Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

V pbf Mortis Thule: Kimmera III, Prima Missione

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Sloggam
view post Posted on 20/6/2018, 23:01 by: Sloggam     +1   -1
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CITAZIONE
Il mio nome è Emanuel

Ok, sorry! :P

Intanto posto l'immagine del tabellone di gioco ancora grezzo, mancano le coordinate e soprattutto mancano le Rocce, ostacoli indistruttibili che interrompono il campo visivo e la linea di fuoco e che è discrezione del Master collocare dove preferisce prima dell'inizio della partita, in un numero prestabilito in base al numero degli avversari. Nel nostro caso, con 4 avversari, disporrò di 20 Rocce. Ovviamente nel posizionarle non potrò mai precludere l'accesso ad un'area.

Potete notare:

1) Le aree di partenza di ogni squadra.
2) Delle aree totalmente frondose (fittamente verdi), contornate da un tratteggio verde: sono le aree dove è possibili il MIMETISMO (vedremo poi di cosa si tratta).
3) IMPORTANTE: i tabelloni a sud, a differenza del resto, NON sono in Esterna mantengono le regole di gioco normali e soprattutto NON SONO CONTIGUI con i tabelloni in Esterna tranne che per gli accessi rappresentati dalle porte. Si tratta di porte stagne rinforzate che vanno abbattute attaccandole a distanza o in corpo a corpo totalizzando un risultato maggiore di 4.
4) Nella mappa si trovano tre stanze speciali (nel file che ho postato prima potete vederle meglio): la Torre (a sx) la Radura (verso dx, adiacente al villaggio), l'Armeria (nel complesso a sud, in cnetro). Quando un comandante si trova in queste aree può chiedere di fare una ricerca. In base ad un lancio casuale possono essere ottenuti Reperti o Reliquie, oggetti vantaggiosi che restano in mano della squadra che li ha trovati fino al momento in cui vengono utilizzati.
5) Alcune aree sono tratteggiate in giallo. Significa che non interrompono la linea di vista e di fuoco, ma non possono essere attraversate. Forniscono una PROTEZIONE LEGGERA (vedremo poi di cosa si tratta).
6) Alcune aree sono tratteggiate in rosso. Significa che interrompono la linea di vista e di fuoco e non possono essere attraversate
7) Le aree in nero (o vuote), interrompono le linee di vista e di fuoco (immaginate che si tratti di colline o ammassi rocciosi).
8) Nel villaggio si trovano delle caselle con un fuoco acceso: se attraversate da una miniatura, obbligano il proprietario al lancio di due dadi da arma leggera. Qualora la miniatura dovesse essere eliminata, i punti TEC corrispettivi andranno al Master (se già non gli appartiene), mentre il proprietario sottrarrà l’equivalente dal proprio punteggio totale.
9) Le caselle caratterizzate dalle fiamme e dal fumo impediscono la linea di vista e di fuoco e seguono le regole del MIMETISMO.

Edited by Sloggam - 21/6/2018, 01:08

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