Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Angeli Oscuri, nuove carte ordine ed equipaggiamento

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Sloggam
view post Posted on 2/1/2017, 17:21 by: Sloggam     +1   -1
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A parte gli "Acceleratori", mi sono basato pedissequamente sul lavoro di Tony "Gli space Marine in SQ", evidentemente se alcune carte sono state fraintese dovrò modificare il testo!

1) La pistola al plasma "aggiunge" un dado rosso nel senso che il suo apporto al c/c si arrotonda con 1R da aggiungere all'altra arma di cui dispone il capitano (nel mio caso una spada a catena, che equivale ad un altro dado rosso, per un totale di due e non tre dadi rossi, il che non mi sembra lo renda troppo dopato rispetto ad esempio ad un comandante con ascia potenziata e pistola laser: quest'ultimo d'altra parte è tale di default, mentre per imbracciare la pistola al plasma è necessaria una carta equipaggiamento). Io considero anche questo aspetto: la mia miniatura regge una pistola al plasma, ergo per verosimiglianza voglio che la usi in quanto tale. Secondo le regole proposte da Tony, la carta "Pistola al plasma" funziona con 3b, ed è coerente con tutta una serie di valutazioni e di ragionamenti che tentano di "staquestizzare" l'arsenale di WH40k.

2) Corretta l'interpretazione sul mantello adamantino (presa pari pari da "Gli SM in SQ").

3) Gli acceleratori funzionano solo su armi al plasma, non sulle normali armi leggere e, sì, durano per tutta la missione. E' da valutare poi se è meglio avere in squadra due Fucili al plasma che possono sparare 4b, piuttosto che un Lanciamissili e un Cannone d'assalto. Nei test finora effettuati parrebbe il contrario.

4) Idem come al punto 2 sulla derivazione delle "Granate perforanti", ma il totale (come spiegato al punto 1) è eventualmente di 5 dadi rossi in corpo a corpo (d'altra parte un comandante classico armato di guanto e spada non può arrivare a lanciare 4r + 2b + rilancio di un dado?). E' da tenere conto che il comandante di questa squadra aggiuntiva non ha la possibilità di scegliere tra le tre armi diverse come i comandanti canonici, quindi è opportuno cercare di renderlo un po' elastico e allo stesso tempo competitivo. Non può curarsi, nè ha uno scudo energetico, ma con il mantello adamantino può provare a diminuire i danni subiti; non ha un'arma potente da distante, né una distruttiva in c/c, ma sa cavarsela in entrambe le circostanze. Se per UN turno può eccezionalmente arrivare ad usare 5 rossi in c/c (e solo se attacca lui), non mi sembra uno sbilanciamento eccessivo.

5) Le proposta sulle "Granate perforanti" può essere interessante. Occorre tuttavia ricordare quanto ha già scritto Tony in proposito, ossia che se non c'è un effettivo vantaggio sull'utilizzo delle stesse, tanto varrebbe optare per la "Bomba a fusione" che causa un danno raddoppiato. Forse basterebbe aggiungere che le "granate" non sono utilizzabili insieme alla "Bomba a fusione", il che è anche verosimile. Questa soluzione eviterebbe anche l'eventuale sommatoria di 5R discussa al punto 3.

6) Il "Fuoco congiunto" è la carta che mi convinceva meno e alla fine l'ho introdotta più per mancanza di idee migliori che per altro... a questo punto visto che è anche poco verosimile e porterebbe un certo sbilanciamento, mi sa che optetrò per qualcosa d'altro... si accettano suggerimenti :penso:
 
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