COMANDANTEPunti vita: 6
Armatura: 2
ArmiUna a scelta tra:
a. fucile bolter (un attacco con 2 dadi rossi)
b. pistola requiem + ascia potenziata (a fuoco 2 attacchi separati con 2 dadi bianchi; in cac un attacco con 2 dadi rossi)
c. spada potenziata + maglio potenziato (un attacco in cac con 2 dadi rossi + 2 dadi bianchi)
Abilità di baseComando - il Comandante è sempre il primo ad avere l’iniziativa ad ogni turno degli space marines, quindi può agire per primo anche se può scegliere di tardare a muoversi o attaccare. La sua abilità di comandante sul campo gli permette inoltre di dare ordini e disposizioni ai suoi space marines per affrontare meglio il nemico. All'inizio di ogni missione, il Comandante decide quali equipaggiamenti dovranno usare i membri della sua squadra; inoltre, all’inizio del turno degli space marine egli può giocare una Carta Ordine.
Grado - N° Carte Ordini - N° Abilità - N° Carte Equipaggiamento
Sergente 1 1 4
Tenente Junior 2 2 5
Tenente Senior 3 3 5
Capitano Junior 3 4 6
Capitano Senior 4 5 7
Comandante 4 6 8
ABILITA’ COMANDANTEVita e resistenza:
Resistente al dolore (liv.1) - il Comandante ha sviluppato una maggiore resistenza alle ferite subite in battaglia ed ha un bonus di +1 punti vita.
Temprato (liv.2) - i colpi e le ferite subite dal Comandante lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Comandante ha un bonus di +1 punti vita (cumulabile)
Veterano (liv.3) - l’esperienza di molte battaglie permette al Comandante di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il comandante subisce delle ferite può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato dalle ferite che normalmente avrebbe subito.
Abilità con le armi da fuoco:
Fuoco rapido (liv.1) - Il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel maneggiare le armi da fuoco e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente. Questa abilità non si applica per quelle armi che permettono già di sparare due volte per turno come ad esempio le pistole.
Precisione (liv.2) - il Comandante è un buon tiratore e, per ogni atttacco, può rilanciare un dado utilizzato per sparare per cercare di migliorare il risultato. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.
Fuoco concentrato (liv.3) - il Comandante è capace di scatenare la furia distruttiva delle sacre armi del Capitolo e può concentrare il fuoco di due attacchi verso un unico bersaglio sommando i rispettivi dadi.
Abilità in mischia:
Carica furiosa (liv.1) - il Comandante è capace di scatenare la sua furia lanciandosi all’assalto del nemico brandendo le sue armi da mischia. Per caricare il nemico il Comandante deve muoversi verso il bersaglio (non è possibile caricare un bersaglio che si trova già in una delle otto caselle adiacenti). La Carica furiosa permette al Comandante di attaccare in corpo a corpo con un dado bianco aggiuntivo.
Colpo letale (liv.2) - il Comandante è un formidabile combattente da mischia e, per ogni attacco, può decidere di lanciare nuovamente un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto nel combattimento corpo a corpo. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.
Implacabile (liv.3) - il Comandante è un guerriero da mischia implacabile che non si arrende nemmeno dinnanzi al nemico più terrificante partorito dal Warp. Una volta per turno, se che il Comandante perde un combattimento corpo a corpo può lanciare un dado rosso per migliorare il risultato ottenuto inizialmente. Nota: in questo modo il Comandante non solo può ridurre le ferite che subirebbe normalmente ma può addirittura ribaltare l’esito dello scontro a suo favore.
Abilità in Comando:Stratega (liv.1) - grazie alle capacità e all’esperienza maturata nel corso di molte missioni, il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel leggere le situazioni di scontro ed elaborare la giusta tattica per la squadra sotto il suo comando. Durante il suo turno di gioco, il Comandante può designare un bersaglio nemico (segnalino blip o miniatura, dunque anche non in linea di vista) come bersaglio prioritario. Tutti gli attacchi rivolti verso quel bersaglio beneficeranno di un dado bianco aggiuntivo.
Avanzata rapida (liv.2) - il Comandante conosce perfettamente i vantaggi e gli svantaggi dei teatri di combattimento ed è capace di far muovere con più efficacia i suoi marines permettendo alla squadra di schierarsi più velocemente e di poter sfruttare meglio le coperture. Tutti i membri della squadra, compreso il Comandante, hanno un bonus di movimento di una casella aggiuntiva (effetto cumulativo).
Litania dell’Odio (liv.3) - nel corso degli scontri più impegnativi, il Comandante può recitare la litania dell’Odio del Capitolo per ispirare i suoi marines ad annientare i nemici dell’Imperium con tutta la forza del corpo, della mente e del cuore. Una volta a partita e all’inizio del proprio turno, il Comandante può recitare la Litania dell’Odio e permettere a tutta la squadra, Comandante compreso, di attaccare con due dadi rossi aggiuntivi per quel turno di gioco.
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MARINE TATTICOPunti vita: 3
Armatura: 2
ArmiFucile Requiem: un attacco con 3 dadi bianchi
Spada a catena e Pistola Requiem (richiede apposita abilità): 2 attacchi a fuoco con 2 dadi bianchi; corpo a corpo un attacco con 2 dadi bianchi + 1 dado rosso
Corpo a corpo: 3 dadi bianchi
Abilità di baseSlot Equipaggiamenti: il Marine Tattico è dotato di un'armatura potenziata con appositi slot dove è possibile allocare gli equipaggiamenti necessari per affrontare il nemico in qualunque situazione tattica. Per ogni missione il Marine Tattico ha a disposizione fino a 3 Carte Equipaggiamento (da scegliere all'inizio della missione).
Codex Astartes: il Codex Astartes, il sacro testo che disciplina l’organizzazione e le tecniche di combattimento di ogni Capitolo di Space Marine prevede che in ogni squadra sia sempre presente almeno uno Space Marine Tattico per affrontare qualsiasi tipo di situazione tattica di battaglia si possa presentare nel corso della missione. In ogni squadra di Space Marine deve sempre esserci almeno uno Space Marine Tattico.
Livello Marine Tattico - N° Abilità
Liv.1 - 1
Liv.2 - 2
Liv.3 - 3
Liv.4 - 4
Liv.5 - 5
Liv.6 - 6
ABILITA’ ACQUISIBILIVita e resistenzaResistente (liv.1) - il Marine Tattico ha sviluppato una maggiore resistenza al dolore e beneficia di un bonus +1 punti vita.
Scatto (liv.2) - l’agilità del Marine Tattico gli permette di muoversi più veloce sul campo di battaglia permettendogli di muovere di una casella aggiuntiva.
Veterano (liv.3) - il Marine Tattico è oramai un veterano di diverse missioni e ciò gli permette di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il Marine Tattico subisce delle ferite, può costringere il nemico a rilanciare un dado utilizzato per attaccare a sua scelta (nota: non si è obbligati a considerare il risultato del dado rilanciato)
Armi da fuocoFuoco di Soppressione (liv.1) - il Marine Tattico può scatenare il sacro fuoco del suo Fucile Requiem e tempestare il campo di battaglia costringendo il nemico a mettersi al riparo. Invece di attaccare normalmente, il Marine Tattico può attaccare tutti i nemici in linea di vista che si trovano entro un'area quadrata di 3x3 caselle. Ogni bersaglio coinvolto (esclusi Dreadnought e Androidi) deve lanciare un dado rosso e con un risultato di “0” è "inchiodato" e non potrà compiere alcuna azione nel turno successivo.
Granatiere (liv.2) - il Marine Tattico è specializzato nell’uso delle granate e bombe termiche e può utilizzare una seconda volta le relative Carte Equipaggiamento (ma non nello stesso turno).
Fuoco a cadenza rapida (liv.3) - il Marine Tattico sa utilizzare la cadenza rapida del fuoco scatenato dal sacro Fucile Requiem e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente.
Corpo a corpoFuoco ravvicinato (liv1) – il Marine Tattico è abile ad usare il fuoco a bruciapelo del suo Fucile Requiem anche negli scontri corpo a corpo e può ripetere il lancio di un dado bianco (non si è obbligati ad utilizzare il risultato del nuovo lancio).
Spada a catena e pistola (liv.2) - il Marine Tattico, oltre ad essere un ottimo tiratore, è capace di affrontare i nemici in feroci scontri corpo a corpo utilizzando la spada a catena e la pistola Requiem. All’inizio di ogni missione, il Marine Tattico può decidere di sostituire il Fucile Requiem con Spada a catena e Pistola Requiem.
Assalto ravvicinato (liv.3): il Marine Tattico ha partecipato a molti combattimenti ravvicinati ed è molto abile ad assaltare il nemico. Il Marine Tattico può compiere due attacchi corpo a corpo per turno.
Abilità tatticheRicerca (liv.1) - il Marine Tattico, sempre nell'ottica della sua funzione multiruolo, è un abile osservatore capace di individuare dettagli e recuperare manufatti, equipaggiamenti e reliquie nel corso della missione. Invece che attaccare, il Marine Tattico può eseguire una ricerca all'interno di qualunque stanza priva di nemici. La ricerca permette al Marine di pescare una carta Reperto.
Individuare trappole (liv.2) – il Marine Tattico è sempre in prima linea in battaglia e questa esperienza lo rende capace di individuare velocemente trappole e sistemi difensivi automatici e di avvisare in anticipo i compagni. Ogni volta in cui una carta rivela una trappola che colpirebbe il Marine Tattico oppure uno Space Marine o il Comandante e questi si trovino in un raggio (anche diagonale) di 3 caselle da lui, ogni miniatura coinvolta può lanciare un dado rosso e se il risultato è diverso da 0 non subisce gli eventuali effetti della trappola
Avanzata tattica (liv.3) – il Marine Tattico, grazie alla versatilità e maneggevolezza del Fucile Requiem è capace di attaccare muovendosi con agilità nel mezzo del fuoco nemico sfruttando le coperture del campo di battaglia e aumentando così l’efficacia della protezione offerta dall’armatura potenziata. Ogni volta che il Marine Tattico viene colpito dal fuoco nemico, può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato ai punti vita che dovrebbe perdere.
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Come vedete, ho creato le prime 2 linee che il Comandante può decidere di potenziare: una relativa diciamo alla "Resistenza" e l'altra alla capacità di utilizzo delle armi da fuoco.
Per ogni "linea" ho creato 3 livelli di abilità che vanno intese come consequenziali, quindi prima si acquisisce il liv.1, poi il liv.2 fino ad arrivare al liv.3.
Notare come con questo sistema NON è possibile potenziare al massimo il Comandante in 2 linee dato che al grado di Capitano Senior si possono avere al massimo 5 abilità: ciò significa che al massimo un Comandante potrà avere tutte le abilità di una linea e solo la liv.1 e 2 per un'altra linea (o una combinazione di diverse linee ma nessuna al massimo). Questa cosa mi pare importante per evitare di creare Comandanti mostruosi e super specializzati in tutto. In questo modo è necessario decidere cosa specializzare al massimo o meno.
Ditemi se può andare che nei prossimi giorni vado avanti
Edit1: aggiunta la 3à linea relativa al combattimento da mischia e applicate alcune piccole modifiche alle altre abilitàEdit2: aggiunta la 4à e direi ultima linea relativa alla capacità di comando (bonus che aumentano le prestazioni di tutta la squadra)Edit3: modificata la "Litania dell'Odio" per renderla meno potente. Ora può essere utilizzata solamente una volta in battaglia ma permette di utilizzare 2 dadi rossi invece che uno.Edit4: modificata l'abilità base del Comandante. Ora egli ha anche il potere di decidere quali carte equipaggiamento deve usare la squadra. Ovviamente poi si accorderà con gli altri giocatori ma è giusto che l'ultima parola spetti a lui
Inoltre aggiunta scheda del MARINE TATTICO
Edit5: modificato il n° di carte equipaggiamento che il Comandante può scegliere (per tutta la squadra) ai vari livelli (poi vi spiegherò perché) e modificato il nome dell'abilità "Avanzata tattica" in "Avanzata rapida" per differenziarla dall'abilità del Marine Tattico.
Edit6: sistemate un po' tutte le abilità del Marine TatticoEdit7: inserito per il Comandante un grado in più ed un livello in più per il Marine Tattico Edited by MasterERRY - 14/4/2009, 19:13