Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Mani di Ferro

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Tony8791
view post Posted on 24/7/2012, 15:03 by: Tony8791     +1   -1
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Seguendo la discussione sulla logica delle carte equipaggiamento ed ordine (https://starquest.forumfree.it/?t=62349418) ed il background del 40k, mi accingo ad ipotizzare una possibile squadra marine.

La scelta è ricaduta sul Capitolo delle Mani di Ferro, dei marines che, ove possibile, fanno largo uso di impianti bionici.
Il primo istinto è stato quello di creare una moltitudine di carte equipaggiamento con i nomi di diverse parti del corpo rese bioniche, tuttavia mi sono limitato alla logica sopra citata.
Ho quindi dovuto creare una sola carta equipaggiamento per la squadra e due per il comandante, in modo da distinguerle nettamente da quelle delle altre squadre marines.

La scelta della carta per i marines:
Quale parte bionica avrei potuto inserire?
Gli occhi? No, in quanto sono già presenti le carte Mirino.
Le braccia? Forse, ma la Pistola laser è già un buon equipaggiamento.
Ho pensato alle Gambe bioniche. In particolare, ogni marine (eccetto il comandante) può muovere di una casella in più, quindi non più 6 (o 4) caselle, ma 7 (o 5), il che permette alla squadra di essere abbastanza veloce anche senza l’ausilio di carte ordine.
Questa scelta risiede in parte in un aspetto di cui parlerò più avanti, quando citerò la particolare carta ordine di cui sono dotati.

La scelta delle carte equipaggiamento del comandante:
Secondo background il comandante può indossare una pesante armatura Terminator, ma cosa succederebbe se la inserissi come carta equipaggiamento ed essa venisse poi scartata? Il comandante perde la sua armatura e … sotto ne ha già un’altra (quella potenziata)? Mi sembrava troppo strano, per cui ho adottato il seguente artificio.
La prima carta equipaggiamento è chiamata “Piastre protettive aggiuntive” e permette di ignorare UN solo danno ricevuto (da attacco a distanza o ravvicinato) se, lanciando un dado da arma leggera, si ottengono valori uguali a 0 (2/3 di probabilità di parare una ferita). Tuttavia, esse riducono la capacità di movimento del comandante di un punto.
Per la seconda carta ero indeciso sulle migliorie bioniche da impiantare. Un semplice Braccio bionico non mi piaceva, cosi come le Gambe bioniche come il resto della squadra. Volevo qualcosa che esprimesse la vocazione all’assalto di questa squadra.
Ho quindi pensato alla strana carta “Arti bionici”.
Perché strana? Perché ha un doppio effetto: in ogni turno il giocatore marine può convogliare più energia nelle braccia del comandante (un dado da arma leggera in più se attacca) o nelle gambe (un punto di movimento in più, come gli altri marines).
PS: non sono sicuro se dargli due punti di movimento al posto di uno.

Le carte ordine:
Accanto alle classiche Fuoco e Muoversi, ho aggiunto Granate ai fotoni e “Assalto implacabile” (titolo da ridefinire).
Quest’ultima carta riprende quella degli Angeli sanguinari, ma si applica a tutti i marines, non solo quelli con arma leggera. Perché?
Mi sono ispirato alla regola (da background) traducibile come Avanzata implacabile: in pratica da un lato il movimento non genera handicap alla squadra che può, quindi, far fuoco con le armi pesanti (questa regola non è applicabile a SQ), e dall’altro essa permette a tutti i marines (anche quelli con arma pesante) di assaltare dopo aver fatto fuoco.

Riepilogando:
Carte ordine:
Fuoco
Muoversi
Granate ai fotoni
Assalto implacabile


Carte equipaggiamento:
Arti bionici (solo comandante)
Piastre protettive aggiuntive (solo comandante)
Pistole laser
Granata accecante
Mirino
Mirino
Bomba a fusione
Gambe bioniche (escluso comandante)


Ecco le descrizioni fronte-retro che andrebbero sulle carte:
Gambe bioniche
“Le Gambe bioniche forniscono una maggiore mobilità ai Marines, compresi quelli che utilizzano armi pesanti”.
“Tutti i vostri Marines, eccetto il Comandante, possono muovere di una casella in più durante la propria fase di movimento.
L’effetto di questa Carta dura tutta la Missione.”

Arti bionici
“Il Comandante possiede gambe e braccia bioniche che possono essere utilizzate per aumentarne la velocità in battaglia o la capacità nel corpo a corpo.”
“Ogni volta che utilizza il proprio Comandante, il Giocatore Marine stabilisce se convogliare l’energia nelle braccia O nelle gambe del comandante. Nel primo caso aggiunge un dado da arma leggera nell’attacco in corpo a corpo. Nel secondo caso può muovere di una casella in più. Non può svolgere entrambe le azioni.
L’effetto di questa Carta dura tutta la Missione.”

Piastre protettive aggiuntive
“Spesse piastre in Plasteel rivestono le parti più esposte dell’armatura del Comandante, migliorandone la protezione a discapito dell’agilità.”
“Ogni volta che il Comandante viene ferito, il Giocatore Marine lancia un dado da arma leggera: per valori uguali a 0, viene annullato un Punto Ferita.
La capacità di movimento è ridotta di una casella.
L’effetto di questa Carta dura tutta la Missione.”

Assalto implacabile

“Quest’ordine va impartito per sfondare un blocco di forze aliene che sbarra il passaggio. Tutti i Marines sono addestrati a sparare quando si lanciano in combattimento.”
“Tutti i vostri Marines, Comandante compreso, possono sparare E attaccare in un combattimento corpo a corpo in questo turno.
Questa carta va scartata dopo l’uso.”

Edited by Tony8791 - 25/7/2012, 15:34
 
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