Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

[Regole] Considerare il VA nel corpo a corpo

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view post Posted on 1/10/2018, 04:28     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 30/9/2018, 23:19) 
Pensavo di aver capito la prima variante e invece nella mia mente coincide con la seconda.
Un doppio esempio è necessario, sorry

Ok, poniamo che si scontrino due unità entrambe con VA 2 e prive di equipaggiamento che permette una riduzione del danno se si sta difendendo (come mantello adamantino).
Indipendentemente dalla differenza di dadi lanciati e da chi è attaccante o difensore:

Prima variante
- Il vincitore ottiene 4 (un valore superiore al VA dello sconfitto), se l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un valore superiore al proprio VA (ad es. 3) i due risultati si sottraggono normalmente -> esito: lo sconfitto perde un punto vita
- Il vincitore ottiene 4, se l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un valore inferiore o uguale al proprio VA (ad es. 0, 1 o 2) si può ignorare il risultato dello sconfitto e si sottrae il suo VA a 4 -> esito: lo sconfitto perde due punti vita
- Il vincitore ottiene un valore uguale o inferiore al VA dello sconfitto (ad es. 1) E l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un risultato inferiore all’altro di un solo punto (in questo caso 0) i due risultati si sottraggono normalmente -> esito: lo sconfitto perde un punto vita
- Il vincitore ottiene un valore uguale o inferiore al VA dello sconfitto (ad es. 2) E l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un risultato inferiore all’altro di più di un punto (in questo caso 0) si considera che il VA dello sconfitto riesce a ridurre tutti i danni subiti meno 1 -> esito: lo sconfitto perde un punto vita

Seconda variante
- Il vincitore ottiene 4, anche se l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un valore superiore al proprio VA (ad es. 3) questa viene ignorata, poiché al risultato del vincitore si sottrae il VA dello sconfitto -> esito: lo sconfitto perde due punti vita
- Il vincitore ottiene 4, anche nel caso in cui l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un valore inferiore o uguale al proprio VA (ad es. 0, 1 o 2) si può ignorare il risultato dello sconfitto e si sottrae il suo VA a 4 -> esito: lo sconfitto perde due punti vita
- Il vincitore ottiene un valore uguale o inferiore al VA dello sconfitto (ad es. 1) E l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un risultato inferiore all’altro di un solo punto (in questo caso 0) i due risultati si sottraggono normalmente -> esito: lo sconfitto perde un punto vita
- Il vincitore ottiene un valore uguale o inferiore al VA dello sconfitto (ad es. 2) E l'unità avversaria dal lancio dei dadi ottiene un risultato inferiore all’altro di più di un punto (in questo caso 0) si considera che il VA dello sconfitto riesce a ridurre tutti i danni subiti meno 1 -> esito: lo sconfitto perde un punto vita.

Conclusioni
Entrambe non comportano variazioni nelle normali dinamiche quando lo sconfitto ha 1 solo punto vita.
La seconda variante è più semplice da spiegare ma risulta semplicistica e rovescia in alcuni casi la normale dinamica degli scontri cc (vedi il primo esempio della seconda variante).
La prima variante mantiene in diverse situazioni la normale dinamica (vedi il primo e il terzo esempio della prima variante).
 
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view post Posted on 1/10/2018, 11:40     +1   -1
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Finalmente ho capito tutto!

Io opterei senza dubbio per la prima variante. Mi sembra che non snaturi o stravolga nulla. Semplicemente, casi come questo non si verificherebbero più:

CITAZIONE
Nel caso ad esempio al primo turno di gioco un comandante con ascia attacchi un androide e ottenga (0)(0) contro (3)(3)

Caso occorso tra l'altro sul serio, se ti ricordi, Drey, nella primissima partita che giocammo live su vassal.

Dubbio: se una delle miniature è un comandante con Campo di forza (VA=3). Si considera il VA alterato dall'effetto della carta (per me sì) oppure quello base?

Per quanto mi riguarda la cosa può essere già testata nel prossimo pbf.
 
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view post Posted on 1/10/2018, 17:07     +1   -1
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Ok. Ora è più chiaro anche a me ;)
Sul campo di forza: mi parrebbe anti-intuitivo non considerare variazioni di VA, dunque come scrivi te si applica in entrambi i casi (distanza e ravvicinato). L’esempio 00 contro 33 era messo ad hoc per quella situazione.
Provo a riformulare il testo in modo semplice in vista di un ipotetico manuale:

CITAZIONE
“In ogni combattimento corpo a corpo, l’unità sconfitta se ottiene un risultato inferiore al proprio VA sottrae il proprio Valore Armatura al risultato avversario per determinare i Punti Vita persi.
In caso i risultati dei due lanci siano differenti, i Punti Ferita inflitti all’unità sconfitta non possono mai essere inferiori a 1.”
 
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view post Posted on 1/10/2018, 17:46     +1   -1
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Perfetto! Grazie mille!
 
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view post Posted on 2/10/2018, 12:42     +1   -1
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Grazie Drey. Propendo per la prima versione, anche se il campo di forza - da come è descritto sulla carta - protegge da attacchi a distanza
 
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view post Posted on 2/10/2018, 16:27     +1   -1
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Sollevi un aspetto importante, Tony: occorrerebbe valutare carta per carta quali sono gli effetti sul VA del comandante.

Provando a stilare una lista, direi:

-Campo di forza: no effetto sul cc
-Corazza di spettropiastre: sì
-Trance dell'indistruttibilità: sì
-Lorica dell'eternità: sì
-Mantello alla Camaleolina: no
-Mantello mimetico: no
-Barriera psichica: sì
-Sigillo di Tzeentch: sì
 
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view post Posted on 15/10/2018, 19:16     +1   -1
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Proposta che sto testando con il mio gruppo di gioco nello svolgersi dal vivo del capitolo "Valhalla".

L'idea è quella di implementare una sorta di tiro salvezza per il c/c valido per tutte le miniature e che al tempo stesso non snaturi le regole originali, né rallenti lo svolgimento della partita. Onde evitare la lenta e tediosa consultazione di ulteriori tabelle, l'intuizione consiste in questo meccanismo:

- ogni miniatura al termine di un combattimento in c/c ha diritto, nel caso esso non finisca in parità, al lancio di tanti :db: quanto è il suo VA (per gli effetti delle carte sul VA considero quanto esposto nel post immediatamente sopra);
- il punteggio da totalizzare con questo lancio per impedire la perdita di 1 PF, corrisponde sempre al VA dell'unità colpita;
- tutti i PF superiori al primo, possono essere evitati con un punteggio superiore al VA, in crescendo lineare e se possibile;
- eventuali rilanci dovuti a carte Equipaggiamento (ex. "Mantello adamantino") si effettuano al termine delle operazioni precedenti.

Esempio:

Un Dreadnought attacca un Comandante marine armato di Guanto e Spada. L'attacco del primo è devastante: [3][2][1][1]; la risposta è buona ma non sufficiente [2][0][1][0] ad evitare gravi ferite.

Il meccanismo funziona così: si conta la differenza tra i due attacchi, in questo caso 7-3=4.
Il giocatore marine lancia :db: :db: (il VA del Comandante è 2).
Per evitare la perdita di 1 PF, dal lancio deve uscire almeno 2 (sempre perché il VA dell'unità è 2).

Il lancio è fortunato: [2][1]. Significa che oltre ad 1 PF, il Comandante potrà evitare di perderne un secondo.

In totale perciò il Comandante perderà 4-2 PF.


In generale si hanno i seguenti valori:

VA=0 Nessun lancio
VA=1: Lancio di :db: (il massimo totalizzabile è 2, cioè si può evitare al massimo la perdita di 2PF)
VA=2: Lancio di :db: :db: (il massimo totalizzabile è 4, cioè si può evitare al massimo la perdita di 3PF)
VA=3: Lancio di :db: :db: :db: (il massimo totalizzabile è 6, cioè si può evitare al massimo la perdita di 4PF)
VA=4: Lancio di :db: :db: :db: :db: (il massimo totalizzabile è 8, cioè si può evitare al massimo la perdita di 5PF).

Il meccanismo, forse in apparenza complicato, in realtà è di immediata applicabilità, coinvolge via via solo le miniature più potenti e nella maggior parte dei casi non richiede nemmeno il lancio del dado (se ad esempio un attaccante totalizza [2][1] contro un Orko che difende con [0][0], non occorrerà nemmeno tirare il dado salvezza perché i danni inflitti sono 3 e l'Orko -avendo VA=1- lancerà un solo :db: , con la possibilità di evitare al massimo 2PF), evitando in questo modo di alterare gli equilibri del gioco base e anche di tutte le espansioni create finora. Diciamo che rende più interessanti gli scontri tra personaggi forti e con più PF (gli stessi coinvolti dalla proposta di Drey), ma non disdegna il crearsi di dinamiche più interessanti ed equilbrate anche altrove. Insomma, il famoso gretchin che con :db: fa strage di Marines, forse in questo modo ha un po' meno chances di risultare distruttivo!

Per ora i risultati dal vivo sono stati ottimi, le partite non si sono allungate e i giocatori hanno apprezzato molto le nuove dinamiche.

Interessante poi la possibilità di applicare al meccanismo ulteriori sviluppi, ad esempio prevedendo delle Truppe speciali che godano di bonus nel lancio.
Per quanto concerne i Tau e il loro sistema di difesa in c/c, per quanto mi riguarda si può prevedere sia l'abolizione del secondo lancio di dado (quello diciamo "da armatura") e sostituirlo con il dado salvezza oppure mantenere quello che già c'è, inserendo tra il lancio dei due dadi, quello del dado salvezza.

Edited by Sloggam - 15/10/2018, 21:39
 
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view post Posted on 15/10/2018, 21:17     +1   -1
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Interessante l’idea del tiro salvezza legato al VA.. non son riuscito a capire bene perché con 1b posso salvare 2pf e con 3b 4pf, mi sembra strano.
Sui tau: non toglierei il dado armatura, mi pare perderebbero troppo (la differenza dei risultati renderebbe molte volte inutile il tiro salvezza, invece l’armatura darebbe almeno una speranza di riduzione)
 
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Dipende sempre dal VA. Più questo si alza, più dadi lancio, più si alza il totale potenziale di danni evitabili. Non lo trovo strano perché col progredire della qualità difensiva dell'armatura è verosimile che anche i danni evitabili aumentino.
Concordo per i Tau.
 
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1b lo si lancia per chi ha VA1 e allo stesso tempo si deve realizzare 1 (sempre perché il VA è 1) per salvare 1PF. Se dal lancio esce 2 (massimo ottenibile co 1b) si possono salvare 2 PF.
 
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view post Posted on 15/10/2018, 21:50     +1   -1
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Quindi
Se ho VA1 lancio 1b e salvo pf con risultati 1 e 2 (33%)
Se ho VA2 lancio 2b e salvo pf con risultati 2,3,4
Se ho VA3 lancio 3b e salvo pf con risultati 3,4,5,6
Se ho VA4 lancio 4b e salvo pf con risultati 4,5,6,7,8
 
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Esatto.
Le armature più sottili possono salvare pochi PF. Mano a mano che migliorano, consentono di difendersi da ferite più gravi.

Attenzione, prendo questo come esempio:

CITAZIONE
Se ho VA2 lancio 2b e salvo pf con risultati 2,3,4

Non è che se ottengo ad esempio [3], salvo tutti i PF: con il minimo ([2]) salvo 1 PF, con [3] ne salvo 2, con [4] salvo 3PF.
Se il danno subito era di 4 PF ed io ottengo [4], l'unità - se disponeva di 1 solo PF - muore comunque.
 
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view post Posted on 16/10/2018, 17:53     +1   -1
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Sistema interessante e, secondo me, valido qualora resti una regola opzionale. Per tale motivo manterrei il dado di difesa dei tau
 
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view post Posted on 16/10/2018, 17:57     +1   -1
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Certo Tony. Si tratta di un'opzione che i giocatori possono accogliere o meno decidendo ad inizio partita.
 
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Aggiungo che questa proposta non la applicherei contro Droni e XV8, dal momento che non si difendono e che il loro VA funge già da scoglio da superare per colpirli.
 
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