Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

ELEMENTI di STARQUEST+, Presentazione dei nuovi elementi per discuterne sopra

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view post Posted on 7/3/2017, 12:44     +1   -1
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Señor

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introduco una nuova discussione su una versione espansa di Starquest

Edited by Pa8l0 - 4/4/2017, 21:18

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mot-ao

 
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view post Posted on 8/3/2017, 20:29     +1   -1
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Bene! quindi hai iniziato a presentare le unità speciali con una descrizione generale dei singoli elementi..
se posso, forse servirebbe in modo anche schematico avere in un colpo d'occhio il modo con cui hai immesso questi elementi nel gioco, in modo che il tuo punto di vista possa agilmente essere confrontato con quello di altri che han proposto variazioni diverse sugli stessi pezzi.

Faccio un esempio di quel che intendo dire, oltre alla descrizione che va benissimo:

Moto:
fuoco 2b1r x2
c/c 2b
movimento 8
VA 2
pv 2
azione speciale: autodistruzione. Movimento +2 caselle; l'esplosione si propaga in un'area 5x5: al centro 2R1N, caselle limitrofe (3x3) 1R1N, caselle più esterne (5x5) 1N; dopo la moto andrà rimossa e al centro dell'esplosione andrà collocato un marine con un'arma leggera e 1 solo PV.

Bibliotecario:
fuoco 3b
c/c 2b1r
movimento 6
VA 2
pv 3
speciale: carte potere psichico di un dominio (+ un secondo dominio nell'evoluzione della squadra); ogni dominio psichico si compone di 3 carte
[nel dominio psichico temporale: potere vortex; il segnalino Vortex sostituisce la miniatura del Bibliotecario: esso si muoverà sul tabellone secondo le direzioni indicate in base al lancio di 1 dado nero per turno, con un risultato di 0 il Vortex scompare. il Vortex è in grado di attraversare porte chiuse e pareti, se ciò si verifica rappresentare la breccia di 2 caselle]

Terminator:
fuoco: variabile
c/c: variabile
movimento 4
VA 3
pv 4
speciale: valori di attacco personalizzabili con armi variabili
Scelta arma 1: Cannone Devastatore / Lanciafiamme Pesante / Maglio / Martello e Scudo
Scelta arma 2: Lanciamissili / Artigli (ricaricabili in 2 turni)


Mie domande:
- il potere vortex rende temporaneamente (un turno) indistruttibile il bibliotecario? quando termina l'effetto il bibliotecario torna con le medesime statistiche di prima?
- le caratteristiche e i poteri dei bibliotecari sono uguali in tutti i capitoli marines?
- l'utilizzo di una carta potere psichico sostituisce un normale attacco dell'unità?
- le caratteristiche delle moto sono uguali in tutti i capitoli marines?
- le caratteristiche e le armi dei terminator sono uguali in tutti i capitoli marines?
- in tutto questo non riesco a trovare l'ultima scheda TEC marines che hai postato :dho: , quindi chiedo qui: a che livello un comandante può avere un bibliotecario, una moto, un terminator nella sua squadra?
- quanti terminator/bibliotecari/moto possono comporre una squadra?


Allego la scheda che stai commentando

 
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view post Posted on 8/3/2017, 23:01     +1   -1
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Perfetto, con questi chiarimenti si vanno delineando meglio le regole delle singole unità e si possono discutere in modo più approfondito..

- mi pare che bibliotecario e terminator occupano una casella, quante caselle occupa la moto invece? 2x2?
- se non sbaglio per i lupi la moto è sostituita da un'altra unità?

proprio le regole sulla moto mi convincono di meno:
all'azione speciale dell'esplosione (che trovo macchinosa e mi stupisce che con quell'esplosione il marine sopravviva) sostituirei che la sua peculiarità è quella di essere un'unità veloce che può sparare, muovere e fare fuoco la seconda volta.
inoltre la sua collocazione in un vascello spaziale fatto di spazi angusti mi pare un po' forzata: è un mezzo che vedrei più che altro in campo aperto

Grazie comunque per la TEC. Su vassal la vedo, solo non ricordavo se era già postata sul forum.

Se capisco bene, al terzo livello si aggiungono alla squadra due marine con arma pesante, al quarto il bibliotecario e così via.

Quindi al livello massimo avremo una squadra con 1 comandante, 6 marines (di cui due con xp), un ulteriore marine con tarantola, un terminator e un bibliotecario con due domini psichici?

Quindi quando entrerebbero techmarine e generale? il techmarine è sostitutivo del bibliotecario? il generale del comandante?
 
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view post Posted on 9/3/2017, 14:45     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 8/3/2017, 23:31) 
Terminator 1Casella, Moto 2 come la tarantola
per i lupi ci sono i Lupi d'Assalto, sostitutivi della tarantola e della moto.
forse la tua opzione di attacco rapido per la moto sarebbe più efficace e veritiera... comunque volevo compensare in parte l attacco devastante della tarantola dato che la moto attacca con pochi dadi.

Esatto, il techmarine che è un'unità solo per i Templari sostituisce il Bibliotecario, mentre il generale sostituisce il Comandante dopo il grado di Colonnello Senior, a quel punto si sbloccano anche le Unità anti-demone (possono anche essere definiti Stato Maggiore), per compensare il livello dei nemici da affrontare... in pratica il Comandante evolve in Generale dopo il nono scatto di carriera


.... mi accorgo che non ho inserito l'attacco del Lupo d'Assalto, l'unità veloce dei Lupi Spaziali,
in questo caso affibbierei l'attacco che dicevi tu ovvero: movimento 8 caselle, Armatura 2 PV 2 att c/c 2R; att fuoco --- Il Lupo d'assalto attacca due volte a turno prima e/o dopo aver mosso.

quindi la moto e il lupo occupano 2x1 caselle (invece la tarantola con il marine 3x1); inoltre la tarantola può ruotare in verticale o orizzontale perché da ciò si differenzia il VA del marine cannoniere, mentre moto e lupo non ruoterebbero, occupando sempre 2 caselle orizzontalmente e 1 verticalmente..

Per non differenziare troppo i vari capitoli lascerei la diversità di attacco tra lupo e moto ma comunque toglierei l'esplosione: sarebbero unità veloci con doppio attacco (nel caso del lupo il doppio attacco sarebbe poiché uno lo effettua il conducente e l'altro il lupo? in tal caso andrebbe dichiarato con quale si attacca). il malus della tarantola invece è che o spara o muove (il movimento nel regolamento è 6 e il VA 6, i pv 1)
Invece per entrambe le unità prevederei che il nemico possa sparare al lupo/moto o al marine: come per la tarantola se il mezzo rimane senza conducente può essere usato da un altro marine se no non può attaccare; se invece il mezzo è distrutto il marine può a quel punto agire come semplice unità con arma leggera (rilevo che su vassal se rimuovi il marine compare la tarantola al posto della moto)
ti segnalo anche che la tarantola non ha un lancio di dadi per il c/c ma lo stesso valore armatura (6) si applica in c/c: il nemico deve superarlo per distruggerla (potremmo fare una cosa simile anche per la moto? es. VA 3 o 4)
quanti punti valgono lupo e moto per l'alieno? potremmo fare 10? (a essi si sommerebbe il valore del conducente una volta eliminato, come già per la tarantola)
quali carte ordine si applicano a queste unità speciali?

altro elemento:
se non capisco male il terminator per avere un valore in cc dovrà scegliere o gli artigli come arma 2 o martello/maglio come arma 1.. ma
- il malus del ricaricare si applica solo al lanciarazzi o anche agli artigli?
- lo scudo con quali armi 1 è compatibile?
 
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view post Posted on 9/3/2017, 16:16     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 9/3/2017, 15:10) 
intanto di rispondo su terminator che è più breve, al momento sono un poco impegnato.
-Il malus va applicato anche agli artigli, in quanto l'attacco è poderoso non lo si può usare sempre se no non ha senso scegliere un'altra arma.
-lo scudo lo usi con Cannone, Lanciafiamme e Martello.
NB.
- il martello si accoppia solo con lo scudo,
- le armi da fuoco invece con maglio o scudo
- il maglio solo con armi da fuoco

ora forse ho capito meglio!

quindi se intendo bene gli artigli non daranno mai un lancio di dadi in difesa, ma solo in attacco.
il lancio dei dadi in difesa in corpo a corpo per il terminator sarà dato o dal maglio o dal martello..
domanda: il rilancio del primo e l'effetto ad area del secondo si applicano indistintamente sia in attacco che in difesa?

ti segnalo una difficoltà dal mio punto di vista per il bonus dato dallo scudo:
in starquest il lancio di dadi in corpo a corpo determina sia un valore difensivo che uno offensivo;
nel caso di una sottrazione fissa al risultato dei dadi per esempio avremmo che un lancio dei dadi ipotetico tra due unità terminator VS androide, se il primo ha uno scudo e ottiene un 4 mentre il secondo ottiene un 5 ciò determinerà la distruzione dell'androide;
invece con lo stesso risultato in assenza dello scudo avremmo la perdita di un punto vita per il primo.
Quel che voglio dire è che è molto più semplice un'altra soluzione: VA +1, così avresti lo stesso effetto per l'attacco a distanza rimuovendo gli effetti per il corpo a corpo.

così risolveresti l'accoppiamento armi da fuoco/scudo che è un non sense, in quanto l'unità se attaccata in corpo a corpo non esprime un lancio di dadi.

Rimarrebbero come combinazioni:
martello + scudo: 3r e VA +1 / no attacco a distanza con la prima arma (consigliato lanciarazzi come seconda arma)
armi da fuoco + maglio: 2r in corpo a corpo / attacco a distanza in base a quale prima arma viene scelta

L'ho dato per scontato, ma il fatto che l'unità abbia due armi implica che abbia a disposizione due attacchi a turno, uno con la prima e uno con la seconda (se non è da ricaricare), è così?
 
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view post Posted on 9/3/2017, 17:37     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 9/3/2017, 16:34) 
dreyfus, scusami ma ti rispondo tra un po' su terminator, intanto mi sto dedicando alla modifica della scheda marines 2, inserendo il lupo e modificando l'attacco speciale della moto, inoltre ho elaborato le moto prive di pilota e il lupo privo di cavaliere e vado ad aggiungerli alla nuova versione rielaborata di vassal su cui sto lavorando grazie ai tuoi preziosi consigli. a proposito di ciò....
sai per caso quale comando per JAVA posso usare per poter far riflettere le miniature e quindi orientarle o verso dx o verso sx?

figurati! non c'è nessuna fretta.. ottime modifiche :thumbup:
è qualche anno che non armeggio sul modulo (io lo avevo iniziato, poi Nemo l'ha brillantemente reso quel gioiellino che è adesso).
Senz'altro mi ci metterò nuovamente, ma non in tempi rapidi. Credo tra noi Nemo sia il maggior esperto che potrebbe avere questa informazione..
 
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view post Posted on 9/3/2017, 19:49     +1   -1
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si gli artigli sono intesi solo in attacco, come le armi da fuoco....
effettivamente dovrei rivedere un po il sistema di armi dei terminator... per esempio una cosa che non mi convince molto ancora (nonostante ne abbia già eliminate 2) è il passaggio arma normale/arma speciale..... Tu che consigli?, mi dispiacerebbe eliminare le immagini del lanciamissili o artigli.

mi piace la tua soluzione per lo scudo, cioè VA +1, adotterò questa

Perché non utilizzi il sistema proposto da Tony in "Gli Space Marine in Starquest"? Trovi una risposta ponderata, testata e coerente a tutti questi dubbi.

Per quanto riguarda lo Scudo tempesta ad esempio:

"E’ una protezione utilizzata prevalentemente dai Terminators ed è associato al Martello Tuono.
Rispetto allo Scudo da combattimento presenta una tecnologia più avanzata che lo rende più efficace, ma è anche più largo, per cui necessita l’uso di una mano.
Secondo quanto definito in WD 134, lo Scudo Tempesta permette il lancio di un dado da arma pesante (1R) e il numero ottenuto rappresenta i punti ferita annullati".

(Tony8791, "Gli Space Marines in Starquest", p. 23).


Sul Martello Tuono:

"Il Martello, una volta colpito il bersaglio, rilascia una potentissima energia distruttiva capace di annientare anche i blindati.
I Terminators lo affiancano ad uno Scudo Tempesta, migliorando la propria capacità difensiva.
I Marines in armatura potenziata, invece, lo considerano come arma a due mani, utilizzandolo senza penalità di movimento o di capacità di attacco, tuttavia non possono attaccare a distanza14.
In base alle regole fornite in WD 134, il Marine che si trova accerchiato da nemici può autodistruggere il Martello immolandosi ma investendo, allo stesso tempo, le miniature adiacenti.
Il Martello è, quindi, un’arma da 3R e la Regola Speciale “Autodistruzione”: il Marine si può immolare attaccando le miniature adiacenti col risultato di 2R".

(ibid., p. 8)


Sull'Artiglio Fulmine:

"E’ un’arma potenziata rappresentata da un Maglio dal quale fuoriescono delle lame affilatissime.
E’ tipica degli Space Marines in armatura terminator specializzati nel corpo a corpo ed è più maneggevole del Maglio a catena.
Può essere usata singolarmente, dagli Space Marines in armatura potenziata, o in coppia.
In base a queste premesse, si può ipotizzare il lancio di 2R per un singolo artiglio e di 4R per una coppia di artigli. Inoltre, per specificare l’effetto devastante dell’arma, si può utilizzare l’attacco in diagonale così come descritto dalla Carta Equipaggiamento “Lame da assalto ravvicinato”.
Il Marine che utilizza la coppia di Artigli Fulmine può attaccare anche due bersagli differenti, lanciando ogni volta 2R.
Vista la necessità di distinguere nettamente quest’arma dal Martello Tuono (altra arma specializzata per il c/c), un Marine armato con una coppia di Artigli Fulmine difende in c/c con soli 2R. Si presume che l’arma sia difficilmente governabile in difesa".

(ibid.)

Al limite puoi modificare il valore dei dadi, in base a quanto decidi di spostare verso l'alto la soglia dei danni e la potenza dei nemici messi in campo, ma per quanto riguarda le dinamiche di gioco disponi di una base solida da cui partire!
 
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view post Posted on 9/3/2017, 21:27     +1   -1
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Esatto, armatura 3.

Devi anche considerare il valore in punti da assegnare ai Terminator in base agli armamenti.

Ti allego due stralci presi dal lavoro di Tony:

Questo è relativa ai dettagli sull'Artiglio Fulmine:

Arma Dadi Att/Dif
1 Artiglio (solo Marines in armatura potenziata) 2R Att e Dif
Combinazione 1 Artiglio + Pistola Requiem (solo Marines in armatura potenziata) 2R+1b Att e Dif
Coppia di Artigli, contro un singolo bersaglio (Marine in armatura potenziata e Terminator) 4R Attacco
Coppia di Artigli, contro due bersagli differenti (Marine in armatura potenziata e Terminator) 2R (x2) Attacco
Coppia di Artigli, in difesa durante il c/c (Marine in armatura potenziata e Terminator) 2R Difesa


Questo è sui punteggi:

Marine Valore in punti Note
Comandante 15 Spada+Requiem assalto
Marine standard 10 Maglio+Requiem assalto
Marine c/arma pes 15 Cannone o Lanciafiamme
Marine Ciclone 17 Lanciamissili
Marine c/c 15 Artigli o Martello
 
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view post Posted on 11/3/2017, 19:50     +1   -1
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Rispetto ad un Dread normale quali varianti apporta quello dei Lupi?
Un maggiore impatto nel corpo a corpo? (cioè, più veloce per assaltare, e più probabilità di successo nel corpo a corpo)

Non capisco il perchè della relazione tra missili krak e lanciafumogeni. Sono lanciati da due dispositivi differenti per cui li puoi utilizzare contemporaneamente.
 
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view post Posted on 12/3/2017, 11:43     +1   -1
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Concordo con quello che hanno scritto Sloggam e Tony riguardo quelle regole.

Riguardo alle ultime schede postate: le immagini sono belle e le idee interessanti, ma diventa difficile discutere questi valori..

Osservazioni:
- non riesco a capire l'alleanza tau-imperial fists.. c'è qualcosa che non so? tau_uismile
- il movimento: una cosa che apprezzo in starquest è che questo è stato semplificato per tutte le unità in 4 lento, 6 medio, 8 veloce. Solo gli eldar introducono come valore inferiore il 3 e intermedio il 7.. io manterrei 8 come valore massimo e non ne introdurrei di nuovi
 
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view post Posted on 12/3/2017, 14:11     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 12/3/2017, 07:21) 
P.S. Tony ho inserito le tue carte degli Angeli Oscuri, scusami ma ho solamente modificato il colore verde di sfondo, ho messo un verde più chiaro.

Sicuramente le avrà preparate qualcun altro, perchè non ho mai creato le carte degli degli Angeli. ^_^
 
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view post Posted on 12/3/2017, 15:30     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 12/3/2017, 12:00) 
ok per i movimenti, la connessione tau-pugni imp. non ha alcuna connessione. sono semplicemente intesi come droni "casualmente" chiamati TAU

volendo posso togliere il nome TAU

si tratta di un'altra razza che volendo potrebbe essere implementata nel gioco tau1

una cosa riguardo le armi eldar: quelle alla voce guerriero sono tutte armi pesanti?
se ho inteso bene non ci sono armi extrapesanti ma più tipi di unità che le sostituiscono.

lo chiedo anche perché wraith cannon e cannone laser come le hai messe mi sembrano oltre le armi pesanti.. (a differenza del cannone shuriken, il cannone laser nella versione ufficiale è costretto a far fuoco entrambe le volte prima o dopo aver sparato, perché li può concentrare sommando il risultato)

..comunque avremo bisogno di diminuire il peso del modulo: per qualcuno che volesse vedere la partita anche come osservatore 150MB sono un ostacolo da considerare
 
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