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Morte dall'orizzonte: minaccia tiranide, Nuova Campagna SQ

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Sloggam
view post Posted on 1/3/2017, 11:10 by: Sloggam     +1   -1
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Grazie per l'accurata disamina, Drey. Proverò a risponderti punto per punto:

Il sistema di abilità graduale è pensato proprio per andare incontro ai giocatori che non le conoscono, in modo che missione dopo missione (se sopravvivono) prendano confidenza con i nuovi meccanismi.
Sui punti legati alle abilità non credo proprio si possa soprassedere. Lo stesso problema si era verificato con i miei amici giocando a UNS, limitatamente al valore delle Truppe Speciali marine e aliene: le miniature potenziate rispetto a quelle normali esigono un maggior riconoscimento in punti per chi le elimina. Per questo motivo hoapprontato i segnalini da utilizzare in UNS. Lo stesso vale per MT: ho pensatoun sistema di segnalini di cartoncino semplice, ognuno corrisponde ad una abilità. Dato che una miniatura la massimo può averne tre, significa che basta porre al di sotto della basetta al massimo tre segnalini che in tutto raggiungono poco più dello spessore di un blip originale di SQ. In questo modo una volta eliminata la miniatura, essa e il corredo di segnalini vengono reclamati dall'avversario e utilizzati senza tema di errori nella conta finale.

Mi piace molto la tua idea di semplificare aggiungendo un bonus per ogni missione conclusa senza morire, ma per quanto riguarda la mia Campagna da +1 è meglio portare a +2 il numero di abilità sbloccabili per missione, altrimenti non ce ne sono abbastanza (di missioni) per una crescita adeguata. Con Campagne più lunghe va benissimo una sola abilità.

Al riparo è una versione minore dell'abilità governatore eldar, depotenziata per i Marines ma di cui da anni sentivo l'esigenza. Non trovo però che abbia nulla a che fare con Angoli, né con Parata. Il segnalino Tempra non è superfluo, solo chi lo possiede può avere 2 PF (oppure 3 se assume due abilità Tempra)!

Per gli Eldar ho pensato che la connessione fosse un modo pertinente per differenziare il loro sistema di abilità, più ristretto e privo dell'opzione Termies e Dreddy. Con il sistema segnalini di cui sopra è molto semplice scambiare le abilità ad inizio turno.

Non ho capito cosa intendi con il rapporto Balletto - Velo d'ombra. Mi sembra che si tratti di due cose diverse. Buona la tua sintesi dell'abilità Balletto: ero partito anch'io da lì ma poi mi ero perso tentando di creare una regola più generale che tentasse di spiegare anche la casistica con il passaggio in diagonale...

Se tolgo tutte quelle abilità per le forze del Caos, l'alieno rischia di essere svantaggiato rispetto alle altre fazioni. Il mio sistema prevede per l'alieno al massimo 9 abilità, il che equivale che in quantità al massimo 9 miniature possono riceverle, che già di per sé non sono molte.

Sulle carte evento avevo già provveduto ma l'indicazione si trova in un altro paragrafo del manuale, che non ho postato.

Per quanto riguarda Dreddy e Warp non ho fatto altro che accettare quanto elaborato da Tony nei suoi lavori. Forse 50 punti per il Dreddy sono tanti ma tieni conto che a differenza di quelli alieni lui può beneficiare di carte equipaggiamento e non perde le armi quando danneggiato. Il Dreddy marine può essere davvero molto potente ed è per questo - credo - che Tony aveva inserito delle limitazioni. Più di un Dreddy in gioco, per le altre fazioni potrebbe essere devastante.
Sul numero totale di sette unità a prescindere, si potrebbe pensarci e sarebbe una utile semplificazione.
 
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