Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Enigmi per le Campagne

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strong_ale
view post Posted on 1/8/2011, 19:00     +1   -1




Ola!
Volevo mostrarvi un'idea che ho avuto per rappresentare situazioni in cui i personaggi
devono affrontare un enigma.
Ad esempio porte protette da codici che i personaggi devono hackare per aprire.
Oppure per rappresentare hackings su computer per completare missioni ottenendo dati riservati, etc...

Si propone al giocatore un fogliettino con sopra una parola e uno schema di lettere in cui trovare tale parola.
Un classico giochino da enigmistica.
Il giocatore ha un certo tempo per trovare la parola. Se riesce, supera l'enigma.

Questo implica 2 cose:
- Bisogna considerare tale tentativo come unico per turno (per squadra o miniatura) ed esso deve sostituire il fuoco o il movimento.
- Si possono fare più livelli di difficoltà, proponendo
-schemi più grandi in poco più tempo
-un maggior numero di schemi piccoli nello stesso tempo

Ora il problema rimane generare tali schemi in maniera agile per evitare che siano sempre gli stessi o troppo impegnativi per crearne in abbondanza.
Io ho risolto il problema creando un piccolo programmino in C che permette di scegliere la dimensione della griglia (quadrata) e la parola da inserire.
L'inserimento viene eseguito in una casella a caso e in una direzione a caso tra le 8 disponibili.

Vi allego qui un file con il risultato con un pò di parole a caso.
Se volete richiedermene altre, specificate parole da cercare e dimensione che volete.
Per me è un secondo generarle. Poi vi condividerò i file.

Visto che non credo ci sia nessuno che usa linux, per il momento non saprei come passarvi il programma.
Va usato da terminale.

Se riuscirò(ma mi ci vorrà un pochino, dovrei rispolverare un pò di cose) farò una versione con interfaccia grafica e a quel punto potrete usarlo comodamente.

Vi farò sapere..

Buon divertimento!

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view post Posted on 1/8/2011, 19:40     +1   -1
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Logis Strategos

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Quindi, il giocatore che intende hackerare un'apparecchiatura conosce già la parola che deve trovare nella griglia, giusto?

In pratica, sostituisci un evento casuale determinato dal lancio di uno o più dadi (es. hack positivo se il risultato è pari a 5 o 6) con la capacità di calcolo del giocatore.
Forse è un po' macchinoso perchè fa perdere più tempo, ma sembra divertente.
L'hai già sperimentato?
 
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Boyakki83
view post Posted on 1/8/2011, 20:24     +1   -1




Bella idea, in pratica hai automatizzato uno dei classici delle campagne di Heroquest, con il master che propone enigmi per suparare porte magiche o simili, ma in chiave sci-fi.
 
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strong_ale
view post Posted on 1/8/2011, 21:27     +1   -1




Si già sperimentato.
E hai capito bene si sa già la parola da cercare.

Io di solito faccio fare uno schema di quelli più piccoli (i primi) in 30s per il livello facile.
Non ho ancora deciso se fare gli altri livelli facendone più di uno o di più grandi come da sopra.

Sicuramente allunga un poco, ma non eccessivamente.
Certo è meglio evitare 20 porte da hackare in una missione.
E non è neppure il massimo permettere di farlo con molti personaggi a turno.
Il giochino è abbastanza semplice ed accessibile a tutti.
Io ad ogni tentativo dò una configurazione diversa. Nessuno ha mai provato più di 4 volte per riuscirci.
Ogni porta, una volta hackata, diventa una porta normale.

Unico problema è avere un timer a portata. O si usa una clessidra, o comunque fra cellulari, palmari e ogni tipo di tecnologia è comunque facile reperirlo.

Ne sto studiando altri, generando in maniera automatizzata piccoli labirintini da affrontare sempre a tempo.



Ah ce l'ho!

Ogni volta che si fallisce un hacking, il dispositivo rileva il tentativo fallito e si disabilita. Quindi per quel turno non si può più provare.
 
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view post Posted on 1/8/2011, 21:53     +1   -1
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Parli del turno di tutti i giocatori marines?
 
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strong_ale
view post Posted on 1/8/2011, 22:04     +1   -1




No di tutti i giocatori. Ma è un caso solo mio in effetti.
Per il gioco originale basterebbe un tentativo per turno di ogni giocatore marine.

La mia variante di gioco prevede fino a 9 giocatori e sono tutti allo stesso livello (no master) in alcune modalità di gioco.

In altre (quelle che hanno una storia e quindi necessitano di master) un giocatore fa da master poichè "padrone di casa" o in diritto di avere più informazioni e potenzialità.

Quindi ho sistema simmetrico o no a seconda dei casi.

Quindi non ho un giocatore o insieme dei giocatori che siano in esplorazione in maniera prefissata.

Darò abbastanza dettagli appena il materiale relativo sarà pronto e smetto di finire OT... giuro :smile:

E' un sistema grosso (mi sto chiedendo se lo è troppo) e sto facendo tornare ancora un paio di cose... fine tuning :yeah:
 
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view post Posted on 2/8/2011, 13:53     +1   -1
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Orgoglio Verde

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Avevo sperimentato in alcune missioni qualcosa del genere.

Codici da trovare al fine sbloccare ingressi per l'accesso a stanze speciali.

I codici erano numerici ma non pensai ad un sistema che potesse essere utilizzato infinite volte per creare nuovi codici.

Se IL giocatore (che facoltativamente decideva di cimentarsi nell'impresa) falliva il tentativo, poteva riprovare al suo prox turno ma dal suo monte punti vittoria doveva sottrare 2 punti (=un gretchin eliminato) a causa dell'insuccesso. A zero punti impossibile tentare o ritentare.

In altre missioni per ogni tentativo fallito avevo previsto l'assalto dell'alieno errante! insomma una regola analoga a quella che disciplina l'assalto ladro genetico che può attaccare chi vuole e non attribuisce punti al marine che elimina l'alieno, ma la miniatura errante veniva sorteggiata dal punteggio ottenuto col lancio di un dr.
 
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strong_ale
view post Posted on 2/8/2011, 15:59     +1   -1




Belle idee!

In particolare mi piace la seconda che può anche essere sostituita da una trappola o da un fuoco subito, etc...

Ci medito. grazie dell'hint!
 
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7 replies since 1/8/2011, 19:00   82 views
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