Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Scouts (Esploratori): nuove regole

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view post Posted on 20/7/2009, 18:05     +1   -1
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Premetto che la maggior parte del lavoro la sto dedicando ai Terminators, però vorrei condividere alcune idee sull'utilizzo di una squadra di scouts in SQ.
Per il momento non parlerò delle armi utilizzate, ne delle carte ordine ed equip (quali e quante) che verranno loro dedicate.
Mi vorrei soffermare su alcune regole che dovrebbero caratterizzarli:

a) Accovacciarsi:
regola presente su WD134, il cui obiettivo è aumentare il valore armatura della minia se attaccata da armi da fuoco. Purtroppo, però, lo scout che usa questa regola risulta handicappato nel c/c.
Non so se mantenerla o se aggirare il problema attraverso una regola che chiamerei "Schivare" (Dodge, in inglese): "i formidabili riflessi dei marines, uniti all'estrema leggerezza e versatilità dell'armatura carapace che indossano, permette loro di tentare di schivare QUALSIASI attacco (fuoco e c/c). Durante ogni attacco il giocatore lancerà un dado da arma leggera e se esce un valore maggiore di zero viene annullato un (SOLO) punto ferita".

b) Intrusione e occultamento:
questa regola può essere vista sotto due punti di vista.
Nel primo caso, il giocatore che vuole usare gli scouts al posto dei normali marines ha a disposizione più carte che evitano gli attacchi del nemico, come la granata accecante. Inserirei anche una carta ordine dal titolo "Fuoco di precisione" o "Attacco (c/c) furtivo" in cui gli scouts possono rilanciare un dado durante la fase di fuoco o di c/c.
A dire il vero mi sarebbe piaciuto introdurre la regola (tramite Ordine) di un attacco critico che aumenta il numero di dadi per il c/c oppure riduce le capacità difensive del nemico.
Nel secondo caso, sarebbe interessante introdurre, per le NORMALI squadre marines, una carta ordine in cui si chiede aiuto ad una squadra scout. Questa verrà piazzata sul tabellone come succede per i ladri genetici. Ovviamente bisognerà stabilire in base a quali regole si piazzano (in vista del nemico? su un tabellone sondato o da sondare? ecc).

c) Attacco ai fianchi:
l'estrema agilità dei marines permette loro di poter muovere-sparare-muovere(completare il movimento). La regola non si applica per le minia armate di fucile di precisione e armi pesanti.
 
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Boyakki83
view post Posted on 20/7/2009, 19:43     +1   -1




Ma per il fucile di precisione (e quindi per gli scout) non avevamo già proposto quella faccenda che se non ti muovi puoi sparare con dR in più? (o rilanciare, non ricordo...)
 
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view post Posted on 20/7/2009, 20:54     +1   -1
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Quella regola è sempre valida, anche se devo vedere se utilizzare 2b o 1R+1b quando il marine non si muove.
In ogni caso propendo per la regola del colpo critico: "se si ottiene il valore max dai dadi, si elimina automaticamente la minia, anche se ha un valore armatura più elevato o più punti vita".
Inoltre, il fucile di precisione ha il mirino incorporato, il che implica il rilancio di un dado per il tiro.
 
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view post Posted on 13/9/2009, 09:24     +1   -1
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Mi chiedevo: se giochiamo a SQ con gli scouts, come configurare la figurina standard?
1. Coltello+pistola?
2. Fucile Requiem+Coltello? (e la pistola in una carta equipaggiamento)
 
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Boyakki83
view post Posted on 13/9/2009, 12:27     +1   -1




Beh.. secondo me quello della minia è sempre un problema marginale finché si parla del gioco su Vassal.

Per il gioco dal vivo si devono stabilire alcuni punti fermi preliminari, ma io penso che uno che non ha già un esercito di SM per giocare a WH40K si basa soprattutto sulle carte e poco sulle minia.
Di base dovrebbe essere Requiem e basta
image

Se uno si compta la scatola base può metterci il requiem pesante, i coltelli o lo shotgun, ma ad esempio per il fucile di precisione si dovrebbe comprare un'altra scatola intera...

Si dovrebbe mettere un segnalino sulla minia e poi fare tutto con le carte e una minia base.

O uno recupera quelle di Advanced Space Crusade, che non so se avevano gli equip intercambiabili (Chiederò a sponge al più presto)
 
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view post Posted on 13/9/2009, 13:12     +1   -1
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Se li consideriamo armati di bolter+coltello, rispettiamo la configurazione tipica di un marine di SQ.
Se vogliamo rispettare WD134, allora sono armati di pistola+coltello.

Preferisco anch'io la prima ipotesi.
 
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view post Posted on 9/12/2009, 09:32     +1   -1
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La regola a) Accovacciarsi, la voglio sostituire con Schivare i colpi (o Dodge, in inglese), ma ho un dubbio sulla modalità con cui la applico. Ho due teorie in merito e vorrei chiedervi quale vi sembra più equilibrata.

Teoria1:
Gli scouts, nel turno del giocatore alieno, se oggetto di corpo a corpo o di attacco con arma da fuoco, possono tentare di schivare il colpo.
"il giocatore marine lancerà un dado da arma leggera e se esce un valore maggiore di zero viene annullato un (solo) punto ferita".
Questa regola si applica una sola volta per ogni minia, durante il turno alieno. Cioè, se il sergente è attaccato prima da un ladro genetico e poi da un marine del caos, potrà usufruire una sola volta di tale regola, indipendente dal numero di attacchi che riceve.

NOTE: "Senza armatura potenziata gli space marines sono molto più agili, ma non quanto gli eldar. Questi ultimi, infatti, devono il proprio VA=2 alla straordinaria agilità che li caratterizza, che si aggiunge alla relativamente fragile armatura (mesh armour).
Per rendere gli scouts meno performanti rispetto agli eldar si è reso necessario l’utilizzo di un dado per simulare una probabilità del 33% di ottenere un VA=2 contro le armi a distanza.
Sul piano del c/c, invece, gli eldar utilizzano 3b mentre gli scout mantengono il vantaggio offerto dal lancio del dado che equivale a possedere uno scudo leggero (vedi sezione Protezioni)."


Teoria2:
Gli scout, una volta per turno alieno e se soggetti ad un attacco con arma da fuoco (non per il corpo a corpo!), possono spostarsi di una casella per schivare il colpo.
Tale azione si svolge dopo la dichiarazione, da parte dell'alieno, della minia che fa fuoco e dello scout bersaglio. Se lo scout esce fuori dalla linea di vista della minia aliena, allora quest'ultima sparerà comunque sulla casella (ora vuota).
Conseguenze: può capitare che venga colpita una miniatura (scout o aliena) che prima risultava fuori dalla linea di tiro.
In pratica, se si spara con un bolter e lo scout schiva il colpo, è possibile colpire un gretchin che ora risulta nella linea di tiro. Il gretchin subirà l'attacco del bolter.
 
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Nemo40K
view post Posted on 9/12/2009, 10:40     +1   -1




Mi pare di capire che la regola dovrebbe essere un modo per bilanciare il Valore di Armatura di 1 degli Scout.
In questo senso credo di poter dire che:

Teoria 1:
Limiterei la regola ai soli attacchi a distanza. Tutto sommato nel corpo a corpo uno Scout ha le stesse probabilità di sopravvivenza di un normale Marine.

Teoria 2:
Non ho capito bene:
CITAZIONE
Se lo scout esce fuori dalla linea di vista della minia aliena, allora quest'ultima sparerà comunque sulla casella (ora vuota).

CITAZIONE
In pratica, se si spara con un bolter e lo scout schiva il colpo, è possibile colpire un gretchin che ora risulta nella linea di tiro. Il gretchin subirà l'attacco del bolter.

Temo che diventi complicato in alcuni casi in cui la linea di tiro segue una traiettoria che non è esattamente orizzontale, verticale o diagonale. D'altronde armi come il lanciarazzi farebbero fuoco comunque sulla casella vuota (essendo essa, e non la miniatura che la occupa, il bersaglio) e le miniature adiacenti verrebbero colpite solo dall'esplosione.
Io eliminerei solo quella parte. Per il resto, credo che questa seconda ipotesi sia molto più interessante.
 
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view post Posted on 9/12/2009, 13:44     +1   -1
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Oppure, nella seconda teoria, "se, spostandosi, lo scout esce dalla linea di vista, l'attacco non ha luogo e la minia aliena che doveva far fuoco non può più sparare per quel turno".
"Eccezione:
- il lanciarazzi sparerà comunque su quella casella;
- il cannone d'assalto potrà sparare su altri obiettivi".
 
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Nemo40K
view post Posted on 9/12/2009, 13:49     +1   -1




Direi che è perfetto.
E' solo da provare sul campo.
 
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view post Posted on 31/12/2009, 09:04     +1   -1
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Sto sviluppando le abilità degli scout che sono:
1) dodge (schivare);
2) close quarter fighting (muove-spara-muove);
3) going on one knee (accovacciarsi)
[vedi sopra per un'idea delle spiegazioni]

Le ho ricapitolate semplicemente perchè ho intenzione di inserire un'ottava carta equipaggiamento (in effetti non conoscete le altre 7).
Questa carta dovrebbe avere i seguenti effetti non indifferenti:
- aumentare il valore armatura a 2, ma solo contro le armi da fuoco leggere;
- bloccare l'uso delle abilità 1) e 2).
La carta la potrei chiamare "mantelli mimetici" o "equipaggiamento camaleontico".
Essi permettono di rendere più difficoltoso il mirare lo scout. Per questo innalzo il valore armatura a 2. Tuttavia, le armi pesanti, con le loro caratteristiche speciali, riescono ad ovviare a tale inconveniente (es. il cannone d'assalto e il lanciarazzi non sono armi da colpo preciso, per cui colpiscono comunque lo scout).
L'aspetto negativo, invece, se parliamo di mantelli, è la possibilità di impacciare i movimenti dei marines, per cui certe abilità non sono più applicabili.

Testerò queste varianti al più presto, ma voi che ne pensate?
 
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Boyakki83
view post Posted on 31/12/2009, 10:44     +1   -1




Per quanto riguarda le teorie quoto in toto Nemo.

Invece per il camo cloak, io suggerirei di non fare l'eccezione per le armi pesanti, visto che il camo cloak simula anche l'uso migliore dell'ambiente per coprirsi.
 
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view post Posted on 31/12/2009, 11:28     +1   -1
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All'inizio la pensavo come te, Boy.
Però non mi giustifica, ad esempio, l'effetto areale del lanciarazzi.
Mi spiego. Ipotizziamo, in una situazione reale, che lo scout sia attaccato dal lanciarazzi: chi fa fuoco non vede bene lo scout per cui spara dove meglio crede. Non lo colpisce direttamente, ma il marine è comunque investito dalle schegge (effetto areale) dei proiettili. Chi glielo spiega alle schegge che il marine ha un valore armatura pari a 2 e non a 1?
Oppure, il marine incappa in una mina: non ha, contro quest'arma, un VA=2 in quanto il "camo cloak" impedisce semplicemente la corretta visuale del nemico, ma non permette di assorbire i colpi.
Altro esempio: lo scout è investito da un attacco con cannone d'assalto portato dal dread. Anche se il dread non può mirare bene, il marine è comunque soggetto ad una pioggia di proiettili che potrebbe essere assimilata a quella che deriva da un fucile a pompa. Cioè, anche se non è facile prenderti di mira, sei comunque facile da ferire. E qui vale il VA=1 e non 2.

Ammetto che il concetto è difficile anche per me e non sono in grado di spiegarlo al meglio.

Al più si può ipotizzare che lo speciale materiale del mantello permette una debole protezione contro le armi leggere. Così giustifico il VA=2 solo per queste armi.
 
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Nemo40K
view post Posted on 31/12/2009, 12:43     +1   -1




CITAZIONE
Ammetto che il concetto è difficile anche per me e non sono in grado di spiegarlo al meglio.

Al di là di una questione sull'eventuale plausibilità, sulla carta trovo che sia un'ottima meccanica di gioco. Inoltre mi piace l'equilibrio benefici/svantaggi che stai apportando.
Ebbravo Tony.
 
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view post Posted on 29/1/2010, 22:20     +1   -1
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Riunendo le discussioni sugli scouts, sul fucile di precisione ed altro, posto questo pdf sull'utilizzo degli esploratori in SQ.
Ho inserito tutto ciò che serve per poter provare queste nuove regole su vassal, anche se non vi sono ancora delle immagini con gli scouts.
Le parti che trovate in giallo rappresentano i miei dubbi: certe volte è il nome da dare ad una carta, altre volte è una regola da applicare o meno.
Se avete suggerimenti per snellire il gioco fatevi avanti e se volete potete testare le regole su vassal.
Grazie

Download attachment
Gli_esploratori_v0.1__estratto_.pdf ( Number of downloads: 7 )

 
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