La tattica dell'alieno 1vs1 è finalizzata ad esporre l'avversario.
Ecco che quindi conviene farlo spingere in territori lontani dall'artiglio. (ecco che quindi
questo intervento gioca ad ostacolare questa fortissima tattica. poi se qualcuno non ritiene che ciò sia letteralmente il regolamento è tuttavia possibile..)
Un modo interessante per giocare è quello di disporre
UN punto in meno di alieni rispetto a quelli che il giocatore avversario deve ottenere. Ciò lo spingerà a muoversi in affanno verso nuovi orizzonti.
Es. per vincere occorre, come s'è detto, che egli faccia meno di 30 punti.
Ecco che disporre ad es. un dread + 2 gretchin lo porterebbe a 29. Tuttavia i tre alieni giocati hanno il potenziale per eliminare qualche marines e quindi creare un punteggio dignitoso anche nel secondo ambiente che sarà sondato.
Se così non fosse (gli alieni non uccidono qualche marines o hanno esaurito il "bonus" o i marines si trovano a dover sondare l'ultimo tabellone) al giocatore alieno converrà colpire l'elemento chiave del giocatore avversario: il comandante!
Prioritaria quindi resta la salvaguardia della missione, e altrettanto prioritaria la morte del comandante.
Per far fuori il comandante le tecniche sono differenti a seconda di che comandante si pone di fronte.
Generalmente angeli, ultra e pugni d'acciaio sono armati con
guanto e spada, ascia e pistola e bolter rispettivamente.
questo per le logiche dettate dalle carte che essi posseggono. tuttavia è l'arma del marines a decidere con cosa sarà la sua morte più che l'appartenenza ad una squadra o al possesso di particolari carte..
uccidere il comandante dei pugni d'acciaio (bolter): essendo debole in CC converrà colpirlo tramite questa tecnica con androidi, dreadnought e ladri genetici. ciò impedirà anche pericolosi allineamenti eliminabili di combiarma.
uccidere il comandante ultramarines (ascia e pistola): il fuoco dei marines del chaos è il miglior compromesso. mal che vada hanno un'armatura degna a resistere al debole fuoco di tale miniatura.
uccidere il comandante degli angeli sanguinari (guanto e spada): essendo il più resistente occorre attaccarlo con le carte (questione banale nell'1vs1, ma buon consiglio anche nella 1vsX) soprattutto nel campo di forza. Il suo punto debole sono i gretchin sparanti a debita distanza.
uccidere il governatore eldar: egli è vulnerabile al CC, ma lo è ancor di più alla mancanza di punti! La morte di tale giocatore può essere legata al non raggiungimento del punteggio minimo o a rallentarlo fino al punto d'esaurire i soli 22 turni di gioco. Come? Facendo slow play. Facendogli rincorrere i gretchin.. Un altro modo subdolo consiste nel muovere un dread ad ostruzione del varco, quando ormai il governatore eldar non ha più altri omini.. Un governatore con il top delle carte ha seri problemi ad affrontarlo semprechè non intenda esporsi al fuoco nemico. L'unica resta quindi il CC in assoluto svantaggio
(ecco perchè sono anche sostenitore del fatto che il rilancio d'un attacco in CC si debba impiegare anche in difesa.. è brutto infatti ritrovarsi con situazioni semplici che rendano
impossibile il gioco..)