Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Gli Eroi, Postate qui idee e immagini per la creazione di PG

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Boyakki83
view post Posted on 30/3/2009, 20:38     +1   -1




Postate in questo topic le vostre idee per la creazione delle classi, le abilità, gli equipaggiamenti e anche le immagini
 
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MasterERRY
view post Posted on 31/3/2009, 00:19     +1   -1




COMANDANTE

Punti vita: 6

Armatura: 2


Armi
Una a scelta tra:
a. fucile bolter (un attacco con 2 dadi rossi)
b. pistola requiem + ascia potenziata (a fuoco 2 attacchi separati con 2 dadi bianchi; in cac un attacco con 2 dadi rossi)
c. spada potenziata + maglio potenziato (un attacco in cac con 2 dadi rossi + 2 dadi bianchi)

Abilità di base
Comando - il Comandante è sempre il primo ad avere l’iniziativa ad ogni turno degli space marines, quindi può agire per primo anche se può scegliere di tardare a muoversi o attaccare. La sua abilità di comandante sul campo gli permette inoltre di dare ordini e disposizioni ai suoi space marines per affrontare meglio il nemico. All'inizio di ogni missione, il Comandante decide quali equipaggiamenti dovranno usare i membri della sua squadra; inoltre, all’inizio del turno degli space marine egli può giocare una Carta Ordine.


Grado - N° Carte Ordini - N° Abilità - N° Carte Equipaggiamento

Sergente 1 1 4
Tenente Junior 2 2 5
Tenente Senior 3 3 5
Capitano Junior 3 4 6
Capitano Senior 4 5 7
Comandante 4 6 8


ABILITA’ COMANDANTE


Vita e resistenza:

Resistente al dolore (liv.1) - il Comandante ha sviluppato una maggiore resistenza alle ferite subite in battaglia ed ha un bonus di +1 punti vita.

Temprato (liv.2) - i colpi e le ferite subite dal Comandante lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Comandante ha un bonus di +1 punti vita (cumulabile)

Veterano (liv.3) - l’esperienza di molte battaglie permette al Comandante di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il comandante subisce delle ferite può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato dalle ferite che normalmente avrebbe subito.



Abilità con le armi da fuoco:

Fuoco rapido (liv.1) - Il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel maneggiare le armi da fuoco e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente. Questa abilità non si applica per quelle armi che permettono già di sparare due volte per turno come ad esempio le pistole.

Precisione (liv.2) - il Comandante è un buon tiratore e, per ogni atttacco, può rilanciare un dado utilizzato per sparare per cercare di migliorare il risultato. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Fuoco concentrato (liv.3) - il Comandante è capace di scatenare la furia distruttiva delle sacre armi del Capitolo e può concentrare il fuoco di due attacchi verso un unico bersaglio sommando i rispettivi dadi.


Abilità in mischia:

Carica furiosa (liv.1) - il Comandante è capace di scatenare la sua furia lanciandosi all’assalto del nemico brandendo le sue armi da mischia. Per caricare il nemico il Comandante deve muoversi verso il bersaglio (non è possibile caricare un bersaglio che si trova già in una delle otto caselle adiacenti). La Carica furiosa permette al Comandante di attaccare in corpo a corpo con un dado bianco aggiuntivo.

Colpo letale (liv.2) - il Comandante è un formidabile combattente da mischia e, per ogni attacco, può decidere di lanciare nuovamente un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto nel combattimento corpo a corpo. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Implacabile (liv.3) - il Comandante è un guerriero da mischia implacabile che non si arrende nemmeno dinnanzi al nemico più terrificante partorito dal Warp. Una volta per turno, se che il Comandante perde un combattimento corpo a corpo può lanciare un dado rosso per migliorare il risultato ottenuto inizialmente. Nota: in questo modo il Comandante non solo può ridurre le ferite che subirebbe normalmente ma può addirittura ribaltare l’esito dello scontro a suo favore.


Abilità in Comando:

Stratega (liv.1) - grazie alle capacità e all’esperienza maturata nel corso di molte missioni, il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel leggere le situazioni di scontro ed elaborare la giusta tattica per la squadra sotto il suo comando. Durante il suo turno di gioco, il Comandante può designare un bersaglio nemico (segnalino blip o miniatura, dunque anche non in linea di vista) come bersaglio prioritario. Tutti gli attacchi rivolti verso quel bersaglio beneficeranno di un dado bianco aggiuntivo.

Avanzata rapida (liv.2) - il Comandante conosce perfettamente i vantaggi e gli svantaggi dei teatri di combattimento ed è capace di far muovere con più efficacia i suoi marines permettendo alla squadra di schierarsi più velocemente e di poter sfruttare meglio le coperture. Tutti i membri della squadra, compreso il Comandante, hanno un bonus di movimento di una casella aggiuntiva (effetto cumulativo).

Litania dell’Odio (liv.3) - nel corso degli scontri più impegnativi, il Comandante può recitare la litania dell’Odio del Capitolo per ispirare i suoi marines ad annientare i nemici dell’Imperium con tutta la forza del corpo, della mente e del cuore. Una volta a partita e all’inizio del proprio turno, il Comandante può recitare la Litania dell’Odio e permettere a tutta la squadra, Comandante compreso, di attaccare con due dadi rossi aggiuntivi per quel turno di gioco.

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MARINE TATTICO

Punti vita: 3

Armatura: 2

Armi

Fucile Requiem: un attacco con 3 dadi bianchi

Spada a catena e Pistola Requiem (richiede apposita abilità): 2 attacchi a fuoco con 2 dadi bianchi; corpo a corpo un attacco con 2 dadi bianchi + 1 dado rosso

Corpo a corpo: 3 dadi bianchi

Abilità di base
Slot Equipaggiamenti: il Marine Tattico è dotato di un'armatura potenziata con appositi slot dove è possibile allocare gli equipaggiamenti necessari per affrontare il nemico in qualunque situazione tattica. Per ogni missione il Marine Tattico ha a disposizione fino a 3 Carte Equipaggiamento (da scegliere all'inizio della missione).

Codex Astartes: il Codex Astartes, il sacro testo che disciplina l’organizzazione e le tecniche di combattimento di ogni Capitolo di Space Marine prevede che in ogni squadra sia sempre presente almeno uno Space Marine Tattico per affrontare qualsiasi tipo di situazione tattica di battaglia si possa presentare nel corso della missione. In ogni squadra di Space Marine deve sempre esserci almeno uno Space Marine Tattico.

Livello Marine Tattico - N° Abilità

Liv.1 - 1
Liv.2 - 2
Liv.3 - 3
Liv.4 - 4
Liv.5 - 5
Liv.6 - 6



ABILITA’ ACQUISIBILI

Vita e resistenza

Resistente (liv.1) - il Marine Tattico ha sviluppato una maggiore resistenza al dolore e beneficia di un bonus +1 punti vita.

Scatto (liv.2) - l’agilità del Marine Tattico gli permette di muoversi più veloce sul campo di battaglia permettendogli di muovere di una casella aggiuntiva.

Veterano (liv.3) - il Marine Tattico è oramai un veterano di diverse missioni e ciò gli permette di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il Marine Tattico subisce delle ferite, può costringere il nemico a rilanciare un dado utilizzato per attaccare a sua scelta (nota: non si è obbligati a considerare il risultato del dado rilanciato)


Armi da fuoco

Fuoco di Soppressione (liv.1) - il Marine Tattico può scatenare il sacro fuoco del suo Fucile Requiem e tempestare il campo di battaglia costringendo il nemico a mettersi al riparo. Invece di attaccare normalmente, il Marine Tattico può attaccare tutti i nemici in linea di vista che si trovano entro un'area quadrata di 3x3 caselle. Ogni bersaglio coinvolto (esclusi Dreadnought e Androidi) deve lanciare un dado rosso e con un risultato di “0” è "inchiodato" e non potrà compiere alcuna azione nel turno successivo.

Granatiere (liv.2) - il Marine Tattico è specializzato nell’uso delle granate e bombe termiche e può utilizzare una seconda volta le relative Carte Equipaggiamento (ma non nello stesso turno).

Fuoco a cadenza rapida (liv.3) - il Marine Tattico sa utilizzare la cadenza rapida del fuoco scatenato dal sacro Fucile Requiem e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente.


Corpo a corpo

Fuoco ravvicinato (liv1) – il Marine Tattico è abile ad usare il fuoco a bruciapelo del suo Fucile Requiem anche negli scontri corpo a corpo e può ripetere il lancio di un dado bianco (non si è obbligati ad utilizzare il risultato del nuovo lancio).

Spada a catena e pistola (liv.2) - il Marine Tattico, oltre ad essere un ottimo tiratore, è capace di affrontare i nemici in feroci scontri corpo a corpo utilizzando la spada a catena e la pistola Requiem. All’inizio di ogni missione, il Marine Tattico può decidere di sostituire il Fucile Requiem con Spada a catena e Pistola Requiem.

Assalto ravvicinato (liv.3): il Marine Tattico ha partecipato a molti combattimenti ravvicinati ed è molto abile ad assaltare il nemico. Il Marine Tattico può compiere due attacchi corpo a corpo per turno.

Abilità tattiche

Ricerca (liv.1) - il Marine Tattico, sempre nell'ottica della sua funzione multiruolo, è un abile osservatore capace di individuare dettagli e recuperare manufatti, equipaggiamenti e reliquie nel corso della missione. Invece che attaccare, il Marine Tattico può eseguire una ricerca all'interno di qualunque stanza priva di nemici. La ricerca permette al Marine di pescare una carta Reperto.

Individuare trappole (liv.2) – il Marine Tattico è sempre in prima linea in battaglia e questa esperienza lo rende capace di individuare velocemente trappole e sistemi difensivi automatici e di avvisare in anticipo i compagni. Ogni volta in cui una carta rivela una trappola che colpirebbe il Marine Tattico oppure uno Space Marine o il Comandante e questi si trovino in un raggio (anche diagonale) di 3 caselle da lui, ogni miniatura coinvolta può lanciare un dado rosso e se il risultato è diverso da 0 non subisce gli eventuali effetti della trappola

Avanzata tattica (liv.3) – il Marine Tattico, grazie alla versatilità e maneggevolezza del Fucile Requiem è capace di attaccare muovendosi con agilità nel mezzo del fuoco nemico sfruttando le coperture del campo di battaglia e aumentando così l’efficacia della protezione offerta dall’armatura potenziata. Ogni volta che il Marine Tattico viene colpito dal fuoco nemico, può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato ai punti vita che dovrebbe perdere.


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Come vedete, ho creato le prime 2 linee che il Comandante può decidere di potenziare: una relativa diciamo alla "Resistenza" e l'altra alla capacità di utilizzo delle armi da fuoco.
Per ogni "linea" ho creato 3 livelli di abilità che vanno intese come consequenziali, quindi prima si acquisisce il liv.1, poi il liv.2 fino ad arrivare al liv.3.

Notare come con questo sistema NON è possibile potenziare al massimo il Comandante in 2 linee dato che al grado di Capitano Senior si possono avere al massimo 5 abilità: ciò significa che al massimo un Comandante potrà avere tutte le abilità di una linea e solo la liv.1 e 2 per un'altra linea (o una combinazione di diverse linee ma nessuna al massimo). Questa cosa mi pare importante per evitare di creare Comandanti mostruosi e super specializzati in tutto. In questo modo è necessario decidere cosa specializzare al massimo o meno.

Ditemi se può andare che nei prossimi giorni vado avanti :yeah:

Edit1: aggiunta la 3à linea relativa al combattimento da mischia e applicate alcune piccole modifiche alle altre abilità

Edit2: aggiunta la 4à e direi ultima linea relativa alla capacità di comando (bonus che aumentano le prestazioni di tutta la squadra)

Edit3: modificata la "Litania dell'Odio" per renderla meno potente. Ora può essere utilizzata solamente una volta in battaglia ma permette di utilizzare 2 dadi rossi invece che uno.

Edit4: modificata l'abilità base del Comandante. Ora egli ha anche il potere di decidere quali carte equipaggiamento deve usare la squadra. Ovviamente poi si accorderà con gli altri giocatori ma è giusto che l'ultima parola spetti a lui :yeah:

Inoltre aggiunta scheda del MARINE TATTICO :B):

Edit5: modificato il n° di carte equipaggiamento che il Comandante può scegliere (per tutta la squadra) ai vari livelli (poi vi spiegherò perché) e modificato il nome dell'abilità "Avanzata tattica" in "Avanzata rapida" per differenziarla dall'abilità del Marine Tattico.


Edit6: sistemate un po' tutte le abilità del Marine Tattico

Edit7: inserito per il Comandante un grado in più ed un livello in più per il Marine Tattico

Edited by MasterERRY - 14/4/2009, 19:13
 
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Boyakki83
view post Posted on 1/4/2009, 20:37     +1   -1




Una domanda:
Queste abilità le intendiamo integrare con le carte del gioco base? Perché la faccenda potrebbe essere devastante davvero.
E se facessimo delle abilità monouso tipo HQ, che vanno a cumulare l'effetto degli equipaggiamenti (ma una sola volta nella partita)?
 
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MasterERRY
view post Posted on 3/4/2009, 20:22     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 1/4/2009, 21:37)
Una domanda:
Queste abilità le intendiamo integrare con le carte del gioco base? Perché la faccenda potrebbe essere devastante davvero.
E se facessimo delle abilità monouso tipo HQ, che vanno a cumulare l'effetto degli equipaggiamenti (ma una sola volta nella partita)?

Intanto ho modificato l'ultima abilità del Comandante che era un po' troppo potente :rolleyes:

Secondo me sarebbe più figo avere l'apposita carta per ogni abilità però è anche vero che si tratta di ben 12 carte abilità da creare (e successivamente stampare) solo per il Comandante.

Ho paura che di questo passo il gioco richieda troppo materiale aggiuntivo.

Forse conviene creare una scheda personaggio dove sono riassunte tutte le abilità e dove vi sono degli spazi per indicare se un'abilità la si è acquisita o meno?
 
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Boyakki83
view post Posted on 3/4/2009, 21:45     +1   -1




Vebbè per fare le carte ci vorrà un po' di tempo ma la difficoltà è tutta lì.

Sulla scheda pg si dovrà decidere, se farne una per ogni classe con le abilità segnate, oppure farne una unica con degli spazi per segnare quante se ne ha. In quest'ultimo modo possiamo anche variare nel tempo le abilità senza cambiare le schede (e viceversa :-)
 
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view post Posted on 4/4/2009, 18:04     +1   -1
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Vorrei sapere da voi se è corretto questo ragionamento:
- come in HQ ogni minia ha un valore di difesa e due di attacco (a distanza e c/c);
- il valore di difesa è dato dall'agilità ed è influenzato dall'armatura;
- il valore di c/c è influenzato dall'arma impugnata;
- il movimento della minia è dato dal risultato del lancio di un dado.
Tali regole non erano state esplicitate, ma siete daccordo sul loro utilizzo?
 
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Boyakki83
view post Posted on 4/4/2009, 18:15     +1   -1




Sono un po' perplesso su agilità e armatura... Per il resto ok

Se inserisci agilità allora devi mettere delle caratteristiche e distribuire i valori

Il movimento allora non fisso ma con dadi? devono però essere dadi facilmente reperibili, quindi a 6 facce semmai
 
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view post Posted on 5/4/2009, 09:22     +1   -1
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Non intendo inserire il valore agilità. Esso mi serve solo per creare il personaggio: un eldar è agile, per cui potrebbe tirare più dadi in c/c durante la difesa (schivare).
Sulla scheda apparirà solo il valore di dadi in difesa
 
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MasterERRY
view post Posted on 5/4/2009, 10:21     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 4/4/2009, 19:04)
Vorrei sapere da voi se è corretto questo ragionamento:
- come in HQ ogni minia ha un valore di difesa e due di attacco (a distanza e c/c);
- il valore di difesa è dato dall'agilità ed è influenzato dall'armatura;
- il valore di c/c è influenzato dall'arma impugnata;
- il movimento della minia è dato dal risultato del lancio di un dado.
Tali regole non erano state esplicitate, ma siete daccordo sul loro utilizzo?

Interessante anche se sicuramente comporta un cambiamento sostanziale delle regole di gioco e l'introduzione di caratteristiche e valori nuovi che a loro volta comportano una modifica totale al sistema di combattimento e movimento.

Sono però personalmente sfavorevole al movimento con il lancio del dado, preferisco stabilire in anticipo il movimento di ogni miniatura soprattutto perché permette di stabilire delle tattiche senza lasciare sempre tutto alla casualità del dado.

Come funzionerebbe il discorso difesa/attacco?

Inoltre così come il combattimento corpo a corpo dipende dall'arma che si utilizza, direi che per il combattimento a distanza si dovrebbe utilizzare lo stesso principio.

CITAZIONE (Boyakki83 @ 3/4/2009, 22:45)
Sulla scheda pg si dovrà decidere, se farne una per ogni classe con le abilità segnate, oppure farne una unica con degli spazi per segnare quante se ne ha. In quest'ultimo modo possiamo anche variare nel tempo le abilità senza cambiare le schede (e viceversa :-)

Credo che in effetti questa sia la soluzione più pratica e conveniente :sisi:
 
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view post Posted on 5/4/2009, 13:06     +1   -1
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In effetti volevo solo sapere quali sono le logiche di gioco prelevate da Heroquest.
Il numero di dadi per il movimento; differenti valori in attacco e difesa e così via... rappresentano solamente alcune delle caratteristiche che si ritrovano anche in Heroquest.
Semplicemente vi chiedevo se volevate riprenderle anche in Heroes of Starquest oppure no.
 
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MasterERRY
view post Posted on 7/4/2009, 19:53     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 5/4/2009, 14:06)
In effetti volevo solo sapere quali sono le logiche di gioco prelevate da Heroquest.
Il numero di dadi per il movimento; differenti valori in attacco e difesa e così via... rappresentano solamente alcune delle caratteristiche che si ritrovano anche in Heroquest.
Semplicemente vi chiedevo se volevate riprenderle anche in Heroes of Starquest oppure no.

Io sono per non introdurre nuovi valori di attacco e difesa che vanno a modificare il sistema base di SQ. Penso che sia più veloce e conveniente lasciare il sistema base inalterato e sviluppare idee e correzioni partendo da esso.

Perlomeno questa è la logica che ho seguito io nel creare la scheda del Comandante. In effetti se notate le armi le ho praticamente lasciate inalterate modificando solamente il numero di attacchi che si possono fare con la pistola.

Per quanto riguarda le abilità, anch'esse usano il medesimo sistema di gioco di SQ senza stravolgimenti: si tratta semplicemente di aggiunte al gioco :yeah:

Ovviamente questo sistema potrebbe non piacervi e preferire rivedere il sistema di movimento e/o combattimento di tutto il gioco. E sempre ovviamente si può fare :B):

Però secondo me è meglio rimanere con il sistema attuale senza stravolgimenti o il lavoro si complica di molto.

Inoltre sono per lasciare che il gioco sia veloce e all'insegna della semplicità: infondo il gioco è già molto tattico di suo e da' da pensare parecchio ad ogni situazione senza bisogno di creare tante altre regole (già con le abilità del comandante le opzioni aumenterebbero di brutto).
 
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view post Posted on 7/4/2009, 19:57     +1   -1
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Mi hai convinto.
Una sola domanda: in SQ, durante il c/c, non si fa riferimento al valore armatura dei combattenti (ma nella fase di fuoco si).
Per semplicità proponi di mantenerci sulle originali regole di SQ?
 
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MasterERRY
view post Posted on 7/4/2009, 20:26     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 7/4/2009, 20:57)
Mi hai convinto.
Una sola domanda: in SQ, durante il c/c, non si fa riferimento al valore armatura dei combattenti (ma nella fase di fuoco si).
Per semplicità proponi di mantenerci sulle originali regole di SQ?

Sai Tony, c'ho pensato molto e ci sto pensando ancora ma anche in questo caso sono per lasciare il sistema così com'è (almeno finché non mi viene l'idea giusta).

In SQ l'armatura offre un sistema di protezione passiva che non comporta il lancio di alcun dado, diversamente da WH40k e del suo famoso "tiro armatura".

Questo effetto passivo dell'armatura però scompare del tutto durante il corpo a corpo perché qui entrano in gioco esclusivamente le armi che si utilizzano e le abilità dei partecipanti allo scontro.

Sicuramente il sistema di SQ è rapido e cmq divertente dato che crea sempre una certa "suspence" ad ogni lancio trattandosi di un combattimento estremamente letale (come nel 40k).

E' anche vero però che spesso i risultati fanno storcere un po' troppo il naso, come nel caso della tattica goblin kamikaze (che ho sempre visto utilizzare tantissimo) che con un semplice dado bianco è capace di mettere fuori combattimento niente di meno che uno SPACE MARINE.

E' per questo infatti che intendo aumentare i dadi che gli SM usano in cac ad almeno 3 dadi bianchi (come gli Eldar, e infatti i risultati in partita sono più credibili).

Introdurre un sistema di tiri armatura per il combattimento corpo a corpo potrebbe anche non essere un'idea malvagia ma tocca pensarla bene e sicuramente rallenta un pochetto il gioco dado che richiede comunque tiro di dadi in più oltre a richiedere tutto un ulteriore lavoro di bilanciamento.
 
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view post Posted on 7/4/2009, 20:32     +1   -1
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Ottima idea quella dei 3 dadi in c/c, ma fai attenzione che gli orchi, in termini di forza, sono paragonabili agli space marines!
 
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Boyakki83
view post Posted on 8/4/2009, 19:37     +1   -1




Stavo pensando che forse è meglio scindere tra le specializzazioni del marine semplice e l'apotecario, sennò, avendo 5 abilità sceglibili, potrebbero venire fuori:
- un super apotecario con doti da supporto pesante e/o da marine tattico equipaggiato alla inspector gadget
- un apotecario mezzo scarsignolo perché non gli abbiamo messo le abilità curative da subito per evitare lo scenario precedente...
 
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