Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Guardia Imperiale in Starquest

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drogaway
view post Posted on 2/10/2012, 17:39     +1   -1




Nota: il lavoro finale è presente nell'area utente di Castellano Crowe
http://starquest.jimdo.com/materiale/aree-...stellano-crowe/

Tony


Come annunciato nella mia presentazione vi allego una bozza molto alfa del "mio" regolamento per star quest riguardante la Guardia Imperiale.

metto "mio" tra virgolette perchè in effetti non si tratta di un vero e proprio lavoro originale in quanto è stato in gran parte mutuato da quanto discusso anni fa con il tenente paco (senza contare la roba di nemo che non ho ancora molto preso in considerazione visto che ho scoperto solo da un paio d'ore della sua esistenza ;)), nonchè regole rubate a piè pari da tony che non si è opposto... Fin'ora....

Buona lettura!

Edited by Tony8791 - 29/4/2016, 13:32

Download attachment
Guardia_Imperiale_v0.3.pdf ( Number of downloads: 56 )

 
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view post Posted on 2/10/2012, 17:54     +1   -1
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Mi piace molto questa tua idea per le guardie imperiali!
io non la chiamerei una bozza ma a me sembra già un'idea quasi definitiva!! :)

dopo una prima lettura veloce mi sento di chiederti solo queste due cose:

- perchè la squadra è così numerosa? non pensi che sia troppo complicato muovere ben 10 miniature nello stesso turno?

- le guardie con armi pesanti perchè le fai muovere di 6 caselle e non di 4 ?

 
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drogaway
view post Posted on 2/10/2012, 18:11     +1   -1




partendo dall'idea di tenente paco ho lasciato a 10 (+1) i personaggi, dopotutto le guardie so delle pippe (ma non diteglielo) e l'impero è abituato a mandarne al macello un macello (che fine gioco di parole...); magari è un pò complicato in gioco gestire 10 miniature ci sarebbe da provare...
per quel che riguarda le armi ho copiato a piè paro le regole di tony e quindi non faccio utilizzare i cannoni ma le versioni fucile (che sono abbastanza leggere da non creare ingombro) per le unità con l'arma pesante ho lasciato il movimento comunque a 6 perche sono in due a trasportarla e quindi non dovrebbero avere troppa difficoltà stare dietro alle altre guardie quanto semmai a piazzare l'armamentario e prendere la mira x fare fuoco (quindi o si muovono o sparano...)
 
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view post Posted on 2/10/2012, 18:19     +1   -1
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Per me puoi saccheggiarmi tutto ciò che vuoi.
Mi piacerebbe soltanto che mi citassi a fine documento. :D

Ti chiedo, invece, se hai testato il gioco. In particolare le basette delle armi pesanti hanno un diametro di 50mm o di 60mm (come il Dread)? Perchè in quest'ultimo caso non si adattano bene al tabellone di SQ. Poichè occupano (penso) 4 caselle, dovrebbero muovere come il Dread, o no?

Chiamare rinforzi: se usi un dado bianco e dici che il valore da ottenere dev'essere diverso da zero, rendi più facile la memorizzazione della regola da parte dei giocatori poco esperti. Ma è solo un'idea.

Per il resto non sto a sindacare sul numero e il tipo di dadi, in quanto si tratta di scelte personali.

Però già mi sembra un lavoro interessante.
Aspetto gli ulteriori sviluppi.
 
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view post Posted on 2/10/2012, 18:24     +1   -1
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CITAZIONE (drogaway @ 2/10/2012, 19:11) 
partendo dall'idea di tenente paco ho lasciato a 10 (+1) i personaggi, dopotutto le guardie so delle pippe (ma non diteglielo) e l'impero è abituato a mandarne al macello un macello (che fine gioco di parole...); magari è un pò complicato in gioco gestire 10 miniature ci sarebbe da provare...

:lol: sì certo.
il fatto è che io 10 miniature nel piccolo tabellone di SQ le vedo abbastanza difficili da gestire.... più che altro quelle con arma pesante.
sicuro che ci stanno nei corridoi? si dovrebbe testare....

CITAZIONE (drogaway @ 2/10/2012, 19:11) 
per le unità con l'arma pesante ho lasciato il movimento comunque a 6 perche sono in due a trasportarla e quindi non dovrebbero avere troppa difficoltà stare dietro alle altre guardie quanto semmai a piazzare l'armamentario e prendere la mira x fare fuoco (quindi o si muovono o sparano...)

capito... però se pensi anche a scene di battaglie vere (io penso a quelle medioevali dove c'erano uomini che trasportavano scale o cannoni) anche se erano in tanti si muovevano lo stesso più lentamente di un soldato con armature leggere :)
 
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drogaway
view post Posted on 2/10/2012, 18:35     +1   -1




In effetti le armi pesanti trasportate da due Guardie hanno la basetta + grande e quindi occupano 4 caselle come un dreadnough, l'ho scritto anche nel regolamento. Sono indeciso su 4 o 6 caselle di movimento, visto che sono comunque meno potenti di una tarantola volevo renderle "almeno" un pò + rapide da schierare.
Per quanto riguarda l'utilizzo del dado bianco, ottima idea, lo modificherò nella prossima "stesura".
Non ho ancora testato nulla!! Non ne ho avuto ancora modo ma mi piacerebbe anche conoscere le vostre idee a riguardo visto che lo stesso Tony aveva detto di avere qualche spunto sulla Guardia imperiale (e io sono un curiosone..)
 
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view post Posted on 2/10/2012, 18:47     +1   -1
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Al momento si tratta solo di idee inserite in un piccolo file testo.
Parto dal principio che gli umani della guardia imperiale non sono geneticamente modificati, quindi, a parità di armi con i marines, nel corpo a corpo lanciano meno dadi (anche se l'arma è potenziata).
Penso anche che debbano muovere di meno, ad esempio 5 caselle.
Il numero di 10 sul tabellone mi va benissimo, invece (assomigliano un po' agli eldar), così come equipaggiarli con armi (che io chiamo) leggere-speciali (lanciafiamme leggero, fucile al plasma, fucile a fusione).
 
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view post Posted on 2/10/2012, 19:00     +1   -1
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CITAZIONE (drogaway @ 2/10/2012, 19:35) 
In effetti le armi pesanti trasportate da due Guardie hanno la basetta + grande e quindi occupano 4 caselle come un dreadnough, l'ho scritto anche nel regolamento. Sono indeciso su 4 o 6 caselle di movimento, visto che sono comunque meno potenti di una tarantola volevo renderle "almeno" un pò + rapide da schierare.

bè per il movimento allora possiamo fare 5 caselle così è una via di mezzo accettabile :)

occupando 4 caselle come un dreadnought allora ci stanno :)
 
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drogaway
view post Posted on 2/10/2012, 20:38     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 2/10/2012, 19:47) 
Al momento si tratta solo di idee inserite in un piccolo file testo.
Parto dal principio che gli umani della guardia imperiale non sono geneticamente modificati, quindi, a parità di armi con i marines, nel corpo a corpo lanciano meno dadi (anche se l'arma è potenziata).
Penso anche che debbano muovere di meno, ad esempio 5 caselle.
Il numero di 10 sul tabellone mi va benissimo, invece (assomigliano un po' agli eldar), così come equipaggiarli con armi (che io chiamo) leggere-speciali (lanciafiamme leggero, fucile al plasma, fucile a fusione).

In linea teorica sono d'accordo sul fatto che i marine sono potenziati geneticamente e i soldati imperiali no e quindi le capacità marziali dei primi sono di molto superiori, il problema è che togliere un dado in C/C riducerebbe le guardie al livello dei gretchin che in teoria dovrebbero avere una forza subumana ripresentando un problema di coerenza difficilmente risolvibile a mio avviso (oltretutto con un solo dado in c/c le guardie sarebbero molto svantaggiate e quasi ingiocabili...).
Non mi viene in mente nulla al momento er poter rendere in star quest la differenza di abilità marziale senza stravolgere tutto l'impianto di gioco (magari si potrebbe far tirare un unico dado alle Guardie con la possibilità di avere un rerol così da renderle un pò + forti dei gretchin ma meno dei marine e degli orki, ma poi come considerare tutte le altre armi corpo a corpo?).
Per il movimento invece mi trovate abbastanza d'accordo in questo modo non si rallentano troppo e non si raggiungono i livelli eccelsi dei marine.
 
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drogaway
view post Posted on 3/10/2012, 10:23     +1   -1




Qualche aggiornamento:

- Inserite le carte ordine e equipaggiamento (quasi tutte riprese da star quest base con un paio di aggiunte o modifiche);
- Limitato il movimento a 5;
- Inseriti i valori in PE di ogni guardia per il giocatore alieno;
- Aumentati i pf del sergente e dell'ufficiale a 2 (lo so che non è molto realistico visto che i marine di base hanno 1 ma lasciandolo com'era c'è rischio che vengano ammazzati dopo 2 secondi vista anche l'armatura ridicola...).

Il problema del c/c rimane aperto, stavo quasi pensando di abbassare l'attacco delle guardie ad 1 dado ed inserire gli ogryn per compensare.
Ero indeciso poi se aumentare i punti ferita dell'ufficiale ogni volta che salga di grado ma dovrei anche definire QUANDO questo avviene visto che è un personaggio gestito da più giocatori....
 
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view post Posted on 3/10/2012, 12:57     +1   -1
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L'idea degli ogryn la condivido. Mi hai fatto ricordare che l'avevo considerata come una regola utile per migliorare un po' gli attacchi in cc della squadra.

Comunque, riguardando il documento penso che al sergente potresti dare anche 6 punti vita, sempre. Questo solamente per rendere meno frustrante il gioco, perchè, in pratica, si giocherebbe ogni volta con un nuovo sergente (vista la facilità di eliminarlo).

Per le carte, penso vada bene così. Lascio comunque il cervello lavorare in background, non si sa mai che mi venga un'idea utile da proporti.
 
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view post Posted on 3/10/2012, 14:59     +1   -1
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letto i nuovi aggiornamenti... mi piacciono.

riguardando il tutto nel complesso storco un po' il naso per questa cosa:
- avendo tutti un'armatura pari ad 1 (che è pochissimo, praticamente sono dei gretchin) dovresti a mio avviso o aumentare l'armatura o almeno aumentare i punti vita di sergente e soprattutto dell'ufficiale.
 
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drogaway
view post Posted on 3/10/2012, 15:58     +1   -1




Devo fare un pò di betatesting, non appena avrò un pò di tempo per vedere se il sistema funziona o se tutti vengono maciullati dopo 5 turni o giù di li....
Non so se è il caso di dare + pf ai sergenti, consideravo un pò il "capitano" della squadra l'ufficiale anche se è "condiviso", in effetti ci sarebbe da pensare un pò come funziona sta cosa visto che è utilizzabile da più giocatori e potenzialmente bersaglio di + carte equip quindi devo mettermi un pò a tavolino e vedere che ne salta fuori..

Altra idea che mi è venuta fuori x aumentare un pò il c/c della guardia è includere il portabandiera (che nel wh40k aumenta i danni di 1, quindi si potrebbe fare che fintanto che è in gioco tutti attaccano con 2 dadi per poi deprimersi alla sua dipartita...) e magari anche il medico x i due graduati, ma non vorrei appesantire troppo il tutto.

Per gli ogryn moh vedo visto che mi sono letto proprio oggi che odiano gli spazi chiusi e quindi non ce li vedo molto dentro un claustrofobico relitto...

Ovviamente ogni nuovo suggerimento e consiglio è ben accetto!!!!
 
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view post Posted on 3/10/2012, 16:03     +1   -1
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parere personale: evita di aggiungere nuove tipologie di soldati! quelle che hai già messo sono più che sufficienti e varie.

ripeto l'unica cosa che devi fare è testare e sono sicuro che testando ti renderai conto che il valore armatura o cmq i punti vita vanno aumentati perchè così anche 2 gretchin possono fare una strage...
 
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drogaway
view post Posted on 4/10/2012, 06:39     +1   -1




Invero sto pensando di ristrutturare tutto per dargli un pò più di coerenza con l'ambientazione e quindi rendere le guardie più deboli come aveva pensato tony ma nel contempo non limitare il numero di rinforzi ad 1 ma renderli possibili solo fintanto che c'è l'ufficiale (una volta dipartito rimangono al giocatore solo le miniature sul tavolo e amen).
Inoltre voglio abbassare il valore delle guardie "semplici" in pe a 1 o addirittura a 0 e aumentare, o lasciare uguale quello dell'ufficiale, delle armi pesanti e "speciali".
In questo modo, immagino, il feeling della guardia imperiale sarebbe più rispettato, una forza inarrestabile di miliardi di uomini che vanno si giù come mosche ma che schiacciano il nemico con la massa numerica!
In questa nuova versione limiterei la possibilità di usare la guardia ad un solo giocatore, in modo tale da semplificare pure la gestione dell'ufficiale e la sua eventuale promozione.
 
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16 replies since 2/10/2012, 17:39   263 views
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