Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Morte dall'orizzonte: minaccia tiranide, Nuova Campagna SQ

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Sloggam
view post Posted on 1/3/2017, 13:06 by: Sloggam     +1   -1
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Utilizzare lo stesso sistema per i punti aggiuntivi che si usa per teletrasporto? Intendo: i punti aggiuntivi sono sottratti al marine, ma non si sommano al valore per l'alieno (così si avrebbe che non vengono raddoppiati, come per le unità del caos).



Forse non ho capito bene, ma non cambia molto. A me viene più semplice contare e sottrarre normalmente e in ogni caso occorrono i segnalini. Considera che il sistema di arruolamento delle Truppe Speciali in MT è leggermente diverso da quello d UNS: l'ingaggio avviene in base ai punti ottenuti, quindi per me è importante effettuare il conteggio punti normalmente per non alterare il meccanismo.

CITAZIONE
Facevo un parallelo tra "angoli" e "al riparo" perché entrambi abilitano le armi leggere a far fuoco senza esporsi/ritirandosi al fuoco nemico; invece "parata" ne aumenta la possibilità di sopravvivenza in c/c (mentre le armi pesanti hanno un'abilità di 2° livello che ne aumenta il VA alla distanza).
Quindi la regola differisce da quella che ho scritto io poiché un'unità può avere al massimo 6 punti abilità: o 1+2+3 o 3+3, giusto? non ricordo: questo vale sia per marines che eldar, mentre per le unità del caos bisogna fare un calcolo diverso?

Ok, capito il parallelo. L'ottica con cui ho ragionato è quella di pensare effettivamente cosa possono avere imparato delle truppe con più esperienza sul campo di battaglia, a prescindere dall'equipaggiamento, con il solo vincolo dell'arma che imbracciano. Ho giocato ultimamente a tutti i videogiochi sul mondo Warhammer 40k che sono usciti dalla fine degli anni '90 ad oggi per cercare le abilitàpiù adatte. Alcune mi hanno ispirato, altre le ho concepite ex novo. Ho inteso che a mio modo di vedere i Marine con arma leggera troppe volte si rivelano poco utili ai fini della partita. Queste abilità, dando ad uno di loro la possbilità di sfuggire agli attacchi o di esporsi meno, vanno proprio in questa direzione.
Esatto: il calcolo è corretto ed è lo stesso per Marines, Eldar e Caos.

CITAZIONE
Nella mia idea toglievo i segnalini (insieme alla possibilità di cambiare abilità tra gli eldar) perché immaginavo che in una partita su vassal rimane difficilmente gestibile; inoltre trovo che la strategia del turno eldar si complicherebbe ulteriormente; molto più semplice dal mio punto di vista una dinamica simile ai marines non vincolando l'utilizzo delle carte ordine (il vantaggio rispetto ai marines sarebbe che le abilità si applicano indistintamente a armi leggere e pesanti).

Certo, su Vassal sarebbe molto più complicato e nel caso si può togliere, magari compensando l'assenza con altre due abilità psichiche adattate da quelle Governatore. Dall'unico test fatto finora non è emersa alcuna complicazione, anche perché lo scambio può avvenire solo per una abilità e in modo biunivoco, quindi ammesso che il giocatore eldar voglia fare un cambio e l'assegnazione delle abilità glielo permetta, al massimo possono avvenire tre scambi.

CITAZIONE
Suggerivo il nome "velo d'ombra" perché avevo visto evidenziato il titolo "balletto" nel file e pensavo cercassi un nome più accattivante.

Ah, ok! Pensavo ti riferissi alla tua carta per gli Eldar Uthwe! Sì, era proprio così, il nome non mi convince e se per te va bene sarò molto contento di cambiarlo con Velo d'ombra!


CITAZIONE
Sì, io non ho in testa l'idea complessiva.. solo selezionavo le abilità che mi parevano migliori dal mio punto di vista (dono di slaanesh e soprattutto profusione del caos ad esempio mi paiono molto potenti, così come il poter attraversare i condotti modifica non poco le carte in tavola: magari limitare quest'ultima in modo che un'unità possa fare al max un attraversamento per turno?)

Sì, sono molto potenti ma limitate ad una miniatura soltanto! Ne fanno una specie di piccolo boss che sarà cura della strategia marine e/o eldar tentare di eliminare al più presto e che d'altra parte in cambio fornisce adeguato guiderdone!
Esatto:
CITAZIONE
Durante il suo turno, il giocatore alieno può spostare una volta per turno la miniatura che possiede questa abilità da una casella ad un’altra del tabellone, a suo piacimento ma che si trovi entro otto caselle da quella di partenza

Tutte le abilità d'altra parte, per tutte le fazioni, possono essere utilizzate una sola volta per turno.
 
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