Missione 10 della mia versione di heroquest giocata su vassal:
"Dopo la morte di Turmak, il braccio destro del Signore Oscuro, c'era da aspettersi una mossa di quest'ultimo ed è arrivata subito nel modo più incredibile.
La capitale dell'impero infatti è assediata da un'orda di mostri che sono comparsi all'improvviso da un portale magico che se è aperto appena fuori le mura cittadine. Il portale magico è opera del Signore Oscuro ma potrebbe essere anche la sua condanna.
Infatti il portale è sicuramente collegato con il luogo dove è stato creato e quindi con il regno del Signore Oscuro che nessuno ha mai scoperto dove si trovi.
Per poter trovare e sconfiggere definitivamente il Signore Oscuro bisognerà quindi entrare in questo portale non prima, però, di aver salvato la città da questo imponente attacco nemico.
Sta quindi a voi miei prodi aiutare i soldati imperiale in questa impresa e non appena avrete sconfitto tutti i mostri dovrete entrare nel portale magico prima che si chiuda.
Poichè sarete lontani dall'impero per non si sa quanto tempo e vi troverete in terre a voi sconosciute, vi ho lasciato del materiale, che vi tornerà utile per le vostre imprese future, nell'armeria cittadina che dovete recuperare mentre raggiungete il portale, ma vi consiglio di fare anche scorta di polvere da sparo e frecce nel caso ne abbiate bisogno prima di iniziare a combattere.
Buona fortuna!"
Recensione della partita:
La missione inizia con la città sotto assedio (foto 1)
Inizialmente l'orda di mostri si scaglia contro i soldati imperiali.
Il loro numero viene dimezzato ma gli altri resistono bene e con l'aiuto degli eroi riescono a sfoltire il numero dei mostri che sta assediando la città (foto 2 e 3)
La battaglia continua ed i mostri riescono ad eliminare tutti i soldati imperiali tranne i 2 balestrieri a nord che verranno sicuramente nominati soldati dell'impero per aver ucciso un gran numero di mostri.
nel frattempo gli eroi continuano anche loro a combattere eliminando un ogre ed un orco comandante (foto 4)
I mostri ormai sono ridotti ad un numero esiguo
L'ogre rimasto attacca il nano e gli toglie parecchi punti ferita ma alla fine sono gli eroi ad attaccare eliminando tutti i mostri rimasti (foto 5)
A questo punto inizia la corsa dei 4 eroi per recuperare l'equipaggiamento (ovvero delle pozioni anti usura delle armi) e per saltare dentro al portale prima che si chiuda.
il gruppo riesce nell'impresa e così entra nel portale magico che li porta nel regno dei Signore Oscuro!
Gran bella partita!
alla fine della missione barbaro e mago sono anche saliti di livello:
Barbaro = 438
Ingegnere = 466
Druida = 479
Mago = 525Barbaro e mago possono quindi prendere una nuova abilità tra:
barbaro:
- abile nella lotta: togli 1 dc al prossimo attacco per aumentare di 1 la difesa o viceversa
- attacco impetuoso: aggiungi 3 dadi al prossimo attacco ma in quello successivo non difendi
- colpo devastante : ottieni 4 teschi in attacco il nemico difende con 1 in meno
- eroismo: se sei attaccato da 2 o più mostri nel turno successivo attacchi con 1 dado in più
- esploratore esperto: per le trappole che concedono difesa si può ritirare il o i dadi ma bisogna accettare il secondo risultato
- furia: se hai 2 o 1 punto vita ti muovi sempre di 10 ed attacchi con 1 dado in più
- vista acuta: +10% di monete d'oro quando trovi oro
- fuga: ti muovi con 3d6 se ci sono almeno 3 mostri visibili
- mantello di roccia: + 1 DD contro armi a distanza.
- nemico dei goblin: attacchi con 1 dado in più tutti i goblinoidi
- nemico degli orchi: attacchi con 1 dado in più tutti gli orchi
- prontezza: + 1 DD contro mostri erranti
mago:
- 1 incantesimo del necromante in +
- contro magia: spendi 2 pm per lanciare il dado stella, se ottieni stella neghi un incantesimo lanciato contro di te
- dissolvenza: difendi con 1 in più se attaccato da più mostri
- raffica: se ottieni tutti teschi con un'arma a distanza in attacco fai un ulteriore attacco (con colpo critico 3 attacchi)
- prontezza: + 1dd contro mostro errante
- nemico goblin : + 1 da contro goblin
- nemico orchi : + 1 da contro orchi
- duplicare incantesimo: una volta per partita duplichi un incantesimo al costo di 3 pm
- eroismo: se sei attaccato da 2 o più mostri in un turno, in quello successivo attacchi con 1 dado in più
- furia: se hai 2 o meno punti vita attacchi sempre con un dado in più e ti muovi sempre di 10 caselle se ci sono mostri visibili
- fuga: ti muovi con 3d6 se ci sono almeno 3 mostri visibili
- invocazione della natura: fai recuperare 1 punto vita a tutti i pg nel raggio di 3 caselle al costo di 1 pm
- mantello di roccia: + 1dd contro armi da lancio
- memoria arcana: una sola volta a partita recuperi 1 incantesimo al costo di 1pm
- mira accurata: non ti muovi e attacchi con 1 in più con armi a distanza.
- incantatore: se vieni attaccato lancia 1d6. se ottieni 6 il mostro è ipnotizzato per 1 turno e potrai fargli compiere qualsiasi azione se il tuo turno successivo sarà prima di quello del master
- nemico goblin : + 1da contro goblin
- nemico orchi: + 1 da contro orchi
consigli personali sulle abilità: per il mago memoria arcana, incantatore o raffica. per il barbaro attacco impetuoso, mantello di roccia o nemico degli orchi.