Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

V pbf Mortis Thule: Kimmera III, Prima Missione

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view post Posted on 20/6/2018, 19:15     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Prologo
Una trama sottile eppure affilata come la lama di un rasoio. Lucius l’Eterno, vi aveva lavorato per mesi, forse per anni. Il Signore del Caos possedeva diversi frammenti di un’antica pietra eldar dai poteri sconosciuti ma di certo perniciosi. In combutta con Urien Rackart, aveva scoperto che all’interno del Colosso Spaziale chiamato Morthis Thule, un antico manufatto, il Collettore Oscuro, reagiva ai frammenti della Pietra. Pensò che nel Colosso si nascondessero gli ultimi frammenti, ma per ritrovarli era necessario aprirsi la strada nell’alveare tiranide. Aveva atteso nell’ombra, fino a che l’altro suo alleato, Kharn, non venne sconfitto dall’Impero a bordo della nave Lamenter. Solo allora, mentre Von Jardes e i suoi stavano abbandonando la nave, aveva ordinato a Rackart di attivare il Collettore e il congegno, attirato dai frammenti, aveva aperto un immenso squarcio nel Warp, per comparire improvvisamente nei pressi delle navi imperiali e travolgerle. Fu allora che Lucius si imbatté in Von Jardes. Questi deve avere tentato di fermarlo, ma Lucius si è impadronito del suo corpo, usandolo come una crisalide: in questo modo il travestimento gli avrebbe consentito di usare i Marines per i suoi scopi. Lucius non sospettava la presenza di alcuni pericolosi Eretici a bordo del Colosso. Ignoriamo i Protocolli segreti ricevuti in proposito da Sobyrius, ma sospettiamo che gli Angeli Oscuri fossero al corrente della loro presenza. Accadde infine che lo stesso Sobyrius scomparve. Molti lo credono caduto nell’ultimo scontro con L’Mel’Dhar, ma il suo corpo non è stato ritrovato. Abbiamo motivo di ritenere che egli sia ancora vivo e che gli Angeli Oscuri lo stiano nascondendo. Ci siamo serviti del rancore dei Tau verso l’Impero degli Uomini per indurli ad attaccare la Zhora, una nave mercantile su cui prima di fuggire aveva fatto scalo il Comandante Elijah con un ”Ospite” tratto in salvo da Morthis Thule. I Tau hanno individuato questo Ospite e i nostri sospetti sono divenuti certezze: si tratta di un Angelo Caduto, un Eretico traditore dell’Imperatore. Elijah lo aveva affidato alla Zhora, per sottrarre al suo Capitolo la prova della più grande infamia: il tradimento e l’eresia. La Zhora è stata attaccata senza pietà. Né il suo equipaggio, né i Tau potevano essere risparmiati. E tuttavia l’Ospite ci è sfuggito: la sua capsula d’atterraggio, insieme a quelle degli altri sopravvissuti, è stata lanciata sul pianeta Kimmera III. È laggiù che i nostri velivoli da sbarco stanno atterrando. È laggiù che troveremo l’Ospite, la testimonianza vivente che ci occorre per processare gli Angeli Oscuri. È laggiù che metteremo fine ad ogni cosa”.

Dal diario del Justicar Alaric


La vicenda prende avvio esattamente dove si concludeva “Assalto Tau”. Distrutta la Zhora, i sopravvissuti hanno cercato scampo sulla superficie del pianeta più vicino, Kimmera III, un mondo un tempo sede di antiche colonie eldar ed oggi ricoperto completamente di jungle e foreste, quasi del tutto disabitato, se non per alcuni gruppi di Kroot ed un folto nucleo di Predicatori che hanno convertito le sacre rovine eldar in templi blasfemi dedicati alle divinità del Caos. Essi hanno risposto al messaggio inviato da Zy’Khar Kulash a tutti gli avamposti dei Predicatori dopo la sconfitta dall’Alleanza Oscura su Morthis Thule: la nave che il Signore del Caos sta cercando in tutta la Galassia, la Zhora, è apparsa nell’orbita del pianeta e poco dopo è stata attaccata dalle forze dei Tau. Ora su Kimmera III hanno trovato scampo i sopravvissuti di quella terribile battaglia. I rinforzi imperiali e il vascello di Zy’Khar Kulash stanno muovendo verso il pianeta, mentre gli Eldar di Commorragh sono già giunti attraverso la rete dei tunnel del Warp.

Pur lasciando i giocatori che interpretano le squadre di abbordaggio, liberi di comportarsi secondo le loro intenzioni, si ricorda che a livello di trama i rapporti tra le fazioni sono di questo tipo:
- I Cavalieri Grigi, come si è detto, non lasciano testimoni delle loro imprese. Avendo tentato di eliminare i Marines della Zhora e avendo tradito i Tau, essi si sono inimicati tutte le altre fazioni.
- Gli altri Capitoli marine e i Tau, pur essendosi combattuti strenuamente a bordo della Zhora, hanno dei nemici comuni: i Cavalieri Grigi e i Predicatori.
- I Predicatori sono avversari odiati da tutte le altre fazioni in lizza, come di conseguenza i loro alleati, gli Eldar di Commorragh.


Giocatori:
Dreyfus: TAU?
Tony: Angeli Sanguinari
Emanuele: Ultramarines
Aquilotto: Pugni d'acciaio
Sloggam: Eldar Oscuri (Alleanza Oscura)

Con 5 giocatori raggiungiamo il numero massimo previsto per il capitolo.

Chiedo conferma a tutti sulla scelta della squadra. Tony può proseguire con Seph, quindi con un Comandante ben scafato. Tutti gli altri partono da zero.
Ricordo ai Marines esordienti che per loro c'è la possibilità di schierare gli Esploratori invece che i Marines in Armatura Potenziata (che è quella classica). Mi rendo conto che dei neofiti forse non è il massimo ma è mio dovere avvertirci che gli Esploratori godono di numerosi vantaggi nella boscaglia. In generale sono versatili,veloci e furtivi, hanno molte carte equipaggiamento, ma hanno armature meno robuste di quelle dei Fratelli in Armatura Potenziata (Va =1 invece che VA =2), nonché un arsenale un po' più leggero. Compensano appunto con vantaggi strategici e logistici.
Ricordo anche che se sceglierete una sqaudra di Esploratori poi sarete vincolati ad essa per le prossime 2 partite (3 con questa). Dopdiché, se sopravvissuti, vi sarete meritati la tanto agognata Armatura Potenziata e il vostro Comandante sarà a tuti gli effeti un Marine Spaziale! Inoltre solo i giocatori che hanno cominciato l’avanzamento con gli Esploratori possono schierarli in ogni momento della Campagna, se la missione ad opinione del giocatore marine lo richiede. Ai giocatori che invece hanno cominciato con i Marines in armatura potenziata, questa opzione sarà vietata.

Edited by Sloggam - 22/6/2018, 17:12
 
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view post Posted on 20/6/2018, 19:47     +1   -1
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Bellissimo, ma cavoli: mi metto dal punto di vista di un nuovo giocatore e questo quadro può apparire disorientante..

Proporrei, se e quando abbiamo tempo, un glossario iniziale per i nomi che hai citato (a che fazione appartengono? Compaiono in questa parte della trama o sono nomi leggendari solo da sfondo alla vicenda?)
Anche: sottolinerei le regole che introduciamo per la prima volta in questa campagna, così che i giocatori abbiano gli strumenti per distinguere regole base del gioco dagli elementi specifici elaborati nella campagna.

Inizio io, con un mini-sunto delle fazioni
Marines imperiali: sono truppe umane specializzate dell’impero, si dividono in Capitoli e sono le squadre protagoniste di Starquest. Possono avere diversi tipi di armature (quel che spiegava sloggam). I diversi Capitoli hanno loro specificità in punti di forza e debolezza e sono in competizione, ma non ostili tra loro :IFh: :BAh:
Tau: sono alieni con un progetto imperialista e tecnocratico, con un’ideologia sintetizzata dal principio “per il bene superiore”. non malvagi come altre fazioni, ma comunque avversari degli umani. Non esistono in Starquest, li abbiamo introdotti noi. :shas:
Kroot: alieni sottomessi dai Tau, loro alleati. Non esistono nel gioco ufficiale :kroot:
Eldar: elfi del futuro, presenti nell’espansione ufficiale di starquest, non in questa campagna :eldar1:
Eldar di Commorragh: elfi oscuri, crudeli esseri in cerca di schiavi. Non presenti in starquest, introdotti da noi :darkeldar:
Marines del Caos: umani corrotti dagli dei del caos, presenti nel gioco originale solo come giocatore master, da noi elaborati anche come squadra analoga a quelle di marines imperiali. Normalmente non alleati con gli eldar oscuri, ma lo sono in questa campagna :wordbearers:
Cavalieri grigi: truppe imperiali dell’Inquisizione, alleati dei marines imperiali di solito, in questa trama da capire se lo sono. Non esistono nel gioco ufficiale

Per qualsiasi domanda.. utilizziamo ben volentieri il tempo necessario per chiarire le idee :thumbup:
 
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view post Posted on 20/6/2018, 20:13     +1   -1
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Guardia d'Onore

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Allora io dovrei sostituire i 4 marines con gli esploratori?
Hanno armi e funzioni diverse?quali?
Scusate ma è la prima volta che gioco
 
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view post Posted on 20/6/2018, 20:14     +1   -1
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Glossario:
Morthis thule - seconda campagna elaborata da sloggam, divisa in capitoli
Assalto Tau- terzo capitolo della campagna
Kimmera III - quarto capitolo della campagna (dal nome del pianeta)
L’mel’dhar - eroe eldar :eldar:
Zy’khar kulash -eroe del caos :chaos:
Von jardes - eroe dei magli imperiali :fist:
Lucius - eroe del caos :chaos:
Urien rackart - eroe degli eldar oscuri :darkeldar:
Elijah - eroe degli angeli oscuri :da1:
 
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view post Posted on 20/6/2018, 20:55     +1   -1
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Io sono disponibile a giocare con Seph
 
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view post Posted on 20/6/2018, 21:07     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Bellissimo, ma cavoli: mi metto dal punto di vista di un nuovo giocatore e questo quadro può apparire disorientante..

Mi ero ripromesso di centellinare le informazioni poco alla volta proprio per poter rispondere con calma a tutte le domande che immaginavo emergessero e allo stesso tempo presentare il quadro di insieme, ma vedo che tu mi hai anticipato!

CITAZIONE
Anche: sottolinerei le regole che introduciamo per la prima volta in questa campagna, così che i giocatori abbiano gli strumenti per distinguere regole base del gioco dagli elementi specifici elaborati nella campagna.

In questa campagna si introducono diverse novità (le scrivo in ordine di importanza e impatto sul gioco):
- la modalità di gioco in Esterna;
- i Tau come squadre di abbordaggio;
- gli Esploratori marine;
- i Cavalieri Grigi;
- il reperimento di Reliquie.

Tutto il resto segue le regole base di Starquest.

Drey ha già introdotto e spiegato diversi elementi. Il grosso è introdurre le regole in Esterna e, se siete interessati, gli Esploratori, cui ho già accennato sopra.
 
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view post Posted on 20/6/2018, 21:13     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Allora io dovrei sostituire i 4 marines con gli esploratori?
Hanno armi e funzioni diverse?quali?
Scusate ma è la prima volta che gioco

Non 4 ma tutti e 5 (l'intera squadra).
Non preoccuparti! In allegato trovi tutto quello che ti serve tranne la sezione sulla Furtività, che è facoltativa e se vuoi posso spiegarti con clama una volta che hai compreso come funzionano gli Esploratori.

CITAZIONE
Io sono disponibile a giocare con Seph

Ottimo, grazie Tony!

Le carte degli Esploratori le trovi qui.

Edited by Sloggam - 8/8/2018, 13:20
 
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view post Posted on 20/6/2018, 21:26     +1   -1
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Guardia d'Onore

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Non so perché ma l'allegato degli esploratori non me lo carica

Ok adesso l'ha caricato
Ma non spiega i movimenti e quanti dadi tirano le armi
 
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view post Posted on 20/6/2018, 21:54     +1   -1
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Maestro capitolare

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Tash’var Miraish, Ui di un team di guerrieri del fuoco Tau è pronto a scendere sul campo di battaglia per il Bene Superiore :tau:

Il veterano adotta la tattica Kauyon, impiegando come assetto/ordine Caccia aperta, come equipaggiamenti:
Ricostruttore di tessuti
Acceleratore di impulsi
Tracciante
Granata accecante

È accompagnato da un drone e da quattro guerrieri del fuoco tau, sono tutti equipaggiati di fucile ad impulsi.. I nomi dei guerrieri sono:
Vior’La Shiirr
Ksi'm'yen Wuaoh
Sa’cea Aron
Ho'sarn Oraur


 
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view post Posted on 20/6/2018, 22:13     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Ma non spiega i movimenti e quanti dadi tirano le armi

A pagina 1 c'è una tabella con tutti i tipi di armi utilizzabili.

Sempre a pagina 1 sotto la tabella, c'è scritto:

CITAZIONE
Il Valore Armatura per tutti gli Esploratori è pari a 1.
Tutti gli Esploratori, anche quelli che portano armi pesanti o leggere speciali, muovono di 6 caselle.

Per l'armeria tutti i dettagli li trovi qui: https://starquest.jimdo.com/materiale/aree-utente/tony scaricando il file "Gli Space Marines in Starquest" di Tony.

In allegato trovi il sunto dell'armeria, con tutti i valori delle armi stabiliti secondo le regole proposte da Tony.

CITAZIONE
Tash’var Miraish, Ui di un team di guerrieri del fuoco Tau è pronto a scendere sul campo di battaglia per il Bene Superiore :tau:

Il veterano adotta la tattica Kauyon, impiegando come assetto/ordine Caccia aperta, come equipaggiamenti:
Ricostruttore di tessuti
Acceleratore di impulsi
Tracciante
Granata accecante

È accompagnato da un drone e da quattro guerrieri del fuoco tau, sono tutti equipaggiati di fucile ad impulsi.. I nomi dei guerrieri sono:
Vior’La Shiirr
Ksi'm'yen Wuaoh
Sa’cea Aron
Ho'sarn Oraur

Alla grande, Drey! :B):

Edited by Sloggam - 8/8/2018, 13:04
 
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view post Posted on 20/6/2018, 22:30     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Ovviamente vedremo di spiegare le cose con calma e per bene, però intanto vi rimando al riassuntone in allegato, relativo a tutti i dettagli sulle regole in Esterna e sul Mimetismo.

A proposito degli assetti tau, Drey, in "Morthis Thule" vige questa norma:

CITAZIONE
Una squadra deve comprendere almeno uno Shas’La con Fucile a Impulsi e almeno uno con Carabina a Impulsi.

Inoltre ti informo di questa scelta fatta nelle partite live, poi la discutiamo se vuoi:

CITAZIONE
Le carte Ordine ed Equipaggiamento dei Tau, quando non sono segnalate dal marchio specifico che le associa ad una delle due tattiche primarie (Kauyon/Mont'Ka), sono selezionabili liberamente dal giocatore, anche in più copie della stessa carta, purché venga rispettato il limite massimo di carte equipaggiabili.


Edited by Sloggam - 8/8/2018, 13:20
 
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Guardia d'Onore

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Ok domani me lo leggo con calma...cmq confermo gli Ultramarines (Al 99% la.mia sarà una Squadra classica senza esploratori ma darò la.certezza domani)...Il mio nome è Emanuel 😉
 
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view post Posted on 20/6/2018, 23:01     +1   -1
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CITAZIONE
Il mio nome è Emanuel

Ok, sorry! :P

Intanto posto l'immagine del tabellone di gioco ancora grezzo, mancano le coordinate e soprattutto mancano le Rocce, ostacoli indistruttibili che interrompono il campo visivo e la linea di fuoco e che è discrezione del Master collocare dove preferisce prima dell'inizio della partita, in un numero prestabilito in base al numero degli avversari. Nel nostro caso, con 4 avversari, disporrò di 20 Rocce. Ovviamente nel posizionarle non potrò mai precludere l'accesso ad un'area.

Potete notare:

1) Le aree di partenza di ogni squadra.
2) Delle aree totalmente frondose (fittamente verdi), contornate da un tratteggio verde: sono le aree dove è possibili il MIMETISMO (vedremo poi di cosa si tratta).
3) IMPORTANTE: i tabelloni a sud, a differenza del resto, NON sono in Esterna mantengono le regole di gioco normali e soprattutto NON SONO CONTIGUI con i tabelloni in Esterna tranne che per gli accessi rappresentati dalle porte. Si tratta di porte stagne rinforzate che vanno abbattute attaccandole a distanza o in corpo a corpo totalizzando un risultato maggiore di 4.
4) Nella mappa si trovano tre stanze speciali (nel file che ho postato prima potete vederle meglio): la Torre (a sx) la Radura (verso dx, adiacente al villaggio), l'Armeria (nel complesso a sud, in cnetro). Quando un comandante si trova in queste aree può chiedere di fare una ricerca. In base ad un lancio casuale possono essere ottenuti Reperti o Reliquie, oggetti vantaggiosi che restano in mano della squadra che li ha trovati fino al momento in cui vengono utilizzati.
5) Alcune aree sono tratteggiate in giallo. Significa che non interrompono la linea di vista e di fuoco, ma non possono essere attraversate. Forniscono una PROTEZIONE LEGGERA (vedremo poi di cosa si tratta).
6) Alcune aree sono tratteggiate in rosso. Significa che interrompono la linea di vista e di fuoco e non possono essere attraversate
7) Le aree in nero (o vuote), interrompono le linee di vista e di fuoco (immaginate che si tratti di colline o ammassi rocciosi).
8) Nel villaggio si trovano delle caselle con un fuoco acceso: se attraversate da una miniatura, obbligano il proprietario al lancio di due dadi da arma leggera. Qualora la miniatura dovesse essere eliminata, i punti TEC corrispettivi andranno al Master (se già non gli appartiene), mentre il proprietario sottrarrà l’equivalente dal proprio punteggio totale.
9) Le caselle caratterizzate dalle fiamme e dal fumo impediscono la linea di vista e di fuoco e seguono le regole del MIMETISMO.

Edited by Sloggam - 21/6/2018, 01:08

Attached Image: 1

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view post Posted on 21/6/2018, 00:24     +1   -1
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Bene mi sono letto tutte le regole per Kimmera III e mi sono fatto un quadro generale della situazione...ora vorrei sapere un cosa...devo dare dei nomi al mio Comandante e ai miei Marines? La cosa sarebbe molto figa...ora che ho le idee abbastanza chiare domani comporrò la mia Squadra e comunicherò armamenti e carte scelte...ah dimenticavo, ho letto anche ciò che riguarda gli esploratori ma preferisco da neofita rimanere nel mio orticello con il classico che conosco bene ;)

P.s. complimenti per il tabellone...molto bello
 
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view post Posted on 21/6/2018, 00:28     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Ottimo!!

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devo dare dei nomi al mio Comandante e ai miei Marines?

Non è obbligatorio, ma appunto è più divertente e agevola anche le istruzioni che impartisci alle tue unità: ad esempio invece di scrivere ogni volta "Il Marine con arma leggera in C5 si sposta in D6", basta che scrivi "Baltus in D6".

Se vuoi qualche spunto per i nomi: www.fantasynamegenerators.com/warhammer-40k.php#.WeoCfjtLeUk

CITAZIONE
ho letto anche ciò che riguarda gli esploratori ma preferisco da neofita rimanere nel mio orticello con il classico che conosco bene

Certo, nessun problema.

CITAZIONE
P.s. complimenti per il tabellone...molto bello

Grazie!
 
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