Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Le Regole, La struttura del nuovo gioco

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Boyakki83
view post Posted on 30/3/2009, 20:41     +1   -1




Postate qui le vostre idee per la struttura da dare al nuovo gioco: gestione dei pg, punteggi, ecc
 
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MasterERRY
view post Posted on 31/3/2009, 00:16     +1   -1




Riporto qui qualche topic preso dall'altra discussione.


Comandante.

1) Sergente
2) Tenente Junior
3) Tenente Senior
4) Capitano Junior
5) Capitano Senior

Mi verrebbe da dire che i punti vita aumentano ad ogni grado, così come i punti "psionici" (o mente o psichici, ma psionici forse fa più 40k :yeah: ).

Altra cosa che potrebbe aumentare sono gli "slot" equipaggiamento. Tipo, il Sergente ne ha uno solo, quindi può scegliere solo una carta equipaggiamento COMANDANTE. Il Tenente Junior ne ha 2, quindi può scegliere 2 carte equipaggiamento COMANDANTE e via di questo passo.

Inoltre lascerei al Comandante anche le carte ordine, il cui numero dipende sempre dal grado.

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, li classificherei di 3 tipi così come nel gioco base

a) maglio potenziato + spada potenziata
b) pistola + ascia potenziata
c) fucile

Ovviamente queste classificazioni non escludono delle varianti. Infatti possono esistere diveri tipi di spade o asce potenziate, nonché di pistole (che possono essere requiem o al plasma ad esempio) e di fucili bolter (potrebbero essere fucili plasma, fucili requiem potenziati o combiarma con lanciafiamme).

Marines.

Classi disponibili:

1) marine tattico: usa il fucile requiem che è l'arma standard per eccellenza di ogni capitolo di Space Marine. E' fondamentale in ogni squadra e deve sempre essercene almeno uno. Si tratta di un marine agile sul campo di battaglia che proprio grazie alla sua importanza tattica, nonché al poco ingombro del fucile requiem, può trasportare equipaggiamenti utilissimi come granate, scanner, kit medici ecc.

2) marine supporto pesante: può equipaggiare armi pesanti (cannone d'assalto, lanciamissili, fucile plasma) e, con il giusto avanzamento/abilità/specializzazione anche armi extra-pesanti.

3) cannoniere: specializzato nell'utilizzo della tarantola.

4) apotecario: marine-medico, equipaggiato con fucile requiem e Narthecium/Reductor per curare i compagni feriti e recuperare le ghiandole progenoidi dai compagni caduti.

 
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Boyakki83
view post Posted on 31/3/2009, 18:10     +1   -1




Partendo dalle idee di MasterERRY

1) Io integrerei la classe Cannoniere con Supporto pesante, ad esempio facendone un abilità particolare, invece che un vero e proprio pg

2) Mettiamo dei limiti ai giocatori che possono impersonare una classe: tipo al max 1 apotecario

3) A proposito, per quanti giocatori la fareste una partita media?
 
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MasterERRY
view post Posted on 31/3/2009, 18:52     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 31/3/2009, 19:10)
Partendo dalle idee di MasterERRY

1) Io integrerei la classe Cannoniere con Supporto pesante, ad esempio facendone un abilità particolare, invece che un vero e proprio pg

2) Mettiamo dei limiti ai giocatori che possono impersonare una classe: tipo al max 1 apotecario

3) A proposito, per quanti giocatori la fareste una partita media?

Per quanto riguarda il punto 1, sono d'accordo. In effetti meglio fare una classe unica magari con un'abilità apposita da acquisire invece che creare una vera e propria classe a parte.

Per quanto riguarda i limiti alle classi, hai perfettamente ragione. Partendo dal presupposto che, in ogni caso, la squadra parte con 5 membri (Comandante + 4 SM), io farei così:

Comandante: ovviamente solo uno :smile:

Supporti pesanti: al massimo 3, come nelle regole di SQ

Marine tattico: minimo uno per squadra. Considerando che lo Space Marine per eccellenza è quello equipaggiato con il Fucile Requiem (arma principale di ogni Capitolo) secondo me è necessario che ogni squadra ne abbia almeno uno. Ovviamente sto pensando di rivalutarlo molto, non tanto come potenza dell'arma che non deve assolutamente diventare potente come un'arma pesante, ma sicuramente più efficace contro bersagli leggeri/medi (secondo me 3 dadi bianchi possono andare bene)

Apotecario: al massimo uno per squadra. Si tratta di uno SM abbastanza raro nel Capitolo e di un membro molto particolare. Tra l'altro ricopre un ruolo importantissimo e non ce ne sono tanti di Apotecari in ogni Capitolo di Space Marine.



Infine, per quanto riguarda il punto 3, devo dire che mi sto basando molto su quella che è la mia esperienza personale che credo possa rispecchiare la maggioranza dei casi anche per voi (ma potrei benissimo sbagliarmi). In pratica sto pensando il gioco per un party di 4 persone. Dunque un Alieno/Master e 3 giocatori che impersonificano gli Space Marine.

In questo contesto un giocatore assume il ruolo di Comandante e tende a dirigere e ispirare la squadra (si veda infatti l'abilità base "Comando" del Comandante) mentre gli altri due giocatori possono benissimo assumere il controllo di 2 SM a testa.

Ovviamente bisogna anche considerare che, oltre ad avere un ruolo diverso, i marines sono meno resistenti del Comandante (io pensavo a 3 punti vita) dunque possono morire prima e più facilmente quindi non mi sembra "ingiusto" permettere ad alcuni giocatori di comandare 2 miniature.

Se si gioca solamente in due il problema non si pone dato che il giocatore che controlla gli SM assume il controllo di tutte le relative miniature, mentre se si gioca in 5 al limite si può giocare con un marine in meno: una squadra di 4 membri potrebbe farcela comunque, anche se io continuerei a tarare il gioco per una squadra classica di 5 SM. Tanto un accordo tra giocatori che stanno dalla stessa parte si trova sempre :happy:

Stesso discorso se si gioca in 3.

Poi se riuscite a giocare con un party di 6 amici ditemi come fate che voglio riuscirci anch'io, soprattutto alla mia veneranda età (28) :happy:

Edited by MasterERRY - 31/3/2009, 20:45
 
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MasterERRY
view post Posted on 31/3/2009, 19:43     +1   -1




Ho postato quello che secondo me è l'ultimo gruppo di abilità del Comandante.

Per quanto riguarda la scheda del Comandante, secondo me così può andare e non aggiungerei altro. Infondo ci sono 12 abilità tra cui scegliere suddivise in 4 categorie che vanno ciascuna a sviluppare delle competenze diverse (vita e resistenza, armi da fuoco, combattimento corpo a corpo, bonus x tutta la squadra).

Ovviamente ora ci sarebbero da sviluppare le nuove carte ordine e carte equipaggiamento per il Comandante.

Secondo me l'idea che hanno avuto in SQ di personalizzare alcune carte ordine ed equipaggiamento di ciascun Capitolo è molto buona e farei così anche per le carte nuove.

Una cosa però è importante: nel creare le carte è necessario tenere conto delle abilità che il Comandante può acquisire per evitare di creare doppioni o combo troppo devastanti.

Inoltre per tutte le abilità che ho descritto direi di utilizzare come regola generale che, salvo diversamente specificato nelle testo dell'abilità, i suoi effetti sono cumulativi con i bonus di altre abilità o carte ordine/equipaggiamento.
 
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view post Posted on 31/3/2009, 21:18     +1   -1
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Stavo pensando che il marine con fucile requiem è il più indicato per essere quello più versatile: disinnesca esplosivi, utilizza scanner e così via.
Magari nelle abilità si può tenere in considerazione tutto ciò
 
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view post Posted on 1/4/2009, 11:09     +1   -1
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Boy, visto che conosci meglio di me DOW II, è possibile prendere qualche spunto metodologico?
 
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Boyakki83
view post Posted on 1/4/2009, 11:53     +1   -1




Eh ancora aspetto di avere il gioco completo (dopo il 7 aprile forse ci metto su le zampe).. comunque già la feccenda degli eroi che abbiamo messo su, Apotecario, Comandante e Techmarine, ognuno con le sue "vie" di specializzazione, ricalca quella del gioco, come anche le classi di marine.. vediamo un po' come si sviluppa la cosa. Già diviene alquanto più complesso di HQ!
 
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view post Posted on 1/4/2009, 12:33     +1   -1
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Non credo sia così complesso: in fondo l'apotecario è un healer, mentre gli altri marines possono essere assimilati ad altre figure fantasy specializzate.
E poi, se si vuole rendere meno rigido il gioco si può prendere come riferimento la Rogue Trader Era in cui la squadra era molto eterogenea (es. un capo squadra in armatura energetica, uno squat o nano, un umano ecc ecc). Ma si vedrà in futuro quando si amplieranno le regole
 
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MasterERRY
view post Posted on 10/4/2009, 16:23     +1   -1




Allora, ricapitolando un po' le cose che ho scritto e altre che sto preparando, per ora il gioco sarebbe così impostato:


A) CLASSI dei PERSONAGGI:

- Comandante
- Marine Tattico
- Marine Supporto Pesante
- Apotecario


Ogni Personaggio ha la sua apposita scheda dove trova tutti i dati relativi a punti vita, armi e caratteristiche di base. Inoltre nella scheda è possibile scrivere le abilità acquisite e altri dettagli (punti, nemici uccisi o altro ecc.).


Un giocatore deve impersonare l'Alieno, un altro il Comandante e i restanti scelgono ognuno uno o più Space Marine a seconda dei giocatori partecipanti alla partita. Tutti i personaggi fanno parte di una stessa squadra di Space Marine appartenente allo stesso Capitolo. In ogni caso, la squadra di partenza dev'essere al completo come in SQ base e contare 4 marine + il Comandante.


Tra una missione e l'altra, in base ad un sistema da definire, i giocatori possono fare progredire i loro personaggi potendo acquisire nuove abilità in base ad alberi predefiniti (Comandante) o liberamente (Marine).

Il giocatore che controlla il Comandante ha sempre l'ultima parola per quanto riguarda gli equipaggiamenti da scegliere e le azioni da compiere in gioco e i giocatori marine sono tenuti a rispettare i suoi ordini.


B) SCOPO DEI GIOCATORI

Scopo dei giocatori marine è quello di compiere le missioni della storia/campagna facendo nel frattempo progredire i propri personaggi mediante l'acquisizione di nuove abilità.

Lo scopo del giocatore Alieno, che fa anche le veci del narratore/master, è quella di impedire in tutti i modi che i marines compiano le missioni.


---------------------------------------------------------------------------------

Questo per iniziare.

Pian piano andrò avanti a scrivere le altre caratteristiche che decideremo :yeah:

Edited by MasterERRY - 11/4/2009, 10:43
 
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view post Posted on 10/4/2009, 16:51     +1   -1
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- Marines con innesti bionici: poste le considerazioni che hai fatto nell'altra discussione, ho delle precisazioni da fare:
1) non credo si tratti di una classe a parte;
2) stabilire come ottenere tali innesti: carta equipaggiamento o marine salvato dalla morte ma a caso si sceglie la parte del corpo da sostituire?
3) un marine con parti bioniche è anche più resistente degli altri. La parte può fare da scudo contro i colpi mortali (vedi regole Wh40k);
4) io distinguerei tra parti bioniche base (ottenibili da tutti, in caso di sostituzione della parte del corpo danneggiata) e parti migliorate (in particolare i comandanti potranno avere quelle con gli effetti devastanti, es: occhio bionico con proiettore laser).

- Aquisizione di nuove abilità (albero): hai affermato che ogni marine ha una tabella personale segnapunti (nemici uccisi). Allora ogni 100 punti (esempio) di nemici uccisi si ottiene un punto da spendere in una rosa di abilità. Si può avere un'ulteriore abilità di primo livello o aumentarne una al secondo livello.

- Avventure (storia): quello che hai specificato, tra poco verrà postato sul forum. Ovviamente alcune missioni dovranno essere leggermente modificate ma avremo già una serie di missioni con una trama come sfondo. :smile:
 
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MasterERRY
view post Posted on 10/4/2009, 17:43     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 10/4/2009, 17:51)
- Marines con innesti bionici: poste le considerazioni che hai fatto nell'altra discussione, ho delle precisazioni da fare:
1) non credo si tratti di una classe a parte;

In effetti era uno spunto che mi era venuto sul momento ma credo sia meglio abbandonare l'idea perchè alla fine si tratterebbe di un marine come un altro ma con una gamba o braccio meccanico in quanto sostituito probabilmente a causa di qualche menomazione subita.

A meno ché vogliamo intendere il Marine con innesti bionici come un mezzo Techmarine, che ha installati sul corpo volontariamente degli innesti bionici. Però c'è da dire che si tratterebbe un po' di un ibrido perché nel 40k il Techmarine non è propriamente un marine da missioni di infiltrazione tipiche di SQ. Si tratta di un marine che si occupa di tutto ciò che ha a che fare con la tecnologia e l'arsenale del Capitolo e non ce lo vedrei bene in SQ.

A meno ché lo intendiamo appunto come un Techmarine "ibrido" da combattimento, esperto di tecnologia ma con degli innesti specifici per missioni di infiltrazione/assalto. C'è anche da dire che potremmo anche tentare questa "forzatura" considerando che lo stesso SQ forza diverse cose mescolandole tra loro: si pensi ai nemici che sono tutti dalla stessa parte ma che nel 40k costituiscono ognuno una forza a sé stante dell'universo.

CITAZIONE
- Aquisizione di nuove abilità (albero): hai affermato che ogni marine ha una tabella personale segnapunti (nemici uccisi). Allora ogni 100 punti (esempio) di nemici uccisi si ottiene un punto da spendere in una rosa di abilità. Si può avere un'ulteriore abilità di primo livello o aumentarne una al secondo livello.

Il fatto di segnare i punti potrebbe essere, oltre che una cosa puramente statistica, un criterio per assegnare gli avanzamenti e, dunque, le abilità acquisibile tra una missione e l'altra :yeah:
Ovviamente bisognerebbe fare due conti e stabilire almeno uno o due valori di punteggio che, una volta ragguiunti permettando di progredire. Esempio: a 20 pti si acquisisce un'abilità, a 40 pti si acquisisce una seconda abilità. Ovviamente il punteggio è individuale per ogni Marine.

Altrimenti un altro criterio al quale sto pensando prevede che al raggiungimento degli obiettivi della missione tutti i membri sopravvissuti della squadra acquisiscono un'abilità/avanzamento. Quindi un avanzamento con il completamento della missione principale e un altro avanzamento bonus se si riesce a completare l'obiettivo secondario.

Sicuramente questo secondo sistema è molto più semplice ma magari l'altro può essere più "gasante" se uno riesce a fare molti punti.

CITAZIONE
- Avventure (storia): quello che hai specificato, tra poco verrà postato sul forum. Ovviamente alcune missioni dovranno essere leggermente modificate ma avremo già una serie di missioni con una trama come sfondo. :smile:

Ottimo :thumbup:

Per quanto riguarda le avventure, io dico che è proprio in questa parte che è possibile aumentare il divertimento del giocatore Alieno. Perchè lo sappiamo tutti che l'Alieno solitamente raccoglie meno favore da parte dei giocatori e questo tipo di gioco non fa che scoraggiarlo.

Insomma stiamo sviluppando un sacco di personaggi e abilità nuove ma all'Alieno non ci pensa nessuno? :ohh:

Io credo che sia necessario, nonché indispensabile per rendere il gioco più divertente e bilanciato, che al giocatore Alieno sia data la possibilità di divertirsi gestendo dei "boss" anch'essi con regole particolari.

Intendo dire che se nella missione principale bisogna distruggere una squadra di Space Marine del Caos ed il suo stramaledettissimo comandante oscuro allora sti tizi devono essere tosti da tirare giù e avere qualcosa di particolare rispetto ai mostri che si incontrano negli scontri "normali" :B):

Ad esempio, il Comandante potrebbe avere anch'egli 6 punti vita. Oppure avere delle armi caotiche che gli permettono di fare 2 attacchi in corpo a corpo con i dadi ed i poteri più disparati.

I marines al suo seguito potrebbero avere anch'essi delle abilità come quelle che hanno gli Space Marine nonché gli stessi punti vita. E allora si che lo scontro diventa kazzuto, non so se mi spiego :happy:

Stessa cosa per l'obiettivo secondario: quell'androide potrebbe essere molto duro da tirare giù o avere una velocità impressionante o un'arma mai vista :yeah:

In questo senso l'Alieno potrebbe divertirsi e non sentirsi solo carne da macello da sparare in faccia ai Marines per cercare di fermarli.

Siete d'accordo? :smile:
 
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view post Posted on 10/4/2009, 18:02     +1   -1
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Cavolo! Nelle ultime 9 righe hai anticipato una variante alle missioni che sto creando! :blink:

Comunque, per il momento lasciamo perdere il techmarine ibrido.
Poco fa ero in meditazione e ho pensato a questa "cosa ovvia":
Gli effetti delle variabili (per ora chiamiamole così) sulle capacità dei marines, in base alla loro longevità sulle missioni, si possono distinguere in:
- effetti per tutte le missioni: parlo di abilità acquisite, che l'alieno potrebbe temporaneamente affievolire, ma si tratta pur sempre di abilità valide "per sempre";
- effetti per tutta la missione: si tratta delle carte equipaggiamento come il mirino;
- effetti "una volta per missione": tipo granata accecante (monouso)

Lo so che sono cose che sapete già, ma ripeterle, a volte, non fa male.
 
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Boyakki83
view post Posted on 10/4/2009, 20:12     +1   -1




Sentite mi sorge un dubbio sul punteggio e sull'avanzamento.

Ci sono delle classi più svantaggiate tipo l'apotecario che non faranno tanti punti uccidendo mostri, non tanti quanto il comandante specializzato in c/c o il supporto pesante.

Si dovrebbe pensare un sistema di ridistribuzione per cui tutti possono avanzare un po' a missione compiuta

Tra l'altro se le abilità imparabili sono solo 5 o 6, si dovranno scegliere delle soglie di avanzamento abbastanza alte (cmq più di una 20ina di punti... sennò in una partita uno ammazza due androidi e un dread ed è già a metà :-)

QUOTE
Io credo che sia necessario, nonché indispensabile per rendere il gioco più divertente e bilanciato, che al giocatore Alieno sia data la possibilità di divertirsi gestendo dei "boss" anch'essi con regole particolari.
Intendo dire che se nella missione principale bisogna distruggere una squadra di Space Marine del Caos ed il suo stramaledettissimo comandante oscuro allora sti tizi devono essere tosti da tirare giù e avere qualcosa di particolare rispetto ai mostri che si incontrano negli scontri "normali" :B):
Ad esempio, il Comandante potrebbe avere anch'egli 6 punti vita. Oppure avere delle armi caotiche che gli permettono di fare 2 attacchi in corpo a corpo con i dadi ed i poteri più disparati.
I marines al suo seguito potrebbero avere anch'essi delle abilità come quelle che hanno gli Space Marine nonché gli stessi punti vita. E allora si che lo scontro diventa kazzuto, non so se mi spiego

:quoto: tutto ciò è sacrosanto
 
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view post Posted on 10/4/2009, 20:17     +1   -1
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In effetti non ti so dire come "avanzano" le figure dei guaritori (healers) in giochi tipo D&D.
Si può tentare questa idea:
se la squadra vince almeno una missione, tutti i marines ottengono dei "punti prestigio" da spendere in abilità e/o equipaggiamento.

Altri "punti prestigio" possono essere ottenuti:
- uccidendo i nemici (come in SQ);
- svolgendo positivamente delle attività specialistiche (riparare, curare, ecc), per cui ogni marine curato in battaglia apporta X punti prestigio unicamente all'apotecario
 
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