| Dalla vostra suggestione di adottare poche innovazioni terrei la composizione standard di 5 elementi per la prima missione. Si presenterebbero due tipi di situazioni; alla fine del proprio turno, il master dichiarerebbe quale tra le due modalità viene adottata per il turno seguente: 1°: come sottolineate voi, diventa macchinoso quando nelle prime fasi della partita squadre numerose entrano in contatto con un numero consistente di nemici: in quei casi il giocatore marine mentre indica la prima azione potrebbe concordare delle fasce orarie in cui connettersi insieme al master e svolgere il turno della squadra; 2°: se e quando l'evoluzione della partita porta a squadre con meno unità, la modalità rientrerebbe in quella che conosciamo; così come i turni di solo movimento: dichiarati dal giocatore marine in una sola soluzione (anche quando il tabellone presenta pochi nemici, una volta liberata la via).
1°pbf - proposta di regole A. max giocatori: Chaos VS 3 squadre marines standard + 1 squadra marine sperimentale (composizione squadre: regole iniziali standard per carte e armi pesanti) B. turno di iniziativa: casuale per i marines, il master gioca fisso come ultimo giocatore del turno C. finite le carte evento il segnalino missione principale rimane al Chaos, i marines possono tentare di sopravvivere rientrando D. anche al termine della missione, eventuali regole integrative per le evoluzioni: - in base al punteggio complessivo, per gli equipaggiamenti/armi extra-pesanti/equipaggiamenti o truppe speciali della missione seguente - in base alle kill, per il potenziamento dei singoli marines sopravvissuti E. max capacità di carico per marines e comandanti: ognuno può portare 2 armi + 3 equipaggiamenti/reperti - i marines con arma pesante/extrapesante hanno un'arma leggera nello zaino - le armi del comandante guanto+spada e pistola+ascia occupano solo 1 slot arma - se un marine muore, un compagno può recuperare l'arma pesante o extrapesante (senza poterla utilizzare durante la missione) - Slot equipaggiamento: . mirino: x1 slot ai marines con l'arma indicata . granata accecante: x1 slot a tutti i marines e comandante . pistola laser: x1 slot a tutti i marines (per quelli con arma pesante, è nello zaino) . lame da assalto ravvicinato: x1 slot a tutti i marines (per quelli con arma pesante, è nello zaino) . sospensori: x1 slot a tutti i marines con arma pesante . occhio bionico, combiarma, braccio bionico, campo di forza, armi digitali, medikit: x1 slot al comandante .*bomba a fusione: x1 slot a un marine o comandante, può essere data a un'altra unità transitando in una casella adiacente (non comporta azioni né il termine del movimento) .*bioscanner: x1 slot a un marine o comandante, può essere data un altro transitando in una casella adiacente (non comporta azioni né il termine del movimento) (*solo per questi ultimi due: in caso di morte dell'unità, l'oggetto si può recuperare ed utilizzare durante la missione)
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