Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Dark Requiem, ex Space Quest [wip]

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Tony8791
view post Posted on 18/4/2009, 12:05 by: Tony8791     +1   -1
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Logis Strategos

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Sto leggendo attentamente il manuale e ti pongo i seguenti quesiti o osservazioni:
1. "La forza con cui l’Eroe attacca dipende dall’arma che sta utilizzando" e "La forza con cui un mostro attacca dipende dalla sua abilità naturale e non dall’arma che sta utilizzando". Questo è il punto debole sia di HQ che di SQ, in quanto soggetti molto forti dovrebbero avere un bonus in attacco. Cioè la capacità di attacco dipende non solo dall'arma ma anche da eroiche capacità belliche.
2. "Almeno la metà delle Carte Reperto contiene una Trappola o un’Imboscata Aliena! Questo tipo di carte DEVONO essere riposte nel mazzo...". Mi sembra che, così facendo, la possibilità di incappare in una trappola è altissima! Si riduce la voglia di cercare tesori man mano che il gioco prosegue. Perchè non ridurre al 25% le trappole? Tanto le rimetti nel mazzo. Invece, un buon 50% dei tesori è di poco valore, mentre il restante gruppo di carte contiene dei veri e propri tesori.
3. La trappola "crollo" in genere chiude una parte del tabellone che non dev'essere utilizzata nell'avventura. Però tu parli di "saltare la trappola", il che significa che, se l'eroe ha successo si troverà in una parte del tabellone non contemplata nell'avventura ed è comunque in trappola, giusto?
4. Alieno senza mostri: "l’Alieno può utilizzare al loro posto un’altra miniatura dalle caratteristiche simili o equivalenti". Allora se mi manca un androide o un dread cosa utilizzo al loro posto?
5. L'eroe che trasporta più armi da fuoco, può decidere quale imbracciare ad ogni turno?
6. Molto bella l'armeria. Hai avuto modo di saggiare le limitazioni, in termini di gittata, di una pistola laser (rispetto al fucile)? Hai riscontrato se la gittata ha una grande (o meno) influenza nel gioco?
Secondo te bisogna chiarire se il fucile laser è un'arma a due mani?
7. Quello che tu chiami Bolter cos'è? L'arma imbracciata dal sergente in SQ oppure dai marines?
8. Le armi potenziate, nell'universo di Wh40k, sono più potenti di una spada a catena. Ti suggerirei 4 dadi in attacco come l'ascia.
Se vuoi differenziarle potresti assegnare l'attacco in diagonale all'ascia (come all'alabarda in HQ).
9. Armatura potenziata: hai detto bene riferendoti alla penalità di movimento. Molti inquisitori, nell'universo di Wh40k, non la utilizzano perchè, rispetto agli space marines, non hanno delle modifiche genetiche tali da relazionarsi con l'armatura. Infatti, uno space marine in armatura potenziata non subisce tale penalità.

Nel complesso, hai utilizzato una logica di gioco già sperimentata (quella di HQ) ma validissima e fortunatamente l'unico vero problema che ti si pone è l'equilibrio dei dadi durante il corpo a corpo.
Per quest'ultimo aspetto, se vuoi qualche idea in più, avevo realizzato un piccolo documento chiamato "La logica di SQ". Vai a pag 3 in cui si parla del corpo a corpo. Magari può esserti utile
http://starquest.jimdo.com/materiale/aree-utente/tony/

CITAZIONE (Nemo40K @ 18/4/2009, 12:40)
Che ne dici, Tony?

Per me va bene il criterio che hai seguito, così le armi pesanti hanno davvero un ruolo maggiore.
Ovviamente si scoraggia il c/c contro dread (e ladri genetici), ma non vedo tutto ciò come qualcosa di negativo.
 
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466 replies since 16/4/2009, 21:48   3849 views
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