Credo la difficoltà sia giustificata dal fatto che vogliono indurre i giocatori ad acquistare carte per potenziare le armi epiche e leggendarie..
Per dare qualche informazione in più sulle missioni da quella a cui sei arrivato:
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Più profondo e più oscuro (Penultima prima dell’espansione): trovare l’entrata del tempio. Io non l’avevo trovata difficilissima, credo dipenda dai potenziamenti dell’eroe e della squadra raggiunti..
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Nessuno vive per sempre: la squadra è accompagnata da un prete lupo non controllabile dal giocatore che presidia l’entrata del tempio mentre noi ci facciamo spazio tra terminator e marines caotici pesanti per raggiungere Oriax prima che attivi l’artefatto necron (dopo l’attivazione di 10 frammenti il gioco si interrompe con l’irruzione di un demone, che a questo punto non siamo pronti ad affrontare).
Difficoltà: molto elevata, tralasciare le missioni secondarie, realizzabili solo con potenziamenti successivi
Inizio espansione necron
1)
Un freddo benvenuto: questa volta il prete lupo è un personaggio aggiuntivo alla squadra sotto il nostro controllo. Si tratta di fuggire dal tempio, tornando indietro. Nemici: guerrieri necron e marines caotici.
Difficoltà: media
2)
Labirinto di fuoco: usciti dal tempio, ci aspetta un bello scenario rappresentato dall’immagine precedente, dove ci attendono demoni minori e vari tipi di unità necron, tra cui cecchini e armature pesanti. Si tratta di scegliere, tra diverse alternative, la via più sicura per raggiungere un punto in cui il techmarine giunge a recuperarci con un veivolo. Anche qui siamo scortati dal mitico prete lupo.
Difficoltà: elevata
3)
Spirito macchina: due marines sopravvissuti e un rhino da riparare ci attendono. Nemici prevalenti: cultisti, terminator e assaltatori. Qui siamo accompagnati, per l’unica volta, da un techmarine che deve riparare il veicolo. I due marines non sono sotto il nostro controllo.
Impossibile a questo punto fare le missioni secondarie (tra l’altro: incompatibili), da riprendere quando saremo più potenziati.
Senza la giusta strategia questa missione è quasi impossibile, occorre affrettarsi nella prima parte per salvarli e poi attendere (facendosi sparare addosso) che il techmarine sia andato avanti nel lavoro prima di lanciarsi al recupero dei tasselli mancanti...
4)
Pinnacolo di pazzia: siamo su una specie di rocca, bellissimo scenario, con 4 obelischi, una marea di demoni minori e uno superiore. Suggerisco tattica “a testuggine”, serve una grandissima pazienza e prepararsi ed affrontare ogni ondata singolarmente: i nemici qui sono tanti ma non infiniti, inoltre attaccano tutti corpo a corpo. Usare ausiliari (torretta e cyber-lupi) come bersagli per conservare alto hp per lo scontro, davvero epico, finale contro il demone che nel tempio non eravamo pronti ad affrontare. Unica missione in cui è sotto controllo del giocatore il bibliotecario (quello che avevamo salvato nella seconda missione del primo capitolo).
Difficoltà: elevata
5)
Ricognizione nella forza: cominciano qui gli scontri con imponenti unità necron, in quanto ci addentriamo in un’area da loro controllata. Missione con colpi di scena, non dico altro.
Difficoltà: medio-alta
6)
Senza fermarsi: in questa missione claustrofobica siamo costretti a dividere la squadra per cercare informazioni in un labirinto infestato di scarabei e spettri
Difficoltà: elevata
7)
Luce stellare antica: cunicoli infestati da spettri, scarabei e guerrieri necron con boss finale un’unità mai incontrata prima
Difficoltà: elevata
8)
Ognuno per sé: torniamo all’esterno, ci addentriamo in una nuova area presidiata in modo imponente da unità caotiche e necron di vario tipo, che ci sfiancano prima di un boss finale necron corazzato pesantemente.
Difficoltà: molto elevata
9)
Stelle di incubi: siamo entrati in una lunga discesa che ci conduce verso la stanza del trono dell’overlord. Varie unità necron e trabocchetti presidiano la zona.
Difficoltà: elevata
10)
Porta per l’eternità: per lo scontro finale torna ad assisterci il prete lupo. Nell’avvicinamento all’overlord (che si rigenera) troviamo di tutto. Qui, a differenza delle precedenti, sconsiglio di impiegare le armature da esploratore in modo da usare il teletrasporto o i jump packs per portarsi in zona avanzata superando i muri di unità nemiche
Difficoltà: ?
Nota: terminando tutte le missioni principali e secondarie precedenti all’ultima missione raggiungiamo il potenziamento dell’eroe principale fino a 3900 hp, fondamentale per affrontare le altre sfide.
Edited by Dreyfus - 23/12/2018, 15:07