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Morte dall'orizzonte: minaccia tiranide, Nuova Campagna SQ

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Dreyfuss
view post Posted on 1/3/2017, 11:43 by: Dreyfuss     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 1/3/2017, 09:35) 
Per il warp, si vuole sottolinearne la pericolosità. Una miniatura che lo utilizza può perdersi per sempre in esso, tuttavia, se il teletrasporto ha successo, la miniatura non può muovere e far fuoco: sarà operativa nel turno successivo. Questo comporta, però, l'impossibilità di prendere alla sprovvista il nemico in quanto non è possibile attaccare nel medesimo turno in cui ci si teletrasporta. La regola la si può rivedere.

Ora ho capito, allora basterebbe modificare il testo per renderlo più chiaro:
"..se si ottiene un 3 la miniatura è persa. Il Giocatore Marine riduce il proprio punteggio ma il Giocatore Alieno non lo incrementa. Se sopravvissuta, la miniatura teletrasportata perde il turno!"

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Grazie per l'accurata disamina, Drey. Proverò a risponderti punto per punto:

Il sistema di abilità graduale è pensato proprio per andare incontro ai giocatori che non le conoscono, in modo che missione dopo missione (se sopravvivono) prendano confidenza con i nuovi meccanismi.
Sui punti legati alle abilità non credo proprio si possa soprassedere. Lo stesso problema si era verificato con i miei amici giocando a UNS, limitatamente al valore delle Truppe Speciali marine e aliene: le miniature potenziate rispetto a quelle normali esigono un maggior riconoscimento in punti per chi le elimina. Per questo motivo hoapprontato i segnalini da utilizzare in UNS. Lo stesso vale per MT: ho pensatoun sistema di segnalini di cartoncino semplice, ognuno corrisponde ad una abilità. Dato che una miniatura la massimo può averne tre, significa che basta porre al di sotto della basetta al massimo tre segnalini che in tutto raggiungono poco più dello spessore di un blip originale di SQ. In questo modo una volta eliminata la miniatura, essa e il corredo di segnalini vengono reclamati dall'avversario e utilizzati senza tema di errori nella conta finale.

Utilizzare lo stesso sistema per i punti aggiuntivi che si usa per teletrasporto? Intendo: i punti aggiuntivi sono sottratti al marine, ma non si sommano al valore per l'alieno (così si avrebbe che non vengono raddoppiati, come per le unità del caos).

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Al riparo è una versione minore dell'abilità governatore eldar, depotenziata per i Marines ma di cui da anni sentivo l'esigenza. Non trovo però che abbia nulla a che fare con Angoli, né con Parata. Il segnalino Tempra non è superfluo, solo chi lo possiede può avere 2 PF (oppure 3 se assume due abilità Tempra)!

Facevo un parallelo tra "angoli" e "al riparo" perché entrambi abilitano le armi leggere a far fuoco senza esporsi/ritirandosi al fuoco nemico; invece "parata" ne aumenta la possibilità di sopravvivenza in c/c (mentre le armi pesanti hanno un'abilità di 2° livello che ne aumenta il VA alla distanza).
Quindi la regola differisce da quella che ho scritto io poiché un'unità può avere al massimo 6 punti abilità: o 1+2+3 o 3+3, giusto? non ricordo: questo vale sia per marines che eldar, mentre per le unità del caos bisogna fare un calcolo diverso?

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Per gli Eldar ho pensato che la connessione fosse un modo pertinente per differenziare il loro sistema di abilità, più ristretto e privo dell'opzione Termies e Dreddy. Con il sistema segnalini di cui sopra è molto semplice scambiare le abilità ad inizio turno.

Non ho capito cosa intendi con il rapporto Balletto - Velo d'ombra. Mi sembra che si tratti di due cose diverse. Buona la tua sintesi dell'abilità Balletto: ero partito anch'io da lì ma poi mi ero perso tentando di creare una regola più generale che tentasse di spiegare anche la casistica con il passaggio in diagonale...

Nella mia idea toglievo i segnalini (insieme alla possibilità di cambiare abilità tra gli eldar) perché immaginavo che in una partita su vassal rimane difficilmente gestibile; inoltre trovo che la strategia del turno eldar si complicherebbe ulteriormente; molto più semplice dal mio punto di vista una dinamica simile ai marines non vincolando l'utilizzo delle carte ordine (il vantaggio rispetto ai marines sarebbe che le abilità si applicano indistintamente a armi leggere e pesanti).
Suggerivo il nome "velo d'ombra" perché avevo visto evidenziato il titolo "balletto" nel file e pensavo cercassi un nome più accattivante.

CITAZIONE (Sloggam @ 1/3/2017, 11:10) 
Se tolgo tutte quelle abilità per le forze del Caos, l'alieno rischia di essere svantaggiato rispetto alle altre fazioni. Il mio sistema prevede per l'alieno al massimo 9 abilità, il che equivale che in quantità al massimo 9 miniature possono riceverle, che già di per sé non sono molte.

Sì, io non ho in testa l'idea complessiva.. solo selezionavo le abilità che mi parevano migliori dal mio punto di vista (dono di slaanesh e soprattutto profusione del caos ad esempio mi paiono molto potenti, così come il poter attraversare i condotti modifica non poco le carte in tavola: magari limitare quest'ultima in modo che un'unità possa fare al max un attraversamento per turno?)
 
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