Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Nuova squadra d'abbordaggio Arcamondi, background, unità, dotazione

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Dreyfuss
view post Posted on 8/8/2017, 08:24 by: Dreyfuss     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 8/8/2017, 00:35) 
Assolutamente. Quindi ritieni che questi qui non siano Alaitoc? Pensavo che il simbolo sull'elmo fosse quello. oppure intendi che appartengono ad un sotto-insieme degli Alaitoc?

Allora, se intendi questo :guardian: non indica un arcamondo, ma il simbolo dei guardiani (di qualsiasi arcamondo).
Gli arcamondi esprimono la propria differenza nella combinazione di colori e nel proprio simbolo (iyanden, :alaitoc: , etc), ad esempio sulle unità degli Stregoni, Guardiani e Spettrocustode.
Invece i colori dei Guerrieri Rituali (come il ragno del warp) hanno differenze trascurabili per quanto riguarda l'appartenenza a un arcamondo.

Ora, le foto di Stregoni, Guardiani e Spettrocustode che hai postato presentano combinazioni di colori differenti.
Si presentano a mio giudizio tre alternative:
1) adattarli a un arcamondo maggiore
2) adattarli a un arcamondo minore
3) adattarli a un nuovo arcamondo, o a un'alleanza tra arcamondi minori

Nella prima scelta vedo bene Iyanden, unico tra i maggiori con l'elmo blu dei guardiani e degli stregoni (il colore del corpo sarebbe giallo, in questo caso è arancione); inoltre come arcamondo ha specificità sugli spettrocustodi e sui sacerdoti (segue).
Nella seconda scelta vedrei bene Lugganath, di cui so poco, ma ha corrispondenza il corpo dei guardiani in arancione..
La terza scelta sarebbe un'occasione per le tue capacità immaginative-narrative :)

La scelta dell'arcamondo però la potremmo anche lasciare sullo sfondo, mantenendola solo nel nome del progetto: sulle carte potremmo usare la runa degli stregoni :warlock:



Ecco una bozza di proposta su personaggi e truppe speciali:

Esarca Ragno del warp
Fuoco :dr: :dr: (effetto del cannone a fusione)
CaC :dr: :dr:
Movimento: 7
VA: 3
PV: 3
TEC 15
Equipaggiamento e abilità integrate (non vengono perse con la perdita di PV):
- tela della morte (fuoco)
- lame ad energia (corpo a corpo)
- dislocatore warp: effetto di cui abbiamo già discusso, come un balzo acrobatico potenziato, che permette un movimento in linea retta che supera unità, muri e spazi vuoti

Sacerdote
Fuoco: -
CaC :dr: :dr:
Movimento 7
VA: 3
PV: 3
TEC 15
Equipaggiamento e abilità integrate (non vengono perse con la perdita di PV):
- armatura runica (VA)
- lama stregata (CaC)
- rune di protezione (rilancio negativo al nemico, quando difende)
- evocatore di armata spettrale: se un'unità del proprio arcamondo viene eliminata sottraete il punteggio al giocatore eldar che la controlla e mettete la miniatura in orizzontale sulla casella del tabellone in cui è stata eliminata;
prima del turno successivo del giocatore alieno (quindi se muore attaccando, prima della fine del turno eldar; se muore difendendo, all'interno del turno successivo eldar), il sacerdote può riattivare un'unità, portandosi all'interno della sua linea di vista.
L'unità è tecnicamente morta, a 0 PV, ma può essere utilizzata immediatamente per muovere e attaccare e sarà controllata dal giocatore eldar fino alla fine della missione o fino alla sua distruzione;
l'unità potrà subire un'ulteriore ferita, in quel caso andrà rimossa dal tabellone e i punti saranno assegnati al Giocatore avversario che la elimina (se invece il sacerdote non attiva l'abilità in tempo, ciò andrà fatto normalmente).
Se l'unità riesce ad arrivare alla fine della missione non sarà riutilizzabile nella missione successiva, ma il suo punteggio non viene assegnato ad alcun giocatore (ciò è indipendente dalla perdita dei punti per il giocatore eldar, che viene effettuata normalmente).
Il Sacerdote può applicare questo potere sia su un altro Stregone, che su un Guardiano o su un Guerriero Rituale, ma non su uno Spettrocustode (in cui c'è già la pietra dell'anima di un Guerriero).

Spettrocustode
Fuoco: :dr: :db: (x2 se muove, x3 se non muove)
CaC: :dr: :dr: :db: :db:
Movimento 6
VA 4
PV 3
TEC 25
Equipaggiamento e abilità integrate (non vengono perse con la perdita di PV):
- due armi da mischia (CaC)
- due armi da fuoco incorporate (mitragliatori shuriken)
- avanzata inarrestabile: può sparare, muovere e sparare una seconda volta (da codex: capace di sparare mentre avanza, "può sparare con due armi se si muove e con tutte le armi se rimane fermo"), oppure attaccare in CaC e muovere (o vicecersa)



Carte
- per le carte Ordine manterrei quelle tradizionali (attacco psichico ad esempio esprime un'abilità dei guardiani chiamata in altro modo, ma che viene comunque associata a loro; lo sguardo dello stregone non può non esserci con due stregoni in squadra, mentre quelle che avevo creato io sono meno funzionali alla squadra e più allo stregone -> magari le inseriamo altrove)
- manterrei che carte ordine ed equipaggiamento non possono essere applicate allo spettrocustode (salvo effetti indiretti), mentre agli altri personaggi potrebbero essere applicate.
- nelle carte equipaggiamento: siccome la squadra di guardiani in questo arcamondo dispone solo di fucili shuriken e cannoni laser saranno da sostituire sicuramente due rune di guida (ne bastano due su quattro) e razzi super dirompenti; inserirei sicuramente le granate al plasma (sempre associate ai guardiani); le altre da stabilire le terrei come ultimo tassello, dopo aver definito carte ordine e governatore.
- nelle carte governatore: teniamo quelle di cui abbiamo discusso, eliminando "pietra dell'anima" per il potere del sacerdote, modificando le altre come detto:
  • distruttore -> colpisce solo certi nemici, :dr: :dr: a distanza con effetto del lanciarazzi
  • "scontro mentale" cambierebbe nome -> lancia incantata: attacca a distanza in corpo a corpo un nemico in linea di tiro, questi si difende in corpo a corpo ma se vince non ferisce lo stregone. Poi la lancia torna automaticamente in mano allo stregone. Perdendo l'abilità il personaggio non perde l'arma, ma l'incanto che gliela fa tornare in mano in automatico e quindi non la lancia più.
  • rune di protezione -> rilancio al nemico quando lo stregone difende in CaC, una volta a turno
  • lama stregata: cambia il valore base del corpo a corpo, da :db: :db: :db: a :dr: :dr: (in attacco e in difesa)
  • armatura runica -> VA 3;
  • proiezione mentale;
  • telecinesi;
  • attacco poderoso
  • impeto mistico si applica al governatore e a tutta la squadra (salvo le unità spettrali rianimate e allo spettrocustode): possono attaccare e proseguire il movimento.
  • visioni di gloria potrebbe diventare un'abilità che sostituisce "pietra dell'anima" e agisce sul governatore e le unità alleate (solo quelle non spettrali) -> rilancio di un dado (rosso o bianco) quando attaccano in CaC
Le ultime due carte esprimerebbero una peculiarità dello stregone rispetto al governatore-guerriero rituale: concentrare meno le abilità su se stesso, ma più sulla squadra.

I valori base del Governatore-stregone sarebbero quelli standard
fuoco :db: :db: x2
CaC :db: :db: :db:
Movimento 7
VA 2
PV variabili
TEC 10


Edited by Dreyfus - 8/8/2017, 09:31
 
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