Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

[Heroquest] Nome delle abilità iniziali, per RafaelVersion

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view post Posted on 26/8/2018, 14:36     +1   -1
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Riguardo la versione di Heroquest di Rafael, ho elaborato un elenco e schematizzazione delle abilità iniziali riportate sulle schede personaggio e i pdf allegati, al fine di osservarne in un colpo d’occhio la distribuzione.

Riporto in questo post la legenda e nei successivi l’applicazione ai personaggi.
  • Maestria (tipo di arma o di nemico): Quando attacca utilizzando un’arma o contro un nemico del tipo indicato, il personaggio può rilanciare un dado per provare a migliorare il risultato.
  • Maestria avanzata (tipo di arma o di nemico): Quando attacca utilizzando un’arma o contro un nemico del tipo indicato, il personaggio può lanciare un dado aggiuntivo.
  • Forza bruta: Se attacca senza armi, il personaggio può attaccare con due dadi da combattimento, anziché con uno.
  • Superiorità fisica: Quando il personaggio attacca nemici a lui inferiori di taglia (goblin, gremlin, skaven, umani), essi difendono con un dado in meno del normale.
  • Colpi feroci: Tutte le volte che un attacco con arma da mischia ha come risultato tutti teschi, il personaggio può lanciare un dado da combattimento aggiuntivo.
  • Carica del condottiero: Quando il personaggio si trova con un solo Punto Vita rimasto, negli attacchi con arma da mischia lancia un dado da combattimento aggiuntivo.
  • Doppio attacco: Il personaggio dotato di questa abilità può, perdendo 1 Punto Mente, attaccare una seconda volta in un turno. Può fare ciò una volta sola a turno.
  • Combattere con due armi (nome dell'arma): Il personaggio, se possiede due armi dello stesso tipo indicato, quando attacca può sommare il valore di attacco della prima a quello delle seconda. Eventuali bonus di maestria o specializzazione si applicano una sola volta per attacco.
  • Disattivare congegni: Il personaggio può provare a disattivare le trappole anche senza borsa degli attrezzi.
  • Schivare: Se durante la difesa il personaggio ottiene almeno uno scudo nero, può rilanciare un dado per migliorare il risultato.
  • Schivare migliorato: Durante la fase di difesa, il personaggio può sempre rilanciare un dado per provare a migliorare il risultato.
  • Scassinatore: Se durante la ricerca di tesori il personaggio si imbatte in una trappola in uno scrigno, può rilanciare il dado in caso di risultato negativo.
  • Furtività: In aree dove si trovano 3 nemici o più, il personaggio non può essere bersaglio di attacchi diretti e può colpire alle spalle i nemici, che in questi casi difendono lanciando 1 dado da combattimento in meno del normale.
  • Cantore arcano: Il personaggio possiede le 3 melodie del bardo.
  • Incantatore: Il personaggio può scegliere 3 incantesimi elfici all’inizio di ogni missione.
  • Mutaforma: Il personaggio possiede i 3 incantesimi del druido.
  • Magia divina: Il personaggio possiede i 9 incantesimi del chierico.
  • Magia arcana: Il personaggio può scegliere una classe di incantesimi tra quelli elementali di base. In caso siano presenti due personaggi con questa stessa abilità, la prima scelta è assegnata a quello tra i due che ha più Punti Mente e la seconda all’altro.
  • Evocatore: (magia arcana o necromanzia): Il personaggio possiede 9 incantesimi elementali o della necromanzia.
  • Stregoneria: Il personaggio possiede i 3 incantesimi dello stregone.
  • Meditazione: Rinunciando ad attaccare per un turno, il personaggio può recuperare 1 Punto Mente precedentemente perso.
  • Immune ai veleni: Il personaggio non può essere avvelenato.
  • Formule alchemiche: Il personaggio possiede le 6 abilità dell’alchimista.
  • Mescere pozioni: In caso lo scenario presenti un bancone dell’alchimista, per una sola volta, il personaggio può usarlo per creare una nuova pozione: gli effetti sono i medesimi descritti nell’abilità Crea pozione.
  • Conoscenza della natura: Il personaggio inizia ogni nuova quest con due erbe mediche.
  • Lentezza (malus): Il personaggio muove sottraendo -1 al valore ottenuto dal lancio di due dadi normali.
  • Carisma: I personaggi con questa abilità negli eventi in città lanciano 4 dadi normali, anziché 3.
  • Competenza armi da mischia (a una mano - a due mani): Il personaggio può usare almeno un’arma della categoria indicata con valore di 3 dadi da combattimento o più.
  • Competenza armi a distanza (da tiro - da fuoco): Il personaggio può usare almeno un’arma della categoria indicata con valore di 3 dadi da combattimento o più.
  • Competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti - leggere), protezioni magiche (mantello): Il personaggio può utilizzare le armature del tipo indicato.


Edited by Dreyfus - 28/8/2018, 23:50
 
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Personaggio: BARBARO
Punti Vita: 8
Punti Mente: 2
Equipaggiamento iniziale: spadone
Abilità iniziali:
  • maestria: spade lunghe
  • forza bruta
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: MEZZORCO
Punti Vita: 8
Punti Mente: 2
Equipaggiamento iniziale: ascia da battaglia
Abilità iniziali:
  • superiorità fisica
  • colpi feroci
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: NANO
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: ascia
Abilità iniziali:
  • maestria: asce
  • disattivare congegni
  • competenza nelle armature: elmi, corazze (pesanti e leggere) - scudo (leggero)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro, da fuoco
 
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Personaggio: VICHINGO
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: ascia - scudo piccolo
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: asce
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: GUERRIERO IMPERIALE
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: daga - scudo piccolo
Abilità iniziali:
  • maestria: armi d'assalto
  • carica del condottiero
  • carisma
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: RAMINGO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: spadone - erba medica (x2)
Abilità iniziali:
  • maestria: spade lunghe
  • conoscenza della natura
  • carisma
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere) - protezioni magiche
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano, a due mani
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: RANGER
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale - arco corto - faretra con frecce
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: arco
  • carisma
  • competenza nelle armature: scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: CACCIATORE DI NON MORTI
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga - pistola balestra - faretra con dardi
Abilità iniziali:
  • maestria: armi da tiro e da fuoco
  • maestria contro i non morti
  • competenza nelle armature: elmo, scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro, da fuoco
 
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Personaggio: INGEGNERE
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: ascia - archibugio - polvere nera
Abilità e malus iniziali:
  • maestria: armi da fuoco
  • disinnecare congegni
  • carisma
  • competenza nelle armature: corazze (pesanti e leggere) - elmo, scudo (leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro, da fuoco
  • lentezza
 
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view post Posted on 26/8/2018, 15:26     +1   -1
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Personaggio: PIRATA
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale - pistola - polvere nera
Abilità iniziali:
  • maestria: armi da fuoco
  • scassinatore
  • schivare
  • competenza nelle armature: scudo, corazze (leggere)
  • competenza nelle armi d'assalto: a una mano
  • competenza nelle armi a distanza: da tiro, da fuoco
 
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Personaggio: LADRO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale (x2)
Abilità iniziali:
  • combattente a due armi: pugnale
  • scassinatore
  • schivare migliorato
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere)
  • competenza armi d'assalto: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: BARDO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga
Abilità iniziali:
  • cantore arcano
  • carisma
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi d'assalto: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco
 
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Personaggio: ELFO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga
Abilità iniziali:
  • maestria: arco
  • incantatore
  • magia arcana
  • carisma
  • competenza armature: elmi (pesanti e leggeri) - scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi d'assalto: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro
 
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Personaggio: DRUIDO
Punti Vita: 5
Punti Mente: 5
Equipaggiamento iniziale: bastone - randello
Abilità iniziali:
  • maestria: armi d'assalto e da tiro
  • mutaforma
  • magia arcana
  • immune ai veleni
  • competenza armature: corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi a distanza: da tiro
 
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