Una serie di osservazioni con spunti di riflessione, partendo
dall'indice di pericolosità delle armi a distanza per il fuoco amico, nel gioco originale ed espansioni.
Legenda, in base al rischio di fuoco amico
0- l'arma non può colpire né l'utilizzatore né i suoi alleati
1- l'arma non può colpire l'utilizzatore ma può colpire i suoi alleati. Dispone però di una duplice modalità di fuoco per evitare il fuoco amico
2- l'arma non può colpire l'utilizzatore ma può colpire i suoi alleati
3- l'arma può colpire sia l'utilizzatore che i suoi alleati
Al
livello 0 troviamo
- tutte le armi leggere
- le armi a distanza del comandante marine, eldar e marine del caos
- un'arma pesante per i marines e una per gli eldar, rispettivamente cannone d'assalto e cannone shuriken (in comune hanno che
non applicano lo stesso risultato del lancio su più bersagli)
Al
livello 1 si trovano
- il comandante
dotato di bolter pesante e carta equipaggiamento
combi-arma- un'arma extra-pesante per i marines e una per gli eldar, il cannone laser; al medesimo livello, la torretta mobile della tarantola con lo stesso funzionamento (si tratta delle
armi che permettono di scegliere se concentrare tutta la potenza di fuoco su un'area ristretta di 4 caselle oppure se suddividere la potenza su più aree)
Al
livello 2 si trovano
- un'arma pesante e una extra-pesante per i marines, rispettivamente cannone al plasma e cannone a fusione (e i fucili di tecnologia corrispettiva, tra le leggere speciali)
- il lanciarazzi, nel solo caso in cui sia montato sul dreadnought
Al
livello 3 si trovano armi che hanno in comune di essere
le uniche a poter colpire caselle al di fuori della propria linea di vista:
- il lanciarazzi, tra le armi pesanti marine, eldar e marines del caos
- il raggio a conversione tra le armi extrapesanti