Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

MARINE SUPPORTO PESANTE, Scheda PG

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MasterERRY
view post Posted on 15/4/2009, 23:12     +1   -1




MARINE SUPPORTO PESANTE


Punti vita: 3

Armatura: 2

Movimento: 4 caselle

Limite Carte Equipaggiamento: 1


Armi

Una a scelta tra:
a) Cannone d’Assalto
b) Lanciamissili
c) Fucile Plasma

n.b. ogni arma utilizza 2 dadi rossi e permette un attacco per turno; il funzionamento è identico a quanto previsto dal regolamento di SQ.


Corpo a corpo: 2 dadi bianchi

Abilità di base
Armi Pesanti: il Marine Supporto Pesante è addestrato nell’utilizzo delle armi pesanti dell’arsenale del Capitolo. All’inizio di ogni missione dev’essere equipaggiato con un’arma pesante.

Codex Astartes: il Codex Astartes, il sacro testo che disciplina l’organizzazione e le tecniche di combattimento di ogni Capitolo di Space Marine prevede che in ogni squadra sia sempre presente almeno uno Space Marine Supporto Pesante per avere la potenza di fuoco necessaria per abbattere i nemici più corazzati. In ogni squadra di Space Marine deve sempre esserci almeno uno Space Marine Tattico.

Muro di fuoco: il Marine Supporto Pesante, essendo limitato dall'ingombro della sua arma negli scontri ravvicinati, può sfruttare la potenza di fuoco di quest'ultima per far desistere il nemico dal lanciarsi all'assalto verso di lui. Una volta per turno, quando il Marine viene attaccato in corpo a corpo può lanciare un dado rosso e con un risultato diverso da "0" il combattimento corpo a corpo non ha luogo.


Livello Marine Supporto Pesante - N° Abilità

Liv.1 1
Liv.2 2
Liv.3 3
Liv.4 4
Liv.5 5
Liv.6 6



ABILITA’ ACQUISIBILI


Vita e resistenza

Resistente (liv.1): il Marine ha sviluppato una maggiore resistenza al dolore e beneficia di un bonus +1 punti vita.

Temprato (liv.2): i colpi e le ferite subite dal Marine lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Marine ha un bonus di +1 punti vita (cumulabile).

Lento e determinato (liv.3): il Marine, visto il peso e l’ingombro delle armi pesanti, impara a sacrificare la velocità sul campo di battaglia in favore di un movimento più accorto che gli permetta di sfruttare al meglio le coperture e la protezione offerta dalla sua armatura potenziata. Il Marine muove sempre una casella in meno rispetto alla sua massima capacità ma il suo valore armatura sale a “3”.


Cannone d’Assalto

Fuoco di soppressione (liv.1): l’impressionante cadenza di fuoco del Cannone d’Assalto permette al Marine di creare uno potente fuoco di soppressione per costringere il nemico a mettersi al riparo o ad essere distrutto. Invece di attaccare normalmente, il Marine può attaccare tutti i nemici in linea di vista che si trovano entro un'area quadrata di 3x3 caselle. Ogni bersaglio coinvolto deve lanciare un dado rosso e con un risultato di “0” è "inchiodato" e non potrà compiere alcuna azione nel turno successivo; invece con un risultato di “3” il bersaglio perde 1 punto vita.

Colpo Dilaniante (liv.2): il Cannone d’Assalto è una delle armi più potenti dell’Arsenale di ogni Capitolo di Space Marine e, nelle mani di un marine ben addestrato, diventa un’arma devastante che grazie al suo rateo di fuoco è capace di fare letteralmente a pezzi il nemico. Quando il Marine spara con il Cannone d’Assalto, ogni risultato di “3” sul singolo dado permette di lanciare immediatamente un dado rosso aggiuntivo da sommare al totale ottenuto. Nota: eventuali risultati di "3" ottenuti con i singoli dadi bonus non causano ulteriori colpi dilanianti.

Fuoco concentrato (liv.3): il Marine è esperto nell’utilizzo del Cannone d’Assalto ed è capace di sfruttare al meglio la potenza di fuoco scatenata dalla sua arma pesante. Se il Marine spara senza muovere beneficia di un dado rosso aggiuntivo.


Lanciamissili

Colpo perforante (liv.1): il Marine è capace di utilizzare il Lanciamissili sia per creare danni ad area che danni ad un singolo bersaglio utilizzando i missili perforanti. Ogni volta che spara il Marine può scegliere di colpire un singolo bersaglio senza danno ad area invece che colpire una casella.

Cacciatore di Androidi (liv.2): il Marine dotato di Lanciamissili conosce bene la potenza della sua arma ed i punti critici dei bersagli macchina. Quando il Marine spara contro Androidi o Dreadnought beneficia di un dado bianco aggiuntivo.

Demolizione (liv.3): il Marine è capace di sfruttare la potenza del suo lanciamissili per distruggere e far crollare interi ambienti. Una volta a partita il Marine, invece di sparare normalmente, può sparare ad una sezione di muro in linea di vista che si trovi all’interno della stanza da colpire. Tutti i bersagli che si trovano all’interno della stanza colpita devono superare un tiro salvezza lanciando un dado rosso ed ottenendo un risultato diverso da “0” o essere distrutti e rimossi dal gioco indipendentemente dal numero di punti vita rimasti; se invece superano il tiro salvezza devono immediatamente muoversi per uscire dalla stanza in base alla loro normale capacità di movimento. Nota: coloro che così facendo non riescono comunque ad uscire dalla stanza vengono distrutti. La stanza colpita crolla e non è più accessibile da nessuna miniatura per il resto della missione.


Fucile Plasma

Colpo preciso (liv.1) – il Marine è capace di sparare un singolo colpo verso un unico bersaglio limitando la capacità di fuoco del suo Fucile Plasma. Il Marine può sparare a qualsiasi bersaglio in linea di vista in qualunque direzione senza sfruttare gli effetti ad area della sua arma ma senza altre limitazioni.

Penetrazione armatura (liv.2) - i colpi al plasma sono i più efficaci nel penetrare velocemente la maggior parte delle armature del nemico. Ogni volta che il Marine spara, e nei confronti di ogni bersaglio coinvolto, se il risultato del lancio dei dadi pareggia il valore armatura del bersaglio, egli può tirare un dado bianco aggiuntivo da sommare al risultato ottenuto. Nota: l'abilità non è applicabile se il risultato del primo lancio dei dadi è pari a "0".

Cannonata al plasma (liv.3) - Il Marine è capace di sparare un potente colpo al plasma aumentando al massimo la carica al plasma del suo fucile ma rischiando di sovraccaricare eccessivamente l'arma e di ferirsi. Una volta per turno, il Marine può sparare utilizzando gli effetti ad area del fucile plasma lanciando un dado rosso addizionale. Ogni volta che si usa quest'abilità il Marine deve superare un tiro salvezza lanciando un dado rosso e se il risultato è "0" perde un punto vita. Nota: il tiro salvezza va effettuato dopo aver applicato gli altri effetti dell'abilità.



Abilità tattiche

Adepto (liv.1): grazie alle azioni compiute in battaglia al Marine è stato riconosciuto il valore necessario per poter accedere ad ulteriori equipaggiamenti dell’Arsenale del Capitolo. Egli può avere fino a due Carte Equipaggiamento per missione.

Dispiegamento (liv.2): il Marine riesce è abile a posizionarsi con la sua arma pesante nei punti migliori dal quale prendere la mira e bersagliare al meglio il nemico. Ogni volta che il Marine spara senza muoversi beneficia di un dado bianco aggiuntivo per fare fuoco. Nota: il bonus si applica per tutti gli attacchi a fuoco che il Marine compie nel medesimo turno di gioco.

Veterano (liv.3): il Marine è oramai un veterano di diverse missioni e ciò gli permette di capire in anticipo i punti deboli di nemici e strutture e quindi dov’è necessario colpire per massimizzare il danno provocato dalla propria arma pesante. Una volta per turno, il Marine può rilanciare uno o più dadi a sua scelta tra quelli che ha utilizzato per sparare. Nota: non si è obbligati ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

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Edit1: invertite tra loro le abilità Veterano e Lento e determinato. Ora si trovano nel ramo d'abilità più consono alle loro caratteristiche.

Edit2: inserite alcune info in più relative alle armi da fuoco e specificata meglio l'abilità Colpo Dilaniante.

Edit3: inserita abilità base "Muro di fuoco" e modificate abilità Cacciatore di Androidi e Demolizione.
[/QUOTE]
Edit4: inserite tutte le abilità per il Fucile Plasma e modificata l'abilità Dispiegamento.

Edited by MasterERRY - 18/4/2009, 16:23
 
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Mitico82_
view post Posted on 16/4/2009, 08:43     +1   -1




specificherei che il ritiro del dado con risultato di 3, sul cannone d'assalto... è possibile solo 1 volta sul primo lancio di dado.

Inoltre per come la vedo io... non implementerei le abilità tattiche.. ma di supporto. Intendo... non abilità che riguardano il marine, ma abilità che influenzano la squadra supportandola.
Non so...
se il lanciamissili dichiara di sparare assieme al tattico... il lanciamissili sparerà come solito(3x3 o singolo) e il tattico è obbligato a sparare ad un alieno all'interno della zona del lanciamissili.. aggiungendo xò un dado bianco in più.
Se lo si vuole fare col requiem su un lanciamissili.. il requiem sparerà come sempre e deciderà su chi sparare... ma se uccide tutti il lanciamissili non farà nulla, se invece il requiem spara a 3 alieni.. e ne uccide due.. il lanciamissili farà fuoco sull'alieno rimasto(con il suo 3x3 o colpo singolo) con un dado bianco aggiuntivo.
Spero di essermi spiegato..
 
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Boyakki83
view post Posted on 16/4/2009, 13:35     +1   -1




Uhm.. modesto suggerimento:

Io sarei per ricalcare le specializzazioni degli altri pg, tranne l'ultima che chiaramente diviene "Abilità di supporto" o "tattiche" o come volete.
1) Con il presente sistema triplichi le abilità da scegliere nel fuoco, in pratica obbligando il tipo ad una scelta dell'arma specializzata per tutte le volte che usa quel pg (ogni missione, ogni campagna).
Abilità tipo "soppressione" o "dilaniante" sono facili da rendere generiche.
Come direbbe Mitico, "colpo preciso" è veramente sgravo.
Tra i tesori (Carte Reperto) c'è anche una carta che ti fa switchare dall'effetto area all'effetto perforante. Per renderlo usabile tutta la missione io inserirei un artefatto o un tesoro/premio missione, in modo da poterlo equipaggiare solo quando imbracci il LR..
2) Le abilità di auto-copertura e difesa/armatura le puoi agilmente mettere in "mischia".



 
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Nemo40K
view post Posted on 16/4/2009, 14:36     +1   -1




Se posso fare delle osservazioni ed esprimere dubbi, anche facendo il paragone con il Marine Tattico:

- Vita e Resistenza: Secondo me l'abilità di livello 3 non si inserisce molto nella categoria: perchè un Marine più resistente dovrebbe avere una mira o una conoscenza delle strutture nemiche migliore?

- Lanciamissili: Il livello 1 va benissimo, secondo me. Il livello 2 non è eccessivo? Sono sicuro che all'aumentare dell'abilità dei Marine aumentà la resistenza dei nemici, ma così basterebbe lo "scarto" di un solo livello di abilità per far saltare un dreddy con un colpo solo... Stesso discorso per il livello 3: considerando l'area coinvolta (una stanza), la facilità con cui i modelli all'interno vengono eliminati e il fatto che in teoria potrebbe demolirne una per turno, così mi sembra forse un po' troppo potente.
Questo in considerazione del fatto che un Marine Tattico, allo stesso livello, guadagna solo un "misero" attacco aggiuntivo.

- Fucile Plasma: mi sembra buono il "colpo preciso". E' come un combi-arma Bolter

Spero di non aver travisato qualche regola per cui mi son trovato a dire una marea di sciocchezze. In ogni caso, delucidatemi.
 
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Mitico82_
view post Posted on 16/4/2009, 15:07     +1   -1




Boyakki io invece sono d'accordo di dare tre specializzazioni.
è come dire ... sono uno space marine all'addestramento.
mi dicono di specializzarmi nel lanciamissili. Il lanciamissili ovviamente ha caratteristiche diverse dalle altre armi ed è per questo che ha una sua linea di potenziamento. Ovviamente chi si specializza in quel ramo lo saprà usare meglio di uno che non lo sa usare.
Se ho capito bene, tu dici.. metti l'abilità dilaniante in generale.. quindi vuol dire che il dilaniante lo ha sia requiem che lanciamissili che fucile plasma. Secondo me è un po come dire bruttino che un arma abbia le caratteristiche di un arma completamente diversa. Non si parla di abilità ma di potenziare un arma.
Se unifichi tutto secondo me perdi molto fascino.
Alla fine tu sei anche libero di specializzare uno space sia in abilità di lanciamissili che di requiem.. a livello sei.. ovviamente lasciando altri potenziamenti. E' una decisiione che ogni singolo giocatore può prendere. Invece come dici tu alla fine tutti sono simili tra loro.

Invece per quanto riguarda il discorso del lanciamissili con un +1rosso contro androidi e dreddy .. per me è in background visto che effettivamente il lanciamissili è l'arma ideata per i corrazzati(ovviamente a livello alto)
Per il discorso della stanza.. se lo si vede troppo sgravo lo si può depotenziare dicendo che non distrugge la stanza ma distrugge il suo 3x3 con quella regola .. oppure che lo si può usare una volta a partita
 
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Boyakki83
view post Posted on 16/4/2009, 17:28     +1   -1




Bah ragazzi fate voi..
Personalmente trovo l'idea di doversi specializzare in un'unica arma parecchio limitante dal punto di vista del giocatore, e un po' meno realistica nell'ottica del gioco. Anche ammettendo che un giocatore voglia usare, con quel pg, sempre la stessa arma... quando la vuole cambiare deve farsi un altro pg?
Un esperto in armi pesanti dovrebbe saperle usare tutte (il mio addestramento ha rivelato una propensione per l'uso di armi pesanti), poi magari scegliere ad ogni missione un equipaggiamento/artefatto/qualcosa che gli consenta di sfruttare al meglio il potenziale dell'arma di turno.. proiettili particolari, caricatori, mirini, ecc Il che ci porta anche alla questione: se io lo rendo invincibile in una particolare arma, ha senso fargli trovare dei premi a fine missione che lo rendano ancora più potente? Boh boh Secondo me con questo sistema ci tagliamo un sacco di possibilità.

Tra l'altro sarebbe ganzo mettere nelle abilità di supporto Cannoniere come avevamo detto (ricordi Master?) che dia un vantaggio al supporto pesante nell'uso della Tarantula, che potrebbe essere usata da tutti ma certo non con la stessa efficacia.

Ultimo appunto: nell'ottica di specializzarsi con le abilità in ogni arma andrebbero modificati anche il comandante e in minor misura il marine tattico?
 
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MasterERRY
view post Posted on 16/4/2009, 18:34     +1   -1




CITAZIONE (Nemo40K @ 16/4/2009, 15:36)
Se posso fare delle osservazioni ed esprimere dubbi, anche facendo il paragone con il Marine Tattico:

- Vita e Resistenza: Secondo me l'abilità di livello 3 non si inserisce molto nella categoria: perchè un Marine più resistente dovrebbe avere una mira o una conoscenza delle strutture nemiche migliore?

Vista la mole di roba da leggere intanto rispondo a questa :yeah:

Hai perfettamente ragione Nemo, in effetti è un mio errore e avevo già pensato di modificarlo. Provvedo subito :thumbup:

CITAZIONE (Mitico82_ @ 16/4/2009, 16:07)
Per il discorso della stanza.. se lo si vede troppo sgravo lo si può depotenziare dicendo che non distrugge la stanza ma distrugge il suo 3x3 con quella regola .. oppure che lo si può usare una volta a partita

Uhm, forse avete ragione e l'abilità Demolizione è un po' troppo potente.

Io però non la limiterei ma, vista la sua potenza, semplicemente aumenterei la difficoltà di riuscire ad usarla efficaciemente. Propongo di alzare il risultato del dado che il Marine deve ottenere da "2" a "3".

Fare "3" con due dadi rossi non è proprio scontato quindi secondo me ci può stare. Considerate anche che i bersagli hanno il 50% di probabilità di evitare completamente gli effetti e che stiamo parlando di un'abilità liv.3 :B): ---------Edit: no, facciamo "4" perché considerando altre abilità ho paura che vengano fuori combo troppo sbilanciate :happy:

Edited by MasterERRY - 16/4/2009, 22:29
 
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MasterERRY
view post Posted on 16/4/2009, 21:26     +1   -1




Prima di rispondere a tutte le diverse opinioni e osservazioni vorrei intanto illustrarvi la linea guida che ho seguito nel concepire il Marine Supporto Pesante in questo modo.

Ovviamente, come sempre, le opinioni di ognuno sono valide e, trattandosi di un gioco di fantasia, realizzabili :B):
Poi ovviamente si va un po' anche a gusti e più siamo e più è difficile essere sempre tutti d'accordo e ci sta :yeah:
Io posto le mie idee e, dato che il gioco alla fine è un progetto che appartiene a tutti gli utenti del forum interessati a parteciparvi attivamente, sono per trovare il giusto compromesso tra tutti in modo da creare un gioco che possa piacere un po' a tutti. Ovviamente sarà impossibile vederla esattamente tutti nella stessa maniera :rolleyes:

Detto questo, ho sviluppato il Marine Supporto Pesante cercando di assegnare anche a lui un ruolo particolare in battaglia che costringa il giocatore a giocarlo in un modo diverso dal Tattico o dal Comandante perché anch'egli deve avere un suo ruolo specifico e unico. Nel suo caso si tratta di una bocca da fuoco! :B):

Il suo ruolo fondamentale è quello di sparare e distruggere più bersagli possibili, occupandosi in particolare di quei bersagli più corazzati che le armi standard come i fucili e le pistole requiem normalmente non sono in grado di abbattere. Per questo il suo ramo di abilità principale è legato alle armi da fuoco e dispone di 3 sotto specializzazioni legate ad una specifica arma. Noterete anche però che non ho aumentato il n° di attacchi che il Marine può fare in un turno ma gli ho dato la possibilità di mettere a segno colpi particolari più o meno spettacolari e devastanti, legati proprio alla potenza dell'arma. Dunque si, a fuoco può essere veramente letale ma cmq, salvo carte ordine apposite, attacca sempre solo una volta ed ha meno mobilità e azioni da compiere rispetto ad un Tattico.

Ovviamente a tanta potenza di fuoco deve corrispondere un punto debole ed eccolo qua: il corpo a corpo. Il Marine Supporto Pesante ha sempre e comunque, salvo anche qui qualche carta equipaggiamento da creare ad hoc, solo 2 dadi bianchi. Inoltre non ha "colpi speciali" nel corpo a corpo e secondo me ha perfettamente senso sia dal punto di vista del bilanciamento che di background: stiamo parlando di un Marine da fuoco e non di un combattente da mischia. Dunque sono contrario a creare anche per lui un ramo di abilità "Combattimento in mischia". Penso che per lui non abbia senso.

Il suo ruolo di Marine "da fuoco pesante" lo rende il più "scarso" nel corpo a corpo e questo incide molto sul modo di giocarlo dato che basta un orco o un gretchin per killarlo istant o ridurlo male :mazzate: (e ricordate che 3 punti vita alla fine non sono tanti quando si deve affrontare un'intera missione piena zeppa di nemici). Il giocatore che lo controlla dovrà cercare di tenersi alla larga anche dal nemico potenzialmente più debole per non rischiare di finire attaccato in corpo a corpo.

Infine, ho pensato al Marine Supporto Pesante come ad un marine che, si, sa usare le armi pesanti ma che comunque tende a specializzarsi in una o al massimo due armi, senza però tralasciare la possibilità che possa non eccellere nell'utilizzo di nessuna arma in particolare ma saperle usare bene tutte e 3 dato che, avendo 6 abilità da acquisire in tutto, può acquisirne 2 per ogni arma e diventare veramente versatile senza perdere tanta potenza. Infine al Marine viene anche data la possibilità, volendo, di sviluppare altre abilità utili senza affinare la sua abilità con un'arma specifica, acquisendo le abilità relative ai rami Vita e resistenza e Abilità Tattiche/di Supporto :yeah:

CITAZIONE (Boyakki83 @ 16/4/2009, 18:28)
Bah ragazzi fate voi..
Personalmente trovo l'idea di doversi specializzare in un'unica arma parecchio limitante dal punto di vista del giocatore, e un po' meno realistica nell'ottica del gioco. Anche ammettendo che un giocatore voglia usare, con quel pg, sempre la stessa arma... quando la vuole cambiare deve farsi un altro pg?
Un esperto in armi pesanti dovrebbe saperle usare tutte (il mio addestramento ha rivelato una propensione per l'uso di armi pesanti), poi magari scegliere ad ogni missione un equipaggiamento/artefatto/qualcosa che gli consenta di sfruttare al meglio il potenziale dell'arma di turno.. proiettili particolari, caricatori, mirini, ecc Il che ci porta anche alla questione: se io lo rendo invincibile in una particolare arma, ha senso fargli trovare dei premi a fine missione che lo rendano ancora più potente? Boh boh Secondo me con questo sistema ci tagliamo un sacco di possibilità.

Aspetta Boy, in realtà non mi sembra che così com'è adesso il Marine Supporto Pesante sia costretto ad utilizzare sempre la stessa arma, tutt'altro :yeah:

Avendo 6 abilità in tutto da acquisire può:

1) eccellere in 2 armi (3+3)
2) saper sfruttare ottimamente 3 armi (2+2+2)
3) combinare l'eccellenza nell'utilizzo di un'arma con abilità prese dai rami "Vita e resistenza" e/o "Abilità Tattiche" in qualunque combinazione si voglia :B):

Non direi che ad ogni missione è costretto ad usare sempre la stessa arma, non trovi? :rolleyes:

CITAZIONE
Tra l'altro sarebbe ganzo mettere nelle abilità di supporto Cannoniere come avevamo detto (ricordi Master?) che dia un vantaggio al supporto pesante nell'uso della Tarantula, che potrebbe essere usata da tutti ma certo non con la stessa efficacia.

Si, mi ricordo perfettamente Boy e in realtà ho pensato molto se mettere o meno delle abilità per usare la Tarantola e anche le armi extra pesanti :B):

Devo essere sincero, non le ho messe perché alla fine ha prevalso in me la volontà di creare, almeno inizialmente, un sistema di gioco che utilizzasse esclusivamente il materiale di SQ base senza espansioni, così tutti possono giocarci senza problemi.

Però sono io che alla fine mi sono auto-imposto questa limitazione quindi se non vi piace la rimuovo ed inserisco abilità che permettano di usare Tarantola e armi extra-pesanti anche se, personalmente, le introdurrei in un secondo momento come "espansioni" di "Heroes of StarQuest" :yeah:


CITAZIONE
Ultimo appunto: nell'ottica di specializzarsi con le abilità in ogni arma andrebbero modificati anche il comandante e in minor misura il marine tattico?

No, perchè? :rolleyes:

Il fatto di aver dato certe specializzazioni ad un Marine non comporta che debba per forza darle anche ad un altro solo perché anche lui usa armi diverse :yeah:

CITAZIONE (Mitico82_ @ 16/4/2009, 09:43)
specificherei che il ritiro del dado con risultato di 3, sul cannone d'assalto... è possibile solo 1 volta sul primo lancio di dado.

Giusto. Modifico subito.


CITAZIONE
Inoltre per come la vedo io... non implementerei le abilità tattiche.. ma di supporto. Intendo... non abilità che riguardano il marine, ma abilità che influenzano la squadra supportandola.
Non so...
se il lanciamissili dichiara di sparare assieme al tattico... il lanciamissili sparerà come solito(3x3 o singolo) e il tattico è obbligato a sparare ad un alieno all'interno della zona del lanciamissili.. aggiungendo xò un dado bianco in più.
Se lo si vuole fare col requiem su un lanciamissili.. il requiem sparerà come sempre e deciderà su chi sparare... ma se uccide tutti il lanciamissili non farà nulla, se invece il requiem spara a 3 alieni.. e ne uccide due.. il lanciamissili farà fuoco sull'alieno rimasto(con il suo 3x3 o colpo singolo) con un dado bianco aggiuntivo.
Spero di essermi spiegato..

Il ramo delle abilità tattiche posso anche rinominarlo, però ripensandoci al momento trovo un po' difficoltoso implementare per bene un'abilità tipo quella che hai detto e non mi convince del tutto perchè per chiarezza e semplicità credo sia meglio tenere i turni di movimento e fuoco separati da pg a pg o temo che si faccia confusione.

Ma le abilità dell'ultimo ramo così come sono adesso non ti convincono? Perché sinceramente a me piacciono molto :happy:
 
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Nemo40K
view post Posted on 16/4/2009, 21:31     +1   -1




Straquoto tutto quello che hai detto MasterERRY, dalla necessità di "accontentare" tutti all'utilizzo del solo set base e l'esclusione "momentanea" delle extra-pesanti.
E' inutile intripparsi troppo se poi le regole non funzionano e tocca ricominciare dall'inizio.
I dubbi che avevo sollevato, personalmente, erano più volti verso il bilanciamento, che non sul concept. ;)
 
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Boyakki83
view post Posted on 16/4/2009, 22:35     +1   -1




QUOTE
Non direi che ad ogni missione è costretto ad usare sempre la stessa arma, non trovi? :rolleyes:

:rolleyes: In realtà non trovo... se eccelli in 2 armi o sei molto bravo in 3 alla fine hai veramente meno hp e abilità difensive di tutti gli altri pg, e l'esperienza insegna che di fatto è impossibile sfuggire sempre al c/c, anche nell'ottica di voler attaccare dopo e/o raggiungere una buona posizione di tiro. Al primo ladro genetico l'inca$$atura si farà sentire.

Comunque va benissimo così. Al momento sono privo di gruppo di gioco quindi non posso nemmeno aiutare con dei test :pinch:

Per quanto riguarda il resto, da bravo ingegnere :happy: amo le cose simmetriche e modulari, mi faceva un po specie che un pg avesse più abilità tra cui scegliere degli altri.. avevo pensato al ramo "mischia" come quello delle avilità difensive... ma tant'è...
 
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MasterERRY
view post Posted on 16/4/2009, 23:26     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 16/4/2009, 23:35)
CITAZIONE
Non direi che ad ogni missione è costretto ad usare sempre la stessa arma, non trovi? :rolleyes:

:rolleyes: In realtà non trovo... se eccelli in 2 armi o sei molto bravo in 3 alla fine hai veramente meno hp e abilità difensive di tutti gli altri pg, e l'esperienza insegna che di fatto è impossibile sfuggire sempre al c/c, anche nell'ottica di voler attaccare dopo e/o raggiungere una buona posizione di tiro. Al primo ladro genetico l'inca$$atura si farà sentire.

Uhm... in effetti forse non ho ben pensato allo stramaledettissimo e micidiale (nonché fighissimo :happy: ) Ladro Genetico che appare quando e dove gli pare attaccando e killando istant! :doh:

Faccio mea culpa! :angry:

Propongo allora di rendere il Supporto Pesante un po' più resistente aumentando i punti vita di base da 3 a 5, rendendolo un marine più "robusto" di base.

Una cosa però: ritengo che sia giusto che se uno vuole eccellere in più di un'arma pesante deve poi concedere qualcosa in vita e resistenza. E' proprio per evitare pg imbattibili che il sistema l'ho impostato così: non si può essere forti in tutto e il vantaggio da una parte comporta uno svantaggio dall'altra. Anche questo è bilanciamento :yeah: anche se rimango d'accordo con la tua osservazione che così com'è adesso forse è un po' troppo delicato :penso:
 
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Mitico82_
view post Posted on 17/4/2009, 09:12     +1   -1




Premesso che la specializzazione in diverse armi non mi dispiace... la vedo così... se te in guerra(tempi attuali) addestri un cecchino... poi se gli dai un mitra non avrà la stessa maestria nell'utilizzo di quell'arma.
Ovviamente in guerra ci sa stare e se la cava(quindi uno specializzato in plasma può prendere in mano un cannone d'assalto.. ma non ha la stessa maestria(abilità).

Detto questo ... capisco anche che ci può GIUSTAMENTE essere un altra corrente di pensiero.

La mia "proposta" "valutazione" o ancora meglio "cosa" sarebbe questa.
Teniamo questo schema... per le armi.. quindi ogni arma ha le sue abilità... xò con questa tipologia:
FREDERICK(space marine pesante di livello 3) si allena in abilità tattiche(1) e prende una carta equipaggiamento in più... e coi 2 punti restanti si allena in ABILITA' PESANTE a livello 2.
Ora se ad inizio missione prende un requiem pesante ha le 2 abilità dell'arma pesante requiem... se la missione dopo (sempre rimanendo a livello due) prende un lanciamissili... utilizzerà le abilità del lanciamissili.

Inoltre non sono neppure troppo d'accordo che gli si aumenti così tanto la vita. con la proposta qui sopra.. ogni space marine può quindi avere punti per specializzarsi in vita.. e quindi aumentarla.
Capisco che sembra fragile in corpo a corpo.. ma con 5 punti ferita ... poi l'UNICO modo è il corpo a corpo. Tu enri dici che se scende un ladro genetico muore facile.. ma pensa un attimo... te immaginati un cecchino, secco mingherlino con la tosse.... gli poppa dal nulla Rocky balboa, specializzato nelle botte corpo a corpo, quanto dura un cecchino? il tempo di salutarlo ? E dico che è giusto così.
Secondo me deve essere debole in corpo a corpo, poi se vuoi potenziarlo gli dai qualche equipaggiamento da CaC a discapito quindi di equipaggiamenti da FUOCO.
Altrimenti io posso dire.. si il tattico in cac è abbastanza forte.. ma a fuoco non può uccidere un dreddy... potenziamolo con dadi rossi.
Ho fatto esempi estremisti .. ma io rimarrei sul... Sei specializzato a fuoco.. bene in corpo a corpo sei fragile... In tutti i giochi è così. Anche questo è così. Guarda il comandate.. lo vuoi forte in CaC bene 2 dadi rossi e 2 bianchi ... lo vuoi potente a fuoco ? .. bene tiri due dadi bianchi, lo vuoi una via di mezzo .. 2 dadi bianchi 2 volte a fuoco... e 2 dadi rossi in cac.
Spero di essere stato chiaro :-)


Sulle abilità tattiche la prima mi piace.. la seconda non mi paice molto e poi tocca tirare sempre un dado... la terza per me sgrava troppo... in quanto le abilità sopra delle varie armi sono già potenti.. se gli dai la possibilità di ritirare anche un dado diventano potentissime... io troverei qualcos'altro che non riguardasse la potenza di fuoco(in quanto ci sono le specializzazioni, secondo me giustamente, nelle singole armi per quello) .
Nelle abilità tattiche secondo me bisogna lasciare da parte la potenza di fuoco e concentrarsi su altre cose... magari giusto posizionamento quidni armatura aumentata... appunto abilità di DIFESA contro CaC (miraccomando difesa non ATTACCO)
 
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Boyakki83
view post Posted on 17/4/2009, 11:51     +1   -1




CITAZIONE
Premesso che la specializzazione in diverse armi non mi dispiace... la vedo così... se te in guerra(tempi attuali) addestri un cecchino... poi se gli dai un mitra non avrà la stessa maestria nell'utilizzo di quell'arma.
Ovviamente in guerra ci sa stare e se la cava(quindi uno specializzato in plasma può prendere in mano un cannone d'assalto.. ma non ha la stessa maestria(abilità).

:happy: ma uno space marine è un tizio che ha passato gli ultimi 300 anni a combattere con le armi pesanti.. che ne abbia "imparata" una sola.. fossi il suo comandante lo metterei dietro la lavagna. Cacchio lo hanno anche modificato geneticamente per farne un soldato perfetto

CITAZIONE
Inoltre non sono neppure troppo d'accordo che gli si aumenti così tanto la vita. con la proposta qui sopra.. ogni space marine può quindi avere punti per specializzarsi in vita.. e quindi aumentarla.

Daccordissimo su questo, è quello che suggerivo anch'io :thumbup:

Edited by Boyakki83 - 17/4/2009, 13:32
 
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Mitico82_
view post Posted on 17/4/2009, 12:20     +1   -1




[QUOTE=Boyakki83,17/4/2009, 12:51]

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:happy: ma uno space marine è un tizio che ha passato gli ultimi 300 anni a combattere con le armi pesanti.. che ne abbia "imparata" una sola.. fossi il suo comandante lo metterei dietro la lavagna. Cacchio lo hanno anche modificato geneticamente per farne un soldato perfetto

Si posso essere d'accordo... infatti un supporto peasnte puoi mettergli il requiem e il lanciamissili la missione dopo.. e altro... mentre un tattico non può farlo.. xò devi anche ammettere che se uno space per 200 anni usa il lanciamissili e 100 il requiem...e anche "teoricamente" ingiusto che sappia usare il requiem come uno che lo ha utilizzato 300 anni.
Detto questo che sono punti di vista... e non sto dicendo che il tuo è sbagliato, secondo me la storia che ho detto sopra cioè dell'allenare l'abilita ARMA PESANTE(indipendentemente da quella che si usa) ... che xò poi a seconda di quella che si prende ha abilità diverse è la più corretta. Secondo me è brutto unificare lo stesso effetto su tutte le armi.
Farei solo una linea generale.. che xò ti da abilità a seconda dell'arma che usi.
 
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Boyakki83
view post Posted on 17/4/2009, 17:27     +1   -1




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Detto questo che sono punti di vista... e non sto dicendo che il tuo è sbagliato, secondo me la storia che ho detto sopra cioè dell'allenare l'abilita ARMA PESANTE(indipendentemente da quella che si usa) ... che xò poi a seconda di quella che si prende ha abilità diverse è la più corretta. Secondo me è brutto unificare lo stesso effetto su tutte le armi.
Farei solo una linea generale.. che xò ti da abilità a seconda dell'arma che usi.

Cioé ad esempio io metto l'abilità arma pesante "Fuoco tempestoso della muoooorteee" che per il LR ha un effetto (tipo area 2DR 3x3), il plasma un altro (tipo una striscia di 2 invece che uno) e l'assalto un altro ancora (tipo un rosso in più)?
 
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34 replies since 15/4/2009, 23:12   320 views
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