Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

COMANDANTE, Scheda PG

« Older   Newer »
  Share  
MasterERRY
view post Posted on 15/4/2009, 20:56     +1   -1




COMANDANTE

Punti vita: 6

Armatura: 2

Movimento: 6 caselle

Limite Carte Equipaggiamento: variabile in base al grado

Armi
Una a scelta tra:
a. fucile bolter (un attacco con 2 dadi rossi)
b. pistola requiem + ascia potenziata (a fuoco 2 attacchi separati con 2 dadi bianchi; in cac un attacco con 2 dadi rossi)
c. spada potenziata + maglio potenziato (un attacco in cac con 2 dadi rossi + 2 dadi bianchi)

Abilità di base
Comando - il Comandante è sempre il primo ad avere l’iniziativa ad ogni turno degli space marines, quindi può agire per primo anche se può scegliere di tardare a muoversi o attaccare. La sua abilità di comandante sul campo gli permette inoltre di dare ordini e disposizioni ai suoi space marines per affrontare meglio il nemico. All'inizio di ogni missione, il Comandante decide quali equipaggiamenti dovranno usare i membri della sua squadra; inoltre, all’inizio del turno degli space marine egli può giocare una Carta Ordine.


Grado - N° Carte Ordini - N° Abilità - N° Carte Equip. x la squadra - Limite Carte Equip.

Sergente 1 1 4 1
Tenente Junior 2 2 5 1
Tenente Senior 3 3 5 1
Capitano Junior 3 4 6 2
Capitano Senior 4 5 7 2
Comandante 4 6 8 3


ABILITA’ COMANDANTE


Vita e resistenza:

Resistente al dolore (liv.1) - il Comandante ha sviluppato una maggiore resistenza alle ferite subite in battaglia ed ha un bonus di +1 punti vita.

Temprato (liv.2) - i colpi e le ferite subite dal Comandante lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Comandante ha un bonus di +1 punti vita

Veterano (liv.3) - l’esperienza di molte battaglie permette al Comandante di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il comandante subisce delle ferite può lanciare un dado rosso e sottrarre il risultato dalle ferite che normalmente avrebbe subito.



Abilità con le armi da fuoco:

Fuoco rapido (liv.1) - Il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel maneggiare le armi da fuoco e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente. Questa abilità non si applica per quelle armi che permettono già di sparare due volte per turno come ad esempio le pistole.

Precisione (liv.2) - il Comandante è un buon tiratore e, per ogni atttacco, può rilanciare un dado utilizzato per sparare per cercare di migliorare il risultato. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Fuoco concentrato (liv.3) - il Comandante è capace di scatenare la furia distruttiva delle sacre armi del Capitolo e può concentrare il fuoco di due attacchi verso un unico bersaglio sommando i rispettivi dadi.


Abilità in mischia:

Colpo letale (liv.1) - il Comandante è un formidabile combattente da mischia e, per ogni attacco, può decidere di lanciare nuovamente un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto nel combattimento corpo a corpo. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Carica furiosa (liv.2) - il Comandante è capace di scatenare la sua furia lanciandosi all’assalto del nemico brandendo le sue armi da mischia. Per caricare il nemico il Comandante deve muoversi verso il bersaglio (non è possibile caricare un bersaglio che si trova già in una delle otto caselle adiacenti). La Carica furiosa permette al Comandante di attaccare in corpo a corpo con un dado bianco aggiuntivo.

Implacabile (liv.3) - il Comandante è un guerriero da mischia implacabile che non si arrende nemmeno dinnanzi al nemico più terrificante partorito dal Warp. Una volta per turno, se il Comandante perde un combattimento corpo a corpo può lanciare un dado rosso per migliorare il risultato ottenuto inizialmente. Nota: in questo modo il Comandante non solo può ridurre le ferite che subirebbe normalmente ma può addirittura ribaltare l’esito dello scontro a suo favore.


Abilità in Comando:

Stratega (liv.1) - grazie alle capacità e all’esperienza maturata nel corso di molte missioni, il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel leggere le situazioni di scontro ed elaborare la giusta tattica per la squadra sotto il suo comando. Durante il suo turno di gioco, il Comandante può designare un bersaglio nemico (segnalino blip o miniatura, dunque anche non in linea di vista) come bersaglio prioritario. Tutti gli attacchi rivolti verso quel bersaglio beneficeranno di un dado bianco aggiuntivo.

Avanzata rapida (liv.2) - il Comandante conosce perfettamente i vantaggi e gli svantaggi dei teatri di combattimento ed è capace di far muovere con più efficacia i suoi marines permettendo alla squadra di schierarsi più velocemente e di poter sfruttare meglio le coperture. Tutti i membri della squadra, compreso il Comandante, hanno un bonus di movimento di una casella aggiuntiva (effetto cumulativo).

Litania dell’Odio (liv.3) - nel corso degli scontri più impegnativi, il Comandante può recitare la litania dell’Odio del Capitolo per ispirare i suoi marines ad annientare i nemici dell’Imperium con tutta la forza del corpo, della mente e del cuore. Una volta a partita e all’inizio del proprio turno, il Comandante può recitare la Litania dell’Odio e permettere a tutta la squadra, Comandante compreso, di attaccare con due dadi rossi aggiuntivi per quel turno di gioco.

Edited by MasterERRY - 6/6/2009, 18:26
 
Top
Mitico82_
view post Posted on 16/4/2009, 08:20     +1   -1




come ci eravamo detti di persona enri... io sostituirei in ABILITA DA MISCHIA.. il livello 1 con il livello 2.
 
Top
MasterERRY
view post Posted on 16/4/2009, 21:44     +1   -1




CITAZIONE (Mitico82_ @ 16/4/2009, 09:20)
come ci eravamo detti di persona enri... io sostituirei in ABILITA DA MISCHIA.. il livello 1 con il livello 2.

Hai ragione, è più "accattivante" la Carica Furiosa.

Correggo subito :thumbup:
 
Top
2 replies since 15/4/2009, 20:56   109 views
  Share