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Fuga Impossibile - Partita a due, [1vs1] Campagna per due giocatori

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3pad
view post Posted on 10/1/2009, 22:34     +1   -1




In due si sa, non c'è storia. Una sola squadra di marine è spacciata contro l'esercito del giocatore alieno.
Da bambino quando eravamo solo in due, ci piazzavamo a due angoli opposti del tabellone, con una squadra a testa (poi nelle versione avanzate ci regalavamo qualche rinforzo in squarda, tipo androidi, Ladri genetici, o MdC) e ci scannavamo fino all'annientamento!
Divertentissimo vi assicuro, ma il gioco era leggerissimamente stravolto :smile:

Ora, sebbene la tentazione di riprovare la modalità "singolar tenzone" sia ancora forte, ho più voglia di giocare classico. Quindi mi sono inventato una soluzione ottimale per una partita a due giocatori.
Alieno da una parte, e marine con tutte le squadre dall'altra.
Per ovvie ragioni non è possibile giocare all'esercitazione (il giocatore marine stravince ai punti con tre squadre dalla sua parte), servono dunque delle missioni create ad hoc. Con regole di gestio e e di vittoria studiate apposta per questa soluzione di gioco.

Ci ho messo un po', ma alla fine sono giunto ad un primo risultato; si chiama Fuga Impossibile ed è una mini-campagna di tre missioni concatenate per due giocatori.
Le regole di vittoria sono strutturate così:
- i punti non vengono calcolati. da nessuna delle due parti
- ogni missione ha una condizione di vittoria per il marine e per l'alieno
- le missioni sono di difficoltà crescente e i miglioramenti sono strutturati durante il gioco, missione per missione

Resta un unico dubbio che spero mi aiutiate a risolvere.
Chi vince la campagna? All'inizio pensavo: sono tre missioni, chi ne vince due ha vinto, ma... che gusto c'è poi a fare la terza missione?
Ora credo che la cosa migliore, ma ostica per i marine, sia continuare solo se il giocatore marine vince la missione. E' come se l'alieno avesse tre match point.
Non lo so. Ditemi voi.

Bene, forse ho parlato troppo. Ora scaricatevi il file e dategli un'occhiata. Poi rileggete quanto ho scritto e fatemi sapere che ne pensate. E, ovviamente... se vi piace :thumbup:

Questo il link: Fuga Impossibile

oppure qui http://starquest.jimdo.com/materiale/aree-utente/3pad/

Edited by Tony8791 - 29/4/2016, 15:49
 
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[RBLS]John_Rambo_(ITA)
view post Posted on 10/1/2009, 23:46     +1   -1




In che modo si gioca?Vassal???
 
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view post Posted on 11/1/2009, 01:39     +1   -1
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Innanzitutto complimenti per la presentazione del lavoro, l'hai reso davvero accattivante (ultima pagina, immagini, narrazioni)

Anche l'idea di 1 vs 1 mi piace

Bella anche la nuova tile. Precisazione sul suo uso:"Quando una miniatura marine entra per la prima volta nel tunnel di collegamento vengono rivelati i segnalini blip al di la del tunnel. le porte che lo collegano ai quadranti vanno considerate sempre aperte."
Ciò significa che è come se non vi fossero porte (analogamente a quelle nelle tiles del muro), ma non mi è chiara una cosa: i blip al di là del tunnel sono già piazzati? forse hai messo "rivelati" al posto di "piazzati"? :what:

L'entrata dei marines-rinforzi: nella seconda pagina dici che se sono più di 5 ci vorranno più turni. ciò significa che vengono piazzati 5 per vola e nel turno di entrata non possono muovere (come per il meccanismo dei rinforzi)?

Quanto al tuo quesito: utilizzare il punteggio complessivo delle tre missioni per definire il vincitore?
In pratica è come se saltasse il sistema-esercitazione tradizionale con gradi e onorificenze, coi punteggi che avrebbero un altro uso, un po' come si discuteva nell'ultimo topic di Sponge-Kun..
(in questa prospettiva intendo le tue condizioni di vittoria della partita come criterio per assegnare i 30 pti della missione principale)

Altri dubbi/proposte:

-2 metodi di liberazione del comandante nella prima missione non mi convincono. l'effetto mi sembra poco realistico: se nella liberazione ravvicinata devo ottenere un 3 significa che ho dovuto forzare un qualche meccanismo che lo bloccava. se non ci son più minia nemiche in linea di vista invece significa che non era libero di muoversi perché era sotto tiro e disarmato..
se si vuole lasciare cosi piuttosto renderei la liberazione ravvicinata comunque necessaria (per vincere la missione e per utilizzare la minia), solo con l'alieno che non può muoverlo se non ha miniature nei pressi..

-nell'ultima missione: e fare entrare i rifornimenti dall'area d'attracco?


Gran bel lavoro, di nuovo complimenti e grazie. Non ci resta che testarle su Vassal :thumbup:
[sposto in idee e nuove proposte]
 
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view post Posted on 11/1/2009, 09:17     +1   -1
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Il lavoro, una volta ultimato, si potrebbe postare nella sua nuova area utente!

Devo ancora rileggere il documento ma dalle premesse ricordo che è ben fatto...

PS: il comandante da liberare non potrebbe essere bloccato da futuristiche manette?
 
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view post Posted on 11/1/2009, 10:33     +1   -1
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Alcune considerazioni
Condizioni di vittoria: l'alieno è sempre avvantaggiato in quanto gli basta bloccare i marines in una missione e l'intera campagna termina (i marines superstiti verranno decimati a poco a poco per mancanza di rinforzi e impossibilità di uscire)
Prima missione: i marines potrebbero non uscire tutti dall'artiglio d'attracco in quanto c'è poco spazio per muoversi.

Per il resto (a parte i dubbi di Drey) la trovo una missione pronta per essere giocata su Vassal.
 
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3pad
view post Posted on 11/1/2009, 12:05     +1   -1




Varie risposte, chiarimenti e modifiche:

- (M2) Drey ha ragione ho sbagliato a scrivere "rivelati". I blip del terzo quadrante, al di là del corridoio saranno tutti "piazzati".
- (M2) I soccorsi entrano e muovono nel turno in cui una miniatura marine entra nella stanza. In effetti non ha più senso dire che se sono più di 5 ci vorranno più turni.
- (M1) La doppia modalità di liberazione prevedeva, come dice Tony, la presenza di "manette futuristiche". Ostica la possibilità di sbloccarle con Alieni vicini (da qui il lancio dei dadi), ma facile e tranquilla se non c'è nessuno nei paraggi.
- (M3) Drey, è proprio così che funziona. I superstiti entrano da sinistra e devono scappare a destra. I soccorsi entrano da destra e vanno loro incontro ad aprire un po' la strada per la fuga.


Vittoria Finale:
Grande ragazzi, sapevo che potevo contare su di voi. L'idea del punteggio totale per le tre missioni mi pare il più sensato. C'è da testare in partita l'ammontare complessivo, perchè secondo me il marine è un po' avvataggiato in quanto ha tre squadre che sommano i punteggi. Forse è il caso di modificare il valore di marine e comandanti uccisi (10p. armi leggere, 15p. armi pesanti e comendanti?)

Ok, ora posso ringraziarvi per i complimenti. Grazie. Vado molto fiero del mio "corridoio di collegamento" :smile:
 
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Boyakki83
view post Posted on 11/1/2009, 12:42     +1   -1




Ottimo lavoro davvero!
Appena avrai sistemato il tutto mandami il rar a [email protected] che metto subito una tua area utenti personale!

Per la modifica dei punteggi delle minia e regole speciali della campagna (valide in tutte le missioni) come la meccanica della vittoria ti consiglio solo di aggiungere una pagina all'inizio con la descrizione accurata (o due se vuoi mettere una copertina con un'immagine figa e il tuo nome! :-) prima della descrizione delle missioni.

 
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3pad
view post Posted on 13/1/2009, 16:39     +1   -1




Ok, ci sto lavorando. Appena finito ti mando il tutto!
 
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3pad
view post Posted on 18/1/2009, 13:51     +1   -1




Bene, ora grazie a Boyakki trovate nella mia area utente il materiale per giocare a Fuga Impossibile
Aspetto qui le vostre impressioni, critiche e consigli su come migliorarlo ulteriormente.
 
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Boyakki83
view post Posted on 18/1/2009, 15:13     +1   -1




Ottimo lavoro.

Unico dubbio può sorgere sul punteggio... In una partita normale le tre squadre fanno separatamente poco meno dell'alieno, e con il punteggio cumulato la modifica del bonus/malus per la morte dei marines potrebbe non bastare.
Ma questo si vedrà, intanto per il test penso sia sufficiente la versione di Vassal che abbiamo.

PS: vedo con piacere che hai seguito il mio consiglio sulla copertina figa! ti è venuta veramente bene!
 
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3pad
view post Posted on 18/1/2009, 19:10     +1   -1




Grazie Boy, il tuo consiglio sulla copertina è stato prezioso!
Per il Vassal va benissimo il modulo base, se non per il corridoio di collegamento, ma non dovrebbero esserci problemi a trovare un sostituto (in Missione Dreadnought ci sono dei corridoi, anche se forse non lunghi quanto il mio), ma non sono un esperto del Vassal, quindi non saprei.

La questione dei punteggi, come scritto nel txt incluso nel pack è l'ultima cosa rimasta ancora da definire con precisione. Quello che dici è vero. Facendo quattro conti, ho notato che:
- lo sterminio completo dei segnalini blip porta complessivamente 152 punti
- contando questo e i rinforzi disponibili nelle tre missioni, i punti per la totale distruzione di tutte le miniature aliene ammonta a 187 nella M1, 217 nella M2, 304 nella M3, più l'eventuale missione principale completata.
- con i miei valori aumentati, tutti i marine valgono complessivamente 210 punti

E' vero che il marine perde punti se perde miniature mentre l'alieno no, ma forse c'è ancora qualcosa da sistemare nella distribuzione dei punti per raggiungere un buon equilibrio.
A tal proposito stavo già pensando a un paio di cose:
- una, la più banale, aumentare ancora di 5 punti i punteggi dei marine (20 com. e armi pesanti, 15 armi leggere; per un totale raggiunto di 285 punti, oppure 20 e 10, per un totale di 270)
- l'altra un po' più cervellotica è la seguente, portare a 50 i punti per la missione principale, oppure, vista l'assoluta priorità per i marine di portarla a termine, la perdita del valore nel caso fosse l'alieno a vincerla.


Sono tutte possibilità. La risposta più sensata la si potrà avere solo dopo diversi test. Io in settimana credo di riuscire a ferne qualcuno. Voi provate. Testate, testate e testate. Su Vassal o dal vivo.
Poi troviamo le nostre risposte e chiudiamo Fuga Impossibile.
 
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Boyakki83
view post Posted on 18/1/2009, 19:42     +1   -1




Per il punteggio finché non si prova penso che non ci sarà modo di venirne a capo.
Io sono disponibile a questo punto la domenica dalle 21.00 (non più il lunedì, sorry) per Vassal. Fatemelo sapere con qualche ora di anticipo

 
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burnage81
view post Posted on 19/1/2009, 10:39     +1   -1




Gran bel lavoro!!!
E bellisisme le tabelle segnapunti...
Bravo 3pad!!!

Per Vassal anch'io potrei essere disponibile la domenica sera dopo cena.
Ma la prima volta avrei bisogna di assistenza passo per passo... :help:

 
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view post Posted on 19/1/2009, 13:24     +1   -1
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3pad, probabilmente hai appena creato un "precedente": ora tutte le avventure che creeremo avranno una tabella segnapunti alla fine. :smile:

Bella idea!
 
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view post Posted on 19/1/2009, 16:03     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Tony8791 @ 19/1/2009, 13:24)
3pad, probabilmente hai appena creato un "precedente": ora tutte le avventure che creeremo avranno una tabella segnapunti alla fine. :smile:

Bella idea!

bell'idea davvero
 
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