Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Primaris Space Marines, (alcune considerazioni)

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view post Posted on 12/8/2018, 00:26     +1   -1
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Con l'introduzione di una nuova gamma di space marines colgo l'occasione di fare qualche considerazione spicciola.
Premetto che il nuovo regolamento del 40k, datato 2017, ha stravolto il sistema di riferimento delle statistiche dei personaggi: non è più così semplice confrontare i valori delle miniature nel corso degli anni.

In base al background fornitoci dalla GW, queste sono le caratteristiche dei marines "pompati" rispetto a quelli classici:
- più alti
- più resistenti
- più forti
- con maggiori riflessi
- dotati dell'innovativa armatura Mk X
- armati con bolter più potenti e a maggior gittata: disponibili in versione cecchino o fuoco rapido
- posizionati su basette da 40mm (anzichè le classiche 25mm).
- armature e armamenti, poi, sono declinate in diverse sotto-versioni in base alla specializzazione tattica, in parte differente da quella classica (space marines, assalto, armi pesanti): i Reivers (operazioni stealth: scout più fighi e letali), Aggressors (una specie di terminators)
- fucile al plasma migliorato (?)
- dna più resistente alle devianze (non vi sono tare genetiche per angeli sanguinari, lupi siderali, ...?)
- ricompaiono i Tenenti, accanto ai comandanti e ai sergenti
- più resistenti ai "richiami" del Caos
- non hanno esperienza in battaglia (meno carte ordine?)
- non si parla di maggior disponibilità di equipaggiamenti rispetto ai marines classici.


Detto ciò, e considerato che le basette sono più larghe di una casella di SQ, quali caratteristiche potrebbero avere questi mastodonti?

Valore armatura: 3
Corpo a corpo: 3 dadi bianchi
Fuoco (bolter): 3 dadi bianchi
Movimento: almeno 7 caselle (da valutare se e di quanto si riduce la mobilità imbracciando armi pesanti)
Punti vita: 2 (hanno un organo in più che permette loro una maggiore sopravvivenza in battaglia)
Valore in punti: 10 per un marine con bolter

Ordini: massimo 2 (e non 4), per la poca esperienza in battaglia
Carte equipaggiamento: massimo 6? (i marines sono già competitivi senza carte equipaggiamento!)

Links utili
http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Primaris_Space_Marines
https://1d4chan.org/wiki/Primaris_Space_Marines

NB: l'articolo è collegabile a questa discussione interna

Edited by Tony8791 - 25/8/2020, 17:32
 
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view post Posted on 12/8/2018, 23:15     +1   -1
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I valori della versione tradizionale che gli stanno più stretti sono corpo a corpo e punti ferita.. vedrei bene una modifica in quei soli due ambiti
 
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view post Posted on 20/8/2019, 23:38     +1   -1
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Cercando una sintesi tra i due punti di vista, proporrei:

cc: :db: :db: :db:
fuoco: :db: :db: domanda: il dado in più è giustificato dal Bolter più potente, da proiettili potenziati, oppure dalla loro maggiore perizia? In questo caso non sarebbe meglio il rilancio integrato?
VA: 2/3 Se non ho capito male la Mark X permette varie configurazioni. Si potrebbe consentire al giocatore di scegliere ad inizio partita se la squadra avrà armatura 2 o 4, correggendo il movimento di conseguenza.
PF: 2
Movimento: 6/4

A questo punto, nella modalità VA 2, ci troveremmo di fronte ad unità simili a quelle che in Morthis Thule erano i Veterani con abilità Tempra. Rispetto ad essi disporrebbero in aggiunta di un dado in più in cc e di un eventuale rilancio integrato a distanza. Allo stesso tempo le unità potrebbero avere somiglianze con i Terminator: VA 3, movimento 4, rilancio integrato a distanza (pur non imbracciando il Requiem d'assalto).

Ordini: massimo 2 per la poca esperienza in battaglia da scegliere tra il ventaglio delle 4 tradizionali.
Carte equipaggiamento: massimo 6 da scegliere tra il ventaglio delle 8 tradizionali.

La squadra potrebbe essere composta solo di armi leggere: oltre alla mancanza di miniature Primaris pesanti (esistono?), mi sembra che queste unità, pur non facendosi disprezzare a distanza, finiscano per risultare molto potenti in corpo a corpo. Penso ad esempio ad una squadra di Angeli Sanguinari con Lame da assalto ravvicinato e Pistola laser, che permetterebbero loro di attaccare in cc con :db: :db: :db: :db: e di farne lanciare uno in meno all'avversario.

TEC: 10 PT
 
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view post Posted on 21/8/2019, 06:30     +1   -1
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I requiem sono effettivamente più potenti e hanno mitino integrato.
Per le configurazioni dell'armatura non ho letto nulla in proposito.
Esistono le armi pesanti, ma sembrano differenti.
Ridurrei anche gli equipaggiamenti e, più in generale, ti dico che mi mancano ancora molte informazioni di dettaglio.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 09:30     +1   -1
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CITAZIONE
I requiem sono effettivamente più potenti e hanno mitino integrato.

Quindi proporresti :db: :db: :db: e mirino?

CITAZIONE
Per le configurazioni dell'armatura non ho letto nulla in proposito.

CITAZIONE
Mark X Armour System
A new form of Power Armor introduced in 8th Edition, worn primarily by the Primaris. Unlike all previous marks, the Mk. X was built with internal modulability in mind, and all their pieces can be swapped into another that make a single set or armour change its battlefield role. If the next mission is more stealth oriented, you don't need to ask for a new armour, just change the pieces into the ones of the Phobos; or if you're going to take heat, change it into a Gravis. It's basically kitbashing on an armor level. But this also lets you to create your own armour configurations.
There are several configurations that are currently in use.

Tratto da: https://1d4chan.org/wiki/Power_Armour#Mark_X_Armour_System

CITAZIONE
Ridurrei anche gli equipaggiamenti e, più in generale, ti dico che mi mancano ancora molte informazioni di dettaglio.

Ok, se accettiamo il binario doppia armatura, si potrebbe pensare per loro la stessa crescita dei Terminator (max 4 equipaggiamenti).

Edited by Sloggam - 21/8/2019, 11:08
 
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view post Posted on 21/8/2019, 10:00     +1   -1
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Occhio, la truppa non ha esperienza, ma le carte ORDINE vengono usate dai comandanti, che l'esperienza la hanno, altrimenti non sarebbero comandanti.
Quindi le carte Ordine rimangono le stesse, 4

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, per assurdo che possa essere, considerando che l'armatura può essere cambiata a piacimento, si dovrebbe aumentare il numero di carte disponibili.

Anche senza addestramento, questi sono l'elite definitiva degli Space Marine…

Movimento uguale ai marine normali. Sono più grandi, passo più lungo, ma più pesanti.
In WH40k le basette maggiorate indicano Unità d'Elite.
Su SQ le unità d'Elite sono su carta.

Per fuoco e CaC devo pensarci.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 10:10     +1   -1
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Va bene, allora il numero massimo di Ordini torna ad essere 4; per gli Equipaggiamenti si potrebbe supporre di ripristinare gli 8 canonici.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 10:23     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 21/8/2019, 11:10) 
Va bene, allora il numero massimo di Ordini torna ad essere 4; per gli Equipaggiamenti si potrebbe supporre di ripristinare gli 8 canonici.

Sì, ma da studiare un mix tra tutti gli equipaggiamenti esistenti.
Un mazzo apposito per questi Marine d'Elite, uguali per qualsiasi capitolo.

Altra cosa. vista la potenza dell'armatura, delle armi, le carte Ordine, le carte Equipaggiamento specializzate ridurrei il numero di una squadra a 4 unità.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 13:23     +1   -1
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La Mk X sembra possedere particolari equipaggiamenti interni che ne favoriscono l'adattabilità in battaglia. Perchè, quindi, non creare apposite carte equipaggiamento che si escludono a vicenda? Un equipaggiamento migliora lo stealth, ma non può essere abbinato a quello che migliora la protezione dell'armatura. Insomma, gli slot per armatura sono molto limitati (forse uno solo?) e quindi la scelta dell'equipaggiamento-armatura va fatta con attenzione.

Insane, trovo interessante il fatto che i Primaris sono uguali tra loro, indipendentemente dal Capitolo cui fanno parte. Vengono meno gli equipaggiamenti specifici per Capitolo come le lame da assalto ravvicinato.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 13:51     +1   -1
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Anche secondo me si tratta di una proposta interessante.
Un nuovo mazzo "universale" valido per tutti i Capitoli è un processo simile a quello che avevo adattato per gli Esploratori traendo il meglio dall'omonima sezione de "Gli Space Marines in Starquest".
Occorrerebbero però numerose idee per gli Equipaggiamenti e forse anche per almeno due Ordini.
Soprattutto occorrerebbe realizzare un layout di partenza completamente nuovo, cosa che - visto anche il raro materiale relativo in rete - va senz'altro oltre le mie già scarse capacità di utilizzo di gimp2 e affini.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 13:57     +1   -1
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Possiamo partire dai testi, riepilogando tutto ciò che siamo riusciti a trovare in rete in merito ad armi, armature, equipaggiamenti e altro. Un po' come è stato fatto ne Gli SM in SQ
 
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view post Posted on 21/8/2019, 16:10     +1   -1
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Non vedevo l'ora uscisse una discussione che trattasse i primaris, non ho modo adesso di fare un post dettagliato, ma posso dirvi che le sole differenze tra un Tactical Marine (vecchi marines) ed un Primaris Marine Intercessor (nuovo marines di prima linea), sta nel fatto che il secondo ha una Ferita in più ed esegue un attacco in più. Poi si, ci sono reivers, eliminators, inceptors, aggressor ed altri, ma essenzialmente le statistiche di un primaris in starquest, a mio parere, dovrebbero essere:

Movimento: 6 caselle
Valore Armatura: 2 (non ha reali vantaggi in fatto di protezione; resistenza 4 e salvezza al 3+, come i tattici)
Punti Vita: 2
Corpo a Corpo: 2 dadi arma leggera, con una ripetizione standard in quanto più forti fisicamente
Distanza: 2 dadi arma leggera (la forza ed il danno del bolter rimangono uguali, cambia la penetrazione e la cadenza di fuoco)

Parliamo del Bolter a Lunga Gittata.
Si divide in tre tipi:

- Automatico: Forza 4, Penetrazione 0, Danno 1, Tipo Assalto 3
- Lunga Gittata: Forza 4, Penetrazione -1, Danno 1, Cadenza Rapida 1
- Stalker: Forza 4, Penetrazione -2, Danno 2, Tipo Pesante 1

Il bolter potrebbe essere scelto per ogni primaris marine ad inizio partita, traducendo come segue:

- Automatico: 2 dadi arma leggera, 3 contro modelli con VA pari o inferiore a 1
- Lunga Gittata: 2 dadi arma leggera, 3 contro modelli entro 8 caselle
- Stalker: 1 dado arma pesante + 1 dado arma leggera, il primaris usa la sua ripetizione standard se non muove

Come sapete sono un novelli di starquest, su 40k ho più mano, fatemi sapere che ne pensate.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 16:16     +1   -1
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Grazie per le tue considerazioni, Ucronio.
Se ho capito bene, il classico Requiem ha sempre Forza 4, come quello dei Primaris, e Danno 1.
 
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view post Posted on 21/8/2019, 16:25     +1   -1
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Grazie del contributo, Ucronio, come sempre prezioso e puntuale.

Fino a qui:

CITAZIONE
Movimento: 6 caselle
Valore Armatura: 2 (non ha reali vantaggi in fatto di protezione; resistenza 4 e salvezza al 3+, come i tattici)
Punti Vita: 2
Corpo a Corpo: 2 dadi arma leggera, con una ripetizione standard in quanto più forti fisicamente
Distanza: 2 dadi arma leggera (la forza ed il danno del bolter rimangono uguali, cambia la penetrazione e la cadenza di fuoco)

trovo che tutto possa funzionare.
L'idea del secondo sparo è molto interessante: in pratica la loro forza sarebbe soprattutto nella cadenza di fuoco soprannaturale, è come se avessero Fuoco! sempre attivo. Eviterei quindi di concedere alla squadra anche delle armi pesanti.

Sul resto:
CITAZIONE
Parliamo del Bolter a Lunga Gittata.
Si divide in tre tipi:

mi sembra di capire che intervenga la gittata e su Starquest sarebbe meglio non inserirla. Si potrebbe piuttosto prevedere che le tre differenti raffiche trovino una implementazione nelle carte Equipaggiamento... :penso:
 
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view post Posted on 21/8/2019, 16:58     +1   -1
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In pratica nel background ti descrivono mari e monti, ma nel gioco cambia poco?
 
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