta che difende può lanciare
per tentare di ridurre il danno subito
3. Guardia del corpo (applicabile nei turni avversari): una volta per turno, se il comandante è sotto attacco, queste due figure possono scambiare la propria posizione. Condizioni:
- le due figure devono essere distanti almeno 2 caselle (1 casella vuota di distanza tra loro, al massimo)
- il percorso (di 2 caselle massimo!) non deve essere ostruito da macerie, mura o miniatura nemica. Questo significa che se il percorso sussiste, ma il Campione può arrivarci muovendo 4 passi, la regola non può applicarsi. Mi sono rifatto alla regola dell'arrocco, tanto cara ai giocatori di scacchi.
4. Onorato (al posto dell'abilità 1) pensavo di fargli utilizzare una copia (o massimo 2) della carta equipaggiamento utilizzata dal comandante, in modo da caratterizzare il campione con l'impronta del proprio Capitolo. Così facendo, però, se il comandante perde l'equipaggiamento a causa di un Evento negativo, anche il Campione lo perderà.
In pratica il Campione, grazie al proprio onore, è in grado di utilizzare gli stessi equipaggiamenti che solo un comandante può permettersi.