Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Morte dall'orizzonte: minaccia tiranide, Nuova Campagna SQ

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view post Posted on 28/2/2017, 12:33     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Ufficializzo la realizzazione di una nuova Campagna originale di 12 missioni per SQ, che prosegue idealmente il solco di "Una nuova speranza" di Tony e segue pedissequamente le meccaniche proposte in "Gli Space Marines in SQ", sempre di Tony. Il progetto è in fase avanzata, direi all'80%.

La Campagna va da due a cinque giocatori e ammette la presenza degli Eldar, nonché della squadra marine degli Angeli Oscuri.

Allego qui di seguito un estratto relativo alla proposta di due opzioni di gioco, forse quelle che - pur derivate da una serie di ragionamenti con Tony - si distaccano maggiormente dalle dinamiche riferibili alle due opere succitate: i Veterani e il sistema di Abilità.

Per il resto la Campagna permette l'utilizzo di Personaggi, Truppe ed Equipaggiamenti speciali (come, d'altra parte, in UNS) e il ricorso ad un sistema di Prigionieri e Sopravvissuti.

[EDIT: rimuovo l'allegato, poiché ora il file completo è scaricabile da questa pagina]

Edited by Dreyfus - 8/10/2017, 16:38
 
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Me lo leggo poi con calma, dalla presentazione che ne hai fatto credo si tratti di qualcosa di molto interessante :headbanging:
 
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view post Posted on 28/2/2017, 13:16     +1   -1
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Me lo auguro! Una volta sistemato il sistema Veterani e abilità, posterò il resto, così potrete esaminare i dettagli.
 
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view post Posted on 1/3/2017, 08:26     +1   -1
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Allora, mi piace molto l'idea che colleghi i marines veterani al credito che il comandante gode presso il suo capitolo a seguito delle imprese superate, slegandolo allo stesso tempo dal successo in tali missioni. Interessanti anche le abilità.

Ci sono alcuni punti in cui il discorso si complica e io sarei per semplificarlo (se ci sono delle motivazioni che non considero sono tutto orecchi). Quando parlo di semplificazione il target per me è mettermi dal punto di vista di un nuovo giocatore che voglia provare il nuovo sistema di gioco in cui andran confluendo le proposte che stiamo discutendo in questi giorni.
Ok che le abilità marine siano solo per armi leggere e pesanti, anche la differenza tra le due per l'attribuzione delle abilità ha senso.
Mi piace anche che le abilità abbiano un valore, ma toglierei tale questione dal valore in punti aggiuntivi/sottratti nel calcolo finale (per tutti quanti i giocatori): le mie osservazioni sui punteggi (anche quelle in seguito), oltre a voler ridurre un elemento complicato, tengono anche conto che per i marines/eldar il valore è "doppio": per esempio viene sottratto -13 al proprio e aggiunto +13 all'alieno.

Per semplificare il più possibile io metterei che a ogni missione in cui il comandante/governatore sopravvive riceve +1 punto credito all'interno del capitolo; tali punti credito all'inizio di ogni missione vengono assegnati nelle 6 abilità descritte, con l'unico limite per ogni unità di avere al massimo un'abilità in ogni livello.

Marine: sostituirei "al riparo" (se ho letto bene, mi pare una versione depotenziata di un'abilità eldar; inoltre se si guarda crea un mezzo doppione con "angoli") con "parata" per i marines con arma leggera.
Il segnalino "tempra" mi pare superfluo, non so se ho capito bene.

Eldar: tutto uguale a quanto sottolineato in precedenza, anche se io rinuncerei al collegamento psichico che permette di cambiare le abilità durante la partita tra le unità.. di conseguenza le carte ordine ed equipaggiamento sarebbero normalmente giocabili su tutti.

"balletto"-> "velo d'ombra"; oltre al nome semplificherei anche qui la regola scrivendo che una volta per turno la miniatura con abilità può transitare su una casella occupata da unità ostile; senza diminuire il movimento o altri calcoli complicati

Discorso simile per il Caos;
inoltre qui tra i verdi sostituirei "al riparo" al posto di "parata" e "condotti d'aria"
tra i blu manterrei solo "spallata" e "favore di Khorne"
tra i grigi solo "tempra"
tutto ok sul sistema "veterani del Caos", solo che darei le abilità anche ai comandanti del caos

Carte evento: rimuoverei la modifica di default di carte come "ladro genetico" e "difesa automatica" in base al tipo di unità attaccate; tali regole per me ha più senso collegarle alle singole missioni.

Valore dreadnought per me è troppo alto: metterei 40 (come il mkIX che muove pure lui di 4 caselle); inoltre lascerei il limite a 7 unità indipendentemente dalla composizione della squadra (come avviene per la tarantola); anche la regola che ci può essere un solo dreadnought mi lascia perplesso, strana anche l'applicazione della regola per l'equipaggiamento "granata accecante".

Non capiso l'applicazione della regola del teletrasporto, mi pare due frasi siano in conflitto: "..se si ottiene un 3 la miniatura è persa. Il Giocatore Marine riduce il proprio punteggio ma il Giocatore Alieno non lo incrementa. La miniatura teletrasportata perde il turno!"
è persa o perde un turno? :penso:
 
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Per il warp, si vuole sottolinearne la pericolosità.
Una miniatura che lo utilizza può perdersi per sempre in esso, tuttavia, se il teletrasporto ha successo, la miniatura non può muovere e far fuoco: sarà operativa nel turno successivo. Questo comporta, però, l'impossibilità di prendere alla sprovvista il nemico in quanto non è possibile attaccare nel medesimo turno in cui ci si teletrasporta.
La regola la si può rivedere.

PS: metterei questa discussione in Nuove missioni.
 
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view post Posted on 1/3/2017, 11:10     +1   -1
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Grazie per l'accurata disamina, Drey. Proverò a risponderti punto per punto:

Il sistema di abilità graduale è pensato proprio per andare incontro ai giocatori che non le conoscono, in modo che missione dopo missione (se sopravvivono) prendano confidenza con i nuovi meccanismi.
Sui punti legati alle abilità non credo proprio si possa soprassedere. Lo stesso problema si era verificato con i miei amici giocando a UNS, limitatamente al valore delle Truppe Speciali marine e aliene: le miniature potenziate rispetto a quelle normali esigono un maggior riconoscimento in punti per chi le elimina. Per questo motivo hoapprontato i segnalini da utilizzare in UNS. Lo stesso vale per MT: ho pensatoun sistema di segnalini di cartoncino semplice, ognuno corrisponde ad una abilità. Dato che una miniatura la massimo può averne tre, significa che basta porre al di sotto della basetta al massimo tre segnalini che in tutto raggiungono poco più dello spessore di un blip originale di SQ. In questo modo una volta eliminata la miniatura, essa e il corredo di segnalini vengono reclamati dall'avversario e utilizzati senza tema di errori nella conta finale.

Mi piace molto la tua idea di semplificare aggiungendo un bonus per ogni missione conclusa senza morire, ma per quanto riguarda la mia Campagna da +1 è meglio portare a +2 il numero di abilità sbloccabili per missione, altrimenti non ce ne sono abbastanza (di missioni) per una crescita adeguata. Con Campagne più lunghe va benissimo una sola abilità.

Al riparo è una versione minore dell'abilità governatore eldar, depotenziata per i Marines ma di cui da anni sentivo l'esigenza. Non trovo però che abbia nulla a che fare con Angoli, né con Parata. Il segnalino Tempra non è superfluo, solo chi lo possiede può avere 2 PF (oppure 3 se assume due abilità Tempra)!

Per gli Eldar ho pensato che la connessione fosse un modo pertinente per differenziare il loro sistema di abilità, più ristretto e privo dell'opzione Termies e Dreddy. Con il sistema segnalini di cui sopra è molto semplice scambiare le abilità ad inizio turno.

Non ho capito cosa intendi con il rapporto Balletto - Velo d'ombra. Mi sembra che si tratti di due cose diverse. Buona la tua sintesi dell'abilità Balletto: ero partito anch'io da lì ma poi mi ero perso tentando di creare una regola più generale che tentasse di spiegare anche la casistica con il passaggio in diagonale...

Se tolgo tutte quelle abilità per le forze del Caos, l'alieno rischia di essere svantaggiato rispetto alle altre fazioni. Il mio sistema prevede per l'alieno al massimo 9 abilità, il che equivale che in quantità al massimo 9 miniature possono riceverle, che già di per sé non sono molte.

Sulle carte evento avevo già provveduto ma l'indicazione si trova in un altro paragrafo del manuale, che non ho postato.

Per quanto riguarda Dreddy e Warp non ho fatto altro che accettare quanto elaborato da Tony nei suoi lavori. Forse 50 punti per il Dreddy sono tanti ma tieni conto che a differenza di quelli alieni lui può beneficiare di carte equipaggiamento e non perde le armi quando danneggiato. Il Dreddy marine può essere davvero molto potente ed è per questo - credo - che Tony aveva inserito delle limitazioni. Più di un Dreddy in gioco, per le altre fazioni potrebbe essere devastante.
Sul numero totale di sette unità a prescindere, si potrebbe pensarci e sarebbe una utile semplificazione.
 
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view post Posted on 1/3/2017, 11:43     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 1/3/2017, 09:35) 
Per il warp, si vuole sottolinearne la pericolosità. Una miniatura che lo utilizza può perdersi per sempre in esso, tuttavia, se il teletrasporto ha successo, la miniatura non può muovere e far fuoco: sarà operativa nel turno successivo. Questo comporta, però, l'impossibilità di prendere alla sprovvista il nemico in quanto non è possibile attaccare nel medesimo turno in cui ci si teletrasporta. La regola la si può rivedere.

Ora ho capito, allora basterebbe modificare il testo per renderlo più chiaro:
"..se si ottiene un 3 la miniatura è persa. Il Giocatore Marine riduce il proprio punteggio ma il Giocatore Alieno non lo incrementa. Se sopravvissuta, la miniatura teletrasportata perde il turno!"

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Grazie per l'accurata disamina, Drey. Proverò a risponderti punto per punto:

Il sistema di abilità graduale è pensato proprio per andare incontro ai giocatori che non le conoscono, in modo che missione dopo missione (se sopravvivono) prendano confidenza con i nuovi meccanismi.
Sui punti legati alle abilità non credo proprio si possa soprassedere. Lo stesso problema si era verificato con i miei amici giocando a UNS, limitatamente al valore delle Truppe Speciali marine e aliene: le miniature potenziate rispetto a quelle normali esigono un maggior riconoscimento in punti per chi le elimina. Per questo motivo hoapprontato i segnalini da utilizzare in UNS. Lo stesso vale per MT: ho pensatoun sistema di segnalini di cartoncino semplice, ognuno corrisponde ad una abilità. Dato che una miniatura la massimo può averne tre, significa che basta porre al di sotto della basetta al massimo tre segnalini che in tutto raggiungono poco più dello spessore di un blip originale di SQ. In questo modo una volta eliminata la miniatura, essa e il corredo di segnalini vengono reclamati dall'avversario e utilizzati senza tema di errori nella conta finale.

Utilizzare lo stesso sistema per i punti aggiuntivi che si usa per teletrasporto? Intendo: i punti aggiuntivi sono sottratti al marine, ma non si sommano al valore per l'alieno (così si avrebbe che non vengono raddoppiati, come per le unità del caos).

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Al riparo è una versione minore dell'abilità governatore eldar, depotenziata per i Marines ma di cui da anni sentivo l'esigenza. Non trovo però che abbia nulla a che fare con Angoli, né con Parata. Il segnalino Tempra non è superfluo, solo chi lo possiede può avere 2 PF (oppure 3 se assume due abilità Tempra)!

Facevo un parallelo tra "angoli" e "al riparo" perché entrambi abilitano le armi leggere a far fuoco senza esporsi/ritirandosi al fuoco nemico; invece "parata" ne aumenta la possibilità di sopravvivenza in c/c (mentre le armi pesanti hanno un'abilità di 2° livello che ne aumenta il VA alla distanza).
Quindi la regola differisce da quella che ho scritto io poiché un'unità può avere al massimo 6 punti abilità: o 1+2+3 o 3+3, giusto? non ricordo: questo vale sia per marines che eldar, mentre per le unità del caos bisogna fare un calcolo diverso?

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Per gli Eldar ho pensato che la connessione fosse un modo pertinente per differenziare il loro sistema di abilità, più ristretto e privo dell'opzione Termies e Dreddy. Con il sistema segnalini di cui sopra è molto semplice scambiare le abilità ad inizio turno.

Non ho capito cosa intendi con il rapporto Balletto - Velo d'ombra. Mi sembra che si tratti di due cose diverse. Buona la tua sintesi dell'abilità Balletto: ero partito anch'io da lì ma poi mi ero perso tentando di creare una regola più generale che tentasse di spiegare anche la casistica con il passaggio in diagonale...

Nella mia idea toglievo i segnalini (insieme alla possibilità di cambiare abilità tra gli eldar) perché immaginavo che in una partita su vassal rimane difficilmente gestibile; inoltre trovo che la strategia del turno eldar si complicherebbe ulteriormente; molto più semplice dal mio punto di vista una dinamica simile ai marines non vincolando l'utilizzo delle carte ordine (il vantaggio rispetto ai marines sarebbe che le abilità si applicano indistintamente a armi leggere e pesanti).
Suggerivo il nome "velo d'ombra" perché avevo visto evidenziato il titolo "balletto" nel file e pensavo cercassi un nome più accattivante.

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Se tolgo tutte quelle abilità per le forze del Caos, l'alieno rischia di essere svantaggiato rispetto alle altre fazioni. Il mio sistema prevede per l'alieno al massimo 9 abilità, il che equivale che in quantità al massimo 9 miniature possono riceverle, che già di per sé non sono molte.

Sì, io non ho in testa l'idea complessiva.. solo selezionavo le abilità che mi parevano migliori dal mio punto di vista (dono di slaanesh e soprattutto profusione del caos ad esempio mi paiono molto potenti, così come il poter attraversare i condotti modifica non poco le carte in tavola: magari limitare quest'ultima in modo che un'unità possa fare al max un attraversamento per turno?)
 
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Utilizzare lo stesso sistema per i punti aggiuntivi che si usa per teletrasporto? Intendo: i punti aggiuntivi sono sottratti al marine, ma non si sommano al valore per l'alieno (così si avrebbe che non vengono raddoppiati, come per le unità del caos).



Forse non ho capito bene, ma non cambia molto. A me viene più semplice contare e sottrarre normalmente e in ogni caso occorrono i segnalini. Considera che il sistema di arruolamento delle Truppe Speciali in MT è leggermente diverso da quello d UNS: l'ingaggio avviene in base ai punti ottenuti, quindi per me è importante effettuare il conteggio punti normalmente per non alterare il meccanismo.

CITAZIONE
Facevo un parallelo tra "angoli" e "al riparo" perché entrambi abilitano le armi leggere a far fuoco senza esporsi/ritirandosi al fuoco nemico; invece "parata" ne aumenta la possibilità di sopravvivenza in c/c (mentre le armi pesanti hanno un'abilità di 2° livello che ne aumenta il VA alla distanza).
Quindi la regola differisce da quella che ho scritto io poiché un'unità può avere al massimo 6 punti abilità: o 1+2+3 o 3+3, giusto? non ricordo: questo vale sia per marines che eldar, mentre per le unità del caos bisogna fare un calcolo diverso?

Ok, capito il parallelo. L'ottica con cui ho ragionato è quella di pensare effettivamente cosa possono avere imparato delle truppe con più esperienza sul campo di battaglia, a prescindere dall'equipaggiamento, con il solo vincolo dell'arma che imbracciano. Ho giocato ultimamente a tutti i videogiochi sul mondo Warhammer 40k che sono usciti dalla fine degli anni '90 ad oggi per cercare le abilitàpiù adatte. Alcune mi hanno ispirato, altre le ho concepite ex novo. Ho inteso che a mio modo di vedere i Marine con arma leggera troppe volte si rivelano poco utili ai fini della partita. Queste abilità, dando ad uno di loro la possbilità di sfuggire agli attacchi o di esporsi meno, vanno proprio in questa direzione.
Esatto: il calcolo è corretto ed è lo stesso per Marines, Eldar e Caos.

CITAZIONE
Nella mia idea toglievo i segnalini (insieme alla possibilità di cambiare abilità tra gli eldar) perché immaginavo che in una partita su vassal rimane difficilmente gestibile; inoltre trovo che la strategia del turno eldar si complicherebbe ulteriormente; molto più semplice dal mio punto di vista una dinamica simile ai marines non vincolando l'utilizzo delle carte ordine (il vantaggio rispetto ai marines sarebbe che le abilità si applicano indistintamente a armi leggere e pesanti).

Certo, su Vassal sarebbe molto più complicato e nel caso si può togliere, magari compensando l'assenza con altre due abilità psichiche adattate da quelle Governatore. Dall'unico test fatto finora non è emersa alcuna complicazione, anche perché lo scambio può avvenire solo per una abilità e in modo biunivoco, quindi ammesso che il giocatore eldar voglia fare un cambio e l'assegnazione delle abilità glielo permetta, al massimo possono avvenire tre scambi.

CITAZIONE
Suggerivo il nome "velo d'ombra" perché avevo visto evidenziato il titolo "balletto" nel file e pensavo cercassi un nome più accattivante.

Ah, ok! Pensavo ti riferissi alla tua carta per gli Eldar Uthwe! Sì, era proprio così, il nome non mi convince e se per te va bene sarò molto contento di cambiarlo con Velo d'ombra!


CITAZIONE
Sì, io non ho in testa l'idea complessiva.. solo selezionavo le abilità che mi parevano migliori dal mio punto di vista (dono di slaanesh e soprattutto profusione del caos ad esempio mi paiono molto potenti, così come il poter attraversare i condotti modifica non poco le carte in tavola: magari limitare quest'ultima in modo che un'unità possa fare al max un attraversamento per turno?)

Sì, sono molto potenti ma limitate ad una miniatura soltanto! Ne fanno una specie di piccolo boss che sarà cura della strategia marine e/o eldar tentare di eliminare al più presto e che d'altra parte in cambio fornisce adeguato guiderdone!
Esatto:
CITAZIONE
Durante il suo turno, il giocatore alieno può spostare una volta per turno la miniatura che possiede questa abilità da una casella ad un’altra del tabellone, a suo piacimento ma che si trovi entro otto caselle da quella di partenza

Tutte le abilità d'altra parte, per tutte le fazioni, possono essere utilizzate una sola volta per turno.
 
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Ancora sul Dreadnought marine: se ci pensi le uniche forze del Caos (salvo eccezioni dovute alle carte evento) che possono colpirlo a distanza sono il Comandante del Caos, il Lanciamissili del Caos, gli Androidi e il Dreadnought. Corpo a corpo il discorso si limita realisticamente a Androidi, Dreadnought e Ladri Genetici.
Effettivamente nella mia Campagna, l'inserimento di forze Tiranidi e la partecipazione degli Eldar potrebbe consentire una modifica alle limitazioni pensate da Tony, tuttavia in questa fase pre-test avevo pensato fosse meglio non distaccarsi troppo dalla sua ipotesi. Sicuramente è qualcosa su cui occorrerà ritornare successivamente.

Dimenticavo: la ragione contestuale per cui gli Eldar non possono utilizzare l'effetto delle carte Ordine sulle abilità, è quella della connessione psichica, ma di fatto il motivo per cui ho pensato di vietare loro questa possibilità è quello di evitare di potenziarli troppo e insieme evitare dei piccoli scompensi con lo SQ tradizionale. Ad esempio l'abilità "Marcia forzata", uilissima da assegnare ad un Eldar con arma pesante, di fatto ha gli effetti parziali della carta Ordine marine "All'attacco" (muovi due volte ma non spari), ma funziona ogni turno. Collegata alla carta Ordine eldar "Velocissimi" avrebbe effetti forse eccessivi.

A differenza di quelle eldar, le abilità marine sono invece più di "opprtunità", ossia è un po' più raro che si verifichino le condizioni per poterle applicare. Voglio dire che mentre "Veglia silente" o "Marcia forzata" possono essere utilizzate a prescindere in ogni situazione di gioco, e "Occhio infallibile" e "Balletto" molto di frequente, per "Angoli", "Spallata" e "Al riparo!" (abilità marine) occorre che vengano rispettate situazioni un poco più rigide e quindi un po' meno frequenti durante la partita. Lascio all'abilità del giocatore marine quindi, di fare in modo che si creino queste condizioni e di sfruttarle eventualmente due volte grazie ad un "Ordine" ben giocato.
L'unica eccezione a questa tendenza è "Tempra", che però è abilità passiva. In un certo senso lo è anche "A terra!", ma vale solo per gli attacchi a distanza e solo una volta per turno.

Spero che ora sia un po' più chiaro il sistema delle abilità e il meccanismo che ci sta dietro. E' da due mesi che ci lavoro di continuo per tentare di creare un sistema il più semplice possibile, contestuale, bilanciato e rispettoso delle meccaniche di SQ e del fix di Tony!

Provvederò al più presto a modificare la regola di ottenimento delle abilità e ad apportare tutte le altre correzioni derivate dai tuoi suggerimenti e poi proverò a postare l'intero manuale, così potrai avere sotto gli occhi tutto quanto!
 
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view post Posted on 1/3/2017, 17:24     +1   -1
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Utilizzare lo stesso sistema per i punti aggiuntivi che si usa per teletrasporto? Intendo: i punti aggiuntivi sono sottratti al marine, ma non si sommano al valore per l'alieno (così si avrebbe che non vengono raddoppiati, come per le unità del caos).

Porta pazienza, penso di avere capito solo ora quello che intendevi... alle ragioni che ho già esplicato sopra ne adduco un'altra. Credo infatti che il ragionamento di Tony relativamente al mancato incremento dei punti a favore del giocatore alieno in caso di smarrimento nel Warp del terminator marine, derivi dal fatto che in una simile circostanza il Marine non è stato eliminato per meriti diretti del giocatore alieno (benché l'emanazione del Warp sia collegata alle forze caotiche). Di conseguenza l'azzardo del giocatore marine va segnalato con la perdita dei punti, ma non vi è un corrispondente guadagno del nemico (che di fatto non ha fatto nulla per eliminare il nemico).
Al contrario l'eliminazione normale di miniature con abilità da parte di un nemico è diretta e merita una ricompensa proporzionale al valore e al numero delle abilità possedute dalla miniatura eliminata.
 
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view post Posted on 1/3/2017, 21:34     +1   -1
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Sto tentando di modificare le regole di "Velo d'ombra" secondo i suggerimenti di Drey, ma sono incappato nel problema da cui ero partito, ossia la casistica relativa la passaggio in diagonale.

La regola è questa:
Il guerriero eldar ha imparato a muoversi con grazia e agilità straordinarie: una volta per turno la miniatura con questa abilità può transitare su una casella occupata da un’unità ostile, senza chiedere il permesso al giocatore che le possiede.
Il movimento non può terminare su una casella occupata.


Nell'immagine che allego qui sotto, si considera un attraversamento in linea retta, che non presenta problemi.

Un Eldar armato di Cannone Laser (punti movimento: 3) e dotato dell’abilità “Velo d’ombra” si trova in posizione 0. Poiché il Cannone Laser può colpire solo i bersagli effettivamente visibili all’interno di un’area di quattro caselle, alla miniatura resta preclusa la possibilità di attaccare l’Androide più a destra, dato che si trova coperto dal muro. L’Eldar potrebbe sparare per cercare di eliminare i Gretchin che gli sbarrano il cammino di fronte, ma anche se li eliminasse non potrebbe nuovamente attaccare e nel turno successivo sarebbe in balia di un pericoloso Androide. All’inizio del suo turno, il giocatore Eldar sfruttando l’abilità “Velo d’ombra”, decide di muovere di sole due caselle, riesce a superare il Gretchin (1) che si trova di fronte a sé e a collocarsi nella casella segnata con 2, precedentemente libera, così da poter sparare all’Androide.

Attached Image: Balletto2.1

Balletto2.1

 
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Diverso è il caso di un attraversamento in diagonale, perché se è vero che l'Eldar grazie alla sua abilità può attraversare la casella occupata dal Gretchin segnata con 1, è anche vero che non si tratta di un punto, ma le sue membra per forza di cose eccedono in almeno una delle due caselle a sinistra e sotto il suddetto Gretchin, impedendo quindi l'attraversamento, dato che "Velo d'ombra" recita "può transitare su UNA casella occupata da unità ostile".

Le alternative sono due:

1) Si vieta l'attraversamento in casi come questo.
2) Si crea un'eccezione "diagonale", consentendo comunque il passaggio in queste condizioni.

In realtà nessuna delle due ipotesi mi soddisfa, ed è per questo che avevo optato per una regola un poco più complessa ma completa.

Attached Image: Balletto5

Balletto5

 
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Io sono per la 2, per me semplificazione e non eccezione.. un gioco è comunque una serie di convenzioni che simula un realismo immaginato:
la convenzione consiste nella regola che l'unità può proseguire normalmente il suo movimento attraversando solo una casella occupata da un'unità ostile; nulla vieta che l'abilità sia superiore alla convenzione (come nella tua ipotesi precedente), la regola diviene punto di incontro tra esigenze di gameplay e il massimo di realismo costruibile con la regola.
Se no diventiamo "più realisti del re", in quanto molte istanze del regolamento ufficiale fanno prevalere gameplay e semplificazione a discapito del realismo :P
 
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view post Posted on 19/6/2017, 19:04     +1   -1
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Mi rivolgo soprattutto a Tony, ma è ben accetto il parere di tutti: il Governatore Eldar dispone di Granata Vortex. Può agganciarla ad un bersaglio entro 2 caselle da lui. Se sceglie il Dreddy, questo muore?

Specifico che le regole del Vortex sono le seguenti:

Se il giocatore eldar utilizza la carta Equipaggiamento “Granata del vortice”, la dicitura presente sulla stessa va corretta con quanto definito in “Gli Space Marines in Starquest”, cui va aggiunto quanto segue:

- la granata deve essere posizionata su di un bersaglio, al massimo a due caselle di distanza in ogni direzione rispetto alla miniatura che la equipaggia;
- da qui in avanti, il giocatore eldar potrà decidere di attivare la granata in ogni momento;
- una volta attivata, per indicare la presenza della granata si utilizzerà un apposito segnalino 2x2;
- dopo questo primo turno di attivazione occorrerà attendere l’inizio del successivo turno eldar per capire dove si muoverà il Vortex: si lancerà allora un normale dado a sei facce per vedere dove si sposta la distorsione. Essa si muove di due caselle, nella direzione indicata sul segnalino, se si ottiene un valore compreso tra 1 e 4. Per un 5 o 6 la distorsione scompare;
- a questo punto ad ogni passaggio di turno dovrà essere effettuato il lancio del dado da 6. In pratica nel caso di quattro giocatori, dal turno eldar a quello successivo, il Vortex si sarà mosso quattro volte.

Inoltre:
- Il Vortex distrugge qualsiasi miniatura, porta o segnalino che incontra. Questi sono immediatamente rimossi dal gioco;
- lo stesso vale per una miniatura che decida di attraversare il segnalino Vortex una volta che questo è stato attivato (ossia dopo che il corrispondente segnalino è stato posizionato);
- il Vortex attraversa anche le mura, ma se si sposta completamente al di fuori del tabellone, viene rimosso dal gioco;
- il segnalino Vortex blocca la linea di vista;
- i punti delle miniature nemiche eliminate dal Vortex nello stesso turno in cui l’eldar lo ha attivato, vanno al giocatore eldar. Successivamente il Vortex diventa autonomo, quindi le eventuali miniature eliminate non apportano alcun punteggio ai giocatori, mentre i punti degli Eldar o dei Marines eliminati vanno conteggiati solamente a sfavore del giocatore che li possiede e non arrecano alcun beneficio al giocatore alieno;
- se un segnalino Vortex dovesse sovrapporsi (non semplicemente tangere) ad un altro, le due distorsioni si elidono (entrambi i segnalini vanno rimossi).

Attached Image: Vortex1

Vortex1

 
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