Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

La tattica dell'alieno, 1alieno vs 1squadra

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-M1-
view post Posted on 10/3/2010, 08:51     +1   -1




Di seguito parleremo delle tattiche che è bene che l'alieno tenga contro una singola squadra.

coming soon...
 
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-M1-
view post Posted on 12/3/2010, 09:28     +1   -1




La tattica dell'alieno 1vs1 è finalizzata ad esporre l'avversario.

Ecco che quindi conviene farlo spingere in territori lontani dall'artiglio. (ecco che quindi questo intervento gioca ad ostacolare questa fortissima tattica. poi se qualcuno non ritiene che ciò sia letteralmente il regolamento è tuttavia possibile..)

Un modo interessante per giocare è quello di disporre UN punto in meno di alieni rispetto a quelli che il giocatore avversario deve ottenere. Ciò lo spingerà a muoversi in affanno verso nuovi orizzonti.

Es. per vincere occorre, come s'è detto, che egli faccia meno di 30 punti.
Ecco che disporre ad es. un dread + 2 gretchin lo porterebbe a 29. Tuttavia i tre alieni giocati hanno il potenziale per eliminare qualche marines e quindi creare un punteggio dignitoso anche nel secondo ambiente che sarà sondato.

Se così non fosse (gli alieni non uccidono qualche marines o hanno esaurito il "bonus" o i marines si trovano a dover sondare l'ultimo tabellone) al giocatore alieno converrà colpire l'elemento chiave del giocatore avversario: il comandante!
Prioritaria quindi resta la salvaguardia della missione, e altrettanto prioritaria la morte del comandante.

Per far fuori il comandante le tecniche sono differenti a seconda di che comandante si pone di fronte.

Generalmente angeli, ultra e pugni d'acciaio sono armati con
guanto e spada, ascia e pistola e bolter rispettivamente.

questo per le logiche dettate dalle carte che essi posseggono. tuttavia è l'arma del marines a decidere con cosa sarà la sua morte più che l'appartenenza ad una squadra o al possesso di particolari carte..


uccidere il comandante dei pugni d'acciaio (bolter): essendo debole in CC converrà colpirlo tramite questa tecnica con androidi, dreadnought e ladri genetici. ciò impedirà anche pericolosi allineamenti eliminabili di combiarma.
uccidere il comandante ultramarines (ascia e pistola): il fuoco dei marines del chaos è il miglior compromesso. mal che vada hanno un'armatura degna a resistere al debole fuoco di tale miniatura.
uccidere il comandante degli angeli sanguinari (guanto e spada): essendo il più resistente occorre attaccarlo con le carte (questione banale nell'1vs1, ma buon consiglio anche nella 1vsX) soprattutto nel campo di forza. Il suo punto debole sono i gretchin sparanti a debita distanza.
uccidere il governatore eldar: egli è vulnerabile al CC, ma lo è ancor di più alla mancanza di punti! La morte di tale giocatore può essere legata al non raggiungimento del punteggio minimo o a rallentarlo fino al punto d'esaurire i soli 22 turni di gioco. Come? Facendo slow play. Facendogli rincorrere i gretchin.. Un altro modo subdolo consiste nel muovere un dread ad ostruzione del varco, quando ormai il governatore eldar non ha più altri omini.. Un governatore con il top delle carte ha seri problemi ad affrontarlo semprechè non intenda esporsi al fuoco nemico. L'unica resta quindi il CC in assoluto svantaggio
(ecco perchè sono anche sostenitore del fatto che il rilancio d'un attacco in CC si debba impiegare anche in difesa.. è brutto infatti ritrovarsi con situazioni semplici che rendano impossibile il gioco..)
 
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view post Posted on 12/3/2010, 11:47     +1   -1
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Lo sai che così facendo mi hai fatto capire che SQ è un gioco più tattico di quanto pensassi?
Le manovre slow play e lo studio sul punteggio (tipiche del tuo modo di giocare), nonchè le tecniche di attacco e controattacco (tipiche del gioco di Boyakki), rendono SQ molto più ragionato.

Io partivo sempre dall'assalto frontale, ma si sa, sono limitato in fatto di tattiche e tutti i sergenti che ho fatto morire ne sono una prova.

Grazie M1
 
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view post Posted on 26/2/2012, 19:03     +1   -1
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Caspita questo topic è interessantissimo e quello che ha scritto M1 lo sottoscrivo in pieno e sono d'accordo.
Tuttavia 2 settimane fa mi è capitato di giocare contro 1 solo giocatore e ho notato che per l'alieno la vittoria è quasi impossibile perchè il giocatore raggiunti i punti necessari per ottenere almeno 1 onorificenza cerca di scappare ed in questo modo l'alieno fa pochissimi punti e quindi rischia di finire la missione con un punteggio inferiore ai 30.
Detto questo, però, se la fortuna è dalla parte dell'alieno una sola squadra può essere spazzata via senza problemi.
Nella partita di 2 settimane fa giocai la prima missione del set base e mi ricordo che il giocatore che giocava contro di me ad un certo punto decise di scappare per finire almeno con un po' di punti (aveva vinto la missione secondaria ma perso 3 marines), il problema è che mancavano ancora 2 quadranti su 4 da esplorare tra cui quello con il dreadnought.
Facendo così io mi ricordo che ottenni solo 25 punti mentre lui una trentina quindi vinse però da un lato c'era ancora tanto da esplorare e quindi la vittoria dell'alieno sarebbe arrivata quasi sicuramente.
Quindi in conclusione posso dire che la modalità 1 vs 1 non è molto entusiasmante (per fortuna che io gioco quasi sempre con almeno 2 squadre di marines contro) però vi chiedo ugualmente voi come vi siete trovati e avete riscontrato i miei stessi problemi\risultati.
avete modificato le missioni o cmq avete idea di come calibrare ed ideare una missione che possa essere divertente da giocare 1vs 1 ?
 
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view post Posted on 27/2/2012, 09:35     +1   -1
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Credo che parte degli alieni del quadrante in cui entrano i marines deve rimanere in disparte, magari scappa in un altro quadrante.
Così facendo hai un pugno di alieni utili per tagliare la strada (o almeno rallentare) i marines in ritirata.
Puoi usare qualche marine del caos per lo scopo.
Se usi il dread, cerca di rivelarlo solo all'ultimo (effetto sorpresa e movimento di 5 caselle anzichè 4). Ma è anche vero che un dred rivelato è molto attraente per una squadra marine al completo, per cui lo puoi usare per far esplorare il quadrante in cui esso si è ritirato.
 
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view post Posted on 27/2/2012, 10:15     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 27/2/2012, 09:35) 
Credo che parte degli alieni del quadrante in cui entrano i marines deve rimanere in disparte, magari scappa in un altro quadrante.
Così facendo hai un pugno di alieni utili per tagliare la strada (o almeno rallentare) i marines in ritirata.
Puoi usare qualche marine del caos per lo scopo.
Se usi il dread, cerca di rivelarlo solo all'ultimo (effetto sorpresa e movimento di 5 caselle anzichè 4). Ma è anche vero che un dred rivelato è molto attraente per una squadra marine al completo, per cui lo puoi usare per far esplorare il quadrante in cui esso si è ritirato.

sisi per il dread volevo fare così, anche se poi come dici tu se fosse stato rivelato prima per i marines sarebbe potuto diventato una preda molto allettante.
per il resto hai ragione però a mio avviso resterebbe il "problema" che per la squadra marines non ci sarebbe via di scampo e creperebbero tutti.
cioè vedendo come è andata ritengo che un 1 vs 1 sia davvero difficile da gestire soprattutto se le missioni sono quelle del set base; ricordo che già solo nella prima devi affrontare tutti gli alieni tranne 3 androidi e se poi ci mettiamo gli eventi è cmq una situazione molto tosta...
se ho avuto così difficoltà solo con la prima non oso immaginare cosa succederebbe con quelle a seguire...
 
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5 replies since 10/3/2010, 08:51   161 views
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