Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Fucile a fusione, Fucile al plasma e altre nuove armi per Starquest

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view post Posted on 26/5/2009, 15:26     +1   -1
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Questo post nasce da una discussione tra me e Nemo, relativamente al numero di dadi da assegnare alla versione "leggera" delle armi che utilizzano rispettivamente la tecnologia a fusione e quella al plasma. Originariamente, attraverso opportuni confronti con il fucile requiem, sono arrivato alla seguente conclusione
F. bolter - 2 dadi arma leggera - val max 4 (non può abbattere i blindati)
F. plasma - 1 d. arma pesante e 1 d. arma leggera - val max 5 (ha una leggera capacità anticarro)
F. fusione - 2 dadi arma pesante - val max 6 (discreta capacità anticarro unita a una buona maneggevolezza).
Da considerare che:
- tali armi leggere non impediscono il movimento, che resta sempre di 6 caselle massimo;
- il valore max ottenibile dai dadi, nonchè il tipo di dadi usato, tende a rispecchiare la forza dell'arma;
- le vere armi anticarro sono quelle che possono ottenere un valore max di dadi superiore a 6 (in SQ esse lanciano 3 dadi pesanti, cioè con un valore max di 9);
- originariamente, in Wh40k, la versione "pistola" e "fucile" di un'arma pesante ha, in genere, la stessa forza di quella, ma una gittata inferiore. In SQ non esiste gittata e il giocatore è libero di usare qualsiasi arma per qualsiasi marine, per cui l'unico limite che ho trovato è quello di "depotenziare" le versioni "pistola" e "fucile".
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Il punto di vista di Nemo è differente.
Aspetto comunque che venga esposto più ampiamente, così gli utenti possono esprimere il loro giudizio ed eventuali nuovi punti di vista.
In ogni caso, il fucile a fusione lancia 3 dadi da arma leggera (max 6), ma personalmente ho il problema di come considerare il fucile al plasma, che come forza è una via di mezzo tra il bolter e il fucile a fusione.
 
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Nemo40K
view post Posted on 26/5/2009, 17:59     +1   -1




Il mio punto di vista si basa su alcune considerazioni:
- In SQ, la regola di WH40K per cui le armi pesanti muovono o sparano, è tradotta con una semplice penalità al movimento.
- E’ giusto il tuo ragionamento sui valori massimi che un’arma può ottenere, ma considererei anche la probabilità, in base al tipo di dadi, di ottenere un dato punteggio: è più facile ottenere un 5 (ad esempio) con 2R che non con 3b.
- Il Fucile Plasma in SQ è un’Arma Pesante, in WH40K è un’arma leggera. Sarei propenso a pensare che in SQ si parli di Cannone al Plasma, ragione per la quale non credo sia necessario aggiungere un’ulteriore arma al plasma in versione extra-pesante. Non sarebbe un’eccezione, d’altronde: non esistono armi termiche in versione pesante (solo pistola, arma leggera e extra-pesante) non esistono armi a conversione che non siano extra-pesanti.
Ragionamento analogo per il Fucile a Fusione in SQ: sarei più propenso ad intenderlo come Cannone a Fusione, giacchè è un’Arma Extrapesante e il Fucile a Fusione in WH40K è un’arma leggera. Un altro esempio è dato dalle armi Laser: Pistola/Fucile (armi leggere in dotazione alla Guardia Imperiale e per i quali proporrei 1b) e Cannone Laser (Arma Extra-Pesante), non c’è una via di mezzo.
- L’unica pistola descritta in SQ base è la Pistola Requiem, che, effettivamente viene usata solo in corpo a corpo, non per fare fuoco. Il che potrebbe implicare il fatto che le pistole plasma e Inferno diano vantaggi nel solo corpo a corpo. Alternativamente, una gittata ridotta alle pistole sarebbe un buon compromesso se si pensa che (come in SQ base) sono armati di Pistola Requiem solo i Marine armati con Fucile Requiem: in sostanza, non fanno fuoco con la pistola avendo a disposizione un’arma migliore allo scopo, ma ne limitano l’utilizzo al corpo a corpo.
La mia supposizione è che se non avessero a disposizione il Fucile, sparerebbero con la Pistola Requiem, la quale avrebbe una gittata limitata. Altrimenti, come differenziare le due armi? Mi rendo conto che il Sergente può essere equipaggiato con una Pistola Requiem con gittata illimitata, ma se abbiamo stabilito che il Requiem Pesante del Sergente è diverso da quello degli altri SM, perché non potrebbe essere la stessa cosa per la Pistola (magari è un’arma perfezionata)?
Stabilito questo (Pistole solo in corpo a corpo? Gittata illimitata? Armi identiche alla controparte Fucile? E se il caso è quest’ultimo, perché?) potremmo affermare tranquillamente che la versione pistola e fucile dello stesso tipo di tecnologia (proiettili/plasma/fusione) fanno lo stesso danno, ma hanno una caratteristica che le differenzi (o no).
- Se abbiamo stabilito che i dadi b vanno usati per le armi leggere/pistole e i dadi R per le armi pesanti/extrapesanti, è opportuno creare delle eccezioni? Probabilmente no, ma è un’opinione personale. Si stabilirebbe che: Pistole/Armi Leggere lanciano b (il numero è imprecisato), Armi Extrapesanti solo 3R (come specificato in Missione Dreadnought) e le Armi Pesanti una mediazione tra le due cose, con una preferenza per il lancio di 2R.
- Nello specifico, per quanto riguarda le armi a fusione (o termiche), non sono solo delle “discrete” armi anticarro, ma sono LE armi anticarro per eccellenza: in WH40K, un “semplice” fucile a fusione (arma d’assalto/leggera) entro la metà della già corta gittata sarebbe in grado di sciogliere bunker e Land Raider (Testudo) come neve al sole. Ecco perché, onde enfatizzare questo “ruolo”, proponevo arrivassero a un valore massimo di 8, cioè 4b (comunque inferiore e più difficilmente ottenibile rispetto al 9 del Cannone a Fusione) contro i Dreadnought/Androidi e a uno di 6 (cioè 3b) contro gli altri bersagli. Pecca di quest’arma altrimenti devastante sarebbe la cortissima gittata (Se giustifichiamo una gittata limitata alle pistole, suppongo non perderemmo di coerenza)
- Armi al Plasma: Mantenendo come opzionale l’ottima regola del surriscaldamento che citi nel tuo booklet sugli SM (d’altronde in SQ non c’è), considerando il Fucile Plasma di SQ come il Cannone Plasma di WH40K ed eliminando quindi la tua proposta di arma extrapesante al plasma per i motivi indicati sopra, resta da stabilire come funzioni il Fucile Plasma (e di conseguenza la Pistola, in un modo o nell’altro). Escluderei che lanci 1R+1b per la regola di separazione di cui sopra e per lo stesso motivo per cui giustamente hai rifiutato una soluzione del genere per lo Storm Bolter. L’utilizzo di 3b, gittata illimitata e la capacità penetrante lo troverei un adeguato compromesso, mantenendo come opzionale la regola del surriscaldamento.

Lungi da me lo sperare di essere stato convincente, anzi, sono aperto all’interessante discussione che hai proposto, mi auguro di essere stato, se non altro, esaustivo e soprattutto coerente.

P.S. All’inizio non pensavo che sarei stato così prolisso… ;)
 
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view post Posted on 26/5/2009, 19:53     +1   -1
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A chi - coraggioso eroe - ha voglia di dire la sua (ma soprattutto di leggere) su questo argomento (Nemo compreso), chiedo anche:
come far si che in una squadra non vi siano troppe armi leggere ma estremamente potenti?
Magari limitarne l'uso ad una per squadra?

Si potrebbe aggiornare la regola di SQ con la seguente:
- un'arma leggera obbligatoria (bolter);
- un'arma pesante obbligatoria;
- un'arma speciale (chiamerò come in Wh40k queste armi leggere al plasma e a fusione) opzionale, ma non più di una.

Sulla pistola bolter:
in effetti è un non senso che solo i marines con bolter la possano usare in c/c ma il sergente, armato di pistola+scure, no!
Questa regola si dovrà rivedere in apposito post, anche perchè io vorrei introdurre dei marines assaltatori, le cui armi sono le spade a catena e la pistola bolter.
 
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view post Posted on 1/6/2009, 16:13     +1   -1
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Sto facendo alcune prove, in termini di probabilità, sul lancio di dadi bianchi e rossi allorquando il risultato max ottenibile è uguale o simile (es 4bianchi contro 3rossi).
In linea generale e in relazione alle specifiche di Wh40k, accetto il fatto di assegnare 4b (4 dadi bianchi-leggeri) al fucile termico, con una sola considerazione: l'ondata di calore non ha effetti maggiori sulle "macchine" (androidi e dread), per cui lancerei sempre e comunque 4b anche contro altri bersagli. Questo a causa della probabilità e delle regole snelle da assegnare all'arma.

Sul cannone al plasma, arma che avevo ipotizzato per i marines, sulla falsariga del cannone orko, posso dire che si potrebbe tener presente per future avventure.
Comunque ho riscontrato questa regola che inserirò ne La logica di SQ:
"le armi che lanciano un numero di dadi superiore ai 3R, sono soggette alla regola <o muove o spara>. Esempio: cannone al plasma orko (WD134) e tarantola (arma binata che combina il valore dei suoi due cannoni laser)".
 
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Boyakki83
view post Posted on 1/6/2009, 16:19     +1   -1




La regola mi sembra buona, così si simula anche il tempo di dispiegamento nelle extrapesanti

Già che ci siete mi fate un'ipotesi per il lanciafiamme dei Marines? Per il compleanno mi hanno regalato Assalto a Egressus Ater e dentro c'è anche lui!
 
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view post Posted on 1/6/2009, 16:29     +1   -1
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Se parli del lf leggero (arma speciale) era stato suggerito di ridurne la potenza rispetto a quello pesante, citato in WD134.
Per cui esso:
- lancia 2 dadi bianchi;
- il risultato colpisce 4 caselle col totale dei dadi (l'area colpita è uguale a quella del cannone laser, per intenderci);
- nessuna limitazione al movimento;
- regola opzionale (da testare): si può utilizzare un tassello 2x2 che rimane in gioco anche nel successivo turno dell'Alieno. Si rimuove solo all'inizio del prossimo turno marine.
Effetti (vedi Space Hulk): il fumo impedisce la linea di tiro e di vista.
Effetto opzionale: qualsiasi minia può tentare di superarlo ma deve lanciare 2bianchi per ogni casella in fiamme che attraversa.
 
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Nemo40K
view post Posted on 2/6/2009, 07:50     +1   -1




CITAZIONE
Si potrebbe aggiornare la regola di SQ con la seguente:
- un'arma leggera obbligatoria (bolter);
- un'arma pesante obbligatoria;
- un'arma speciale (chiamerò come in Wh40k queste armi leggere al plasma e a fusione) opzionale, ma non più di una.

La trovo un'ottima soluzione

CITAZIONE
Sulla pistola bolter:
in effetti è un non senso che solo i marines con bolter la possano usare in c/c ma il sergente, armato di pistola+scure, no!

Per questa cosa credo di avere una mia spiegazione, ma te la darò se sei disposto a mettere in discussione l'armeria da corpo a corpo (in particolare la spada a catena... ;) )

CITAZIONE
In linea generale e in relazione alle specifiche di Wh40k, accetto il fatto di assegnare 4b (4 dadi bianchi-leggeri) al fucile termico, con una sola considerazione: l'ondata di calore non ha effetti maggiori sulle "macchine" (androidi e dread), per cui lancerei sempre e comunque 4b anche contro altri bersagli. Questo a causa della probabilità e delle regole snelle da assegnare all'arma.

Sul cannone al plasma, arma che avevo ipotizzato per i marines, sulla falsariga del cannone orko, posso dire che si potrebbe tener presente per future avventure.
Comunque ho riscontrato questa regola che inserirò ne La logica di SQ:
"le armi che lanciano un numero di dadi superiore ai 3R, sono soggette alla regola <o muove o spara>. Esempio: cannone al plasma orko (WD134) e tarantola (arma binata che combina il valore dei suoi due cannoni laser)".

D'accordissimo con il fucile termico e il lanciafiamme leggero, resto però della mia opinione sul fucile/cannone plasma. Tra l'altro il Kannone Plazma Orkesco io non lo considererei proprio...
Ok anche sulla regola del "muove o spara" per le armi > 3R

 
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view post Posted on 2/6/2009, 07:59     +1   -1
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Mettere in discussione la spada a catena?
Sono curioso ... anche se penso che mi uscirai la regola dell'attacco in diagonale... :mazzate:
 
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Nemo40K
view post Posted on 2/6/2009, 11:03     +1   -1




Malfidente… :nocomment:

Per spiegarmi userò Dark Requiem e farò un volo pindarico non da poco, per cui, per un attimo, leggete quanto segue con sospensione di incredulità.
In DR si potrebbe immaginare che un Eroe sia equipaggiato con con Lama Potenziata e Pistola. Se volessimo applicare una regola opzionale che consideri la Pistola come un’Arma Bianca in corpo a corpo (come in WH40K), per la regola del combattimento con due armi l’Eroe lancerebbe 4 dadi da combattimento: 3 della Lama Potenziata più 1 (2/2 in quanto arma secondaria) della Pistola.
Per l’equazione che avevo stabilito (1dc=1b , 2dc=2b o 2R), trasposto in SQ, si potrebbe dire che attaccherebbe con 2R.
Tutto questo per dire che, effettivamente, il Comandante Marine armato di Pistola e Ascia in corpo a corpo con i suoi 2R attaccherebbe con entrambe le armi.

Cosa comporterebbe questo?
- L’Ascia Potenziata da sola provoca un danno minore rispetto al Maglio Potenziato. Il che lo trovo più che ragionevole, direi quasi dovuto.
- Si pone il problema di dare alle armi potenziate delle statistiche differenti

Io affibbierei alle armi potenziate un danno di 1R+1b, il che, però, rimetterebbe in discussione la spada a catena.
Tralasciando regole come l’attacco in diagonale ( :) ), si potrebbe fare che la spada a catena permetta il lancio di 2b con la possibilità di rilanciare uno dei due… In fondo, sempre volendo rifarmi a WH40K, la spada a catena e un pugnale hanno le stesse caratteristiche.

NB: Sto volutamente ignorando gli articoli di WD: personalmente non vi è del materiale che non ho trovato realizzato “alla carlona” e che non sembri rivelare un’assenza di riflessione logica rispetto a quanto stabilito dal gioco base.
 
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view post Posted on 2/6/2009, 11:59     +1   -1
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Allora semplifichiamo il tutto e risolviamo la faccenda ascia+pistola in questo modo: l'ascia è un'arma ad una mano ma richiede concentrazione nell'utilizzo (a volte anche due mani, per certi attacchi), per cui l'utilizzo di una pistola impaccerebbe il marine.

Ammetto che spada e scure energetica sono meno potenti di un guanto energetico.
Ammetto che in WD134 quest'ultimo è "inferiore" alle prime due, forse perchè lento nell'attacco.
Per cui evito qualsiasi discussione in merito.

Resta solo la questione della spada a catena, effettivamente mai contemplata in SQ.
Ne ho letto il background e l'estrema leggerezza, unita ai letali denti in diamante, permettono non solo di utilizzare un'altra arma in c/c, ma di abbattere anche nemici più ostinati.
Da una delle tante fonti su internet ho tratto questa bella frase:
"The weapon is designed to quickly slice through an opponent. These swords are very crucial in combat allowing easy swipes to behead or rip an enemy in two."
Ora, inizialmente ho assegnato 1R+1b a questa spada. In particolare il dado rosso migliora la probabilità di uscire vincitore in battaglia.
Il fatto, come dici tu, di far lanciare solo 2b (come un normale pugnale) con rilancio di un dado, implica che essa sia un'arma modificata/migliorata. Ma non si tratta di un pugnale modificato, bensì di un'arma nuova.
Sinceramente propendo per dadorosso+dadobianco a cui aggiungere il dado in più della pistola.

Questo, invece, mi porta ad un nuovo quesito: un terminator può usare, in c/c, lo storm bolter come se fosse una pistola requiem (cioè aggiungendo un dado in c/c)?
 
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view post Posted on 3/6/2009, 18:00     +1   -1
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Piccola provocazione (destinata quasi esclusivamente a Nemo):
poichè in Wh40k le armi speciali hanno la stessa potenza (ma non la stessa gittata) delle corrispondenti pesanti, perchè non semplifichiamo tutto e lasciamo il medesimo numero e tipo di dadi?
Es: il cannone a fusione lancia 3R? allora anche il fucile e la pistola a fusione lanciano 3R... :shifty:
 
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Nemo40K
view post Posted on 4/6/2009, 08:21     +1   -1




Rimane da stabilire in che modo differenziare la pistola, il fucile e l'arma extra-pesante. Parli di limitarne la gittata?
 
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Boyakki83
view post Posted on 4/6/2009, 08:45     +1   -1




CITAZIONE
Sinceramente propendo per dadorosso+dadobianco a cui aggiungere il dado in più della pistola.

Mi sembra buono. Il fatto è che la Chainsword non dovrebbe avere potenzialità anti-armor, come invece magli, guanti e lame a energia/potenziate.
Per le Spade (non a catena) dei Dark Angels, che portavano anche il Bolter o la Bolt Pistol, io avevo fatto 2b+1R in attacco e 3b in difesa. Ma non so se sono effettivamente "potenziate" (anche perché ce l'hanno tutti, invece un robo potenziato è cosa rara).

Invece non mi pare giusto che la pistola lanci lo stesso numero di dadi dell'extra pesante. E mi sembra saggio limitarne la gittata.

In realtà solo per armamenti come Pistole Bolter o Pistole Laser sarebbe giusto far lanciare lo stesso numero di dadi dell'omologo fucile, ma limitare comunque un po' la gittata.
 
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view post Posted on 4/6/2009, 08:51     +1   -1
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La gittata la utilizzerei solo per scenari all'aperto, anche se vorrei mantenere le sei caselle (6 inches) per la pistola.

Un'altra differenziazione può riguardare il grado del comandante (per accedere a certe pistole) o il numero di marines in squadra (es. 7 marines in squadra può implicare l'uso di un'arma speciale).
In tal modo, anche se gli effetti sono gli stessi delle armi pesanti (o extra pesanti), vi sono delle condizioni da rispettare per il loro utilizzo.
Probabilmente dovranno essere create delle carte aggiuntive (es pistola a fusione: utilizzabile dai capitani; sostituisce la pistola bolter quando si usa la combinazione scure+pistola).

E' solo un'idea, ma potrebbe essere la base per aumentare il numero di carte per capitolo nonchè per creare nuove carte per capitoli.

Le critiche sono bene accette. In ogni caso dovrò rivedere tutto il lavoro sul booklet dei marines a seconda dell'ipotesi da scegliere:
- armi speciali depotenziate (1a versione del booklet dei marines);
- armi speciali con valore max uguale o simile a quelle pesanti, a parte l'utilizzo di dadi da arma leggera (ipotesi di Nemo);
- armi speciali con lo stesso numero di dadi di quelle pesanti ma sottoposte a condizioni di utilizzo (nonchè di gittata, in casi particolari) (nuova ipotesi di Tony basata sul regolamento di Wh40k).
 
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Boyakki83
view post Posted on 4/6/2009, 08:56     +1   -1




Tra l'altro devi scusarmi per la domanda sul lanciafiamme... Era tutto nel tuo documento sugli space marines! L'ho riguardato ora e tutte le volte che lo leggo mi stupisco della cura che ci hai messo, è veramente bello
 
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