Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

RPG Starquest

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view post Posted on 19/4/2024, 15:54     +1   +1   -1
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Ok Tony vedo che riesco a fare... anche se l'intelligenza degli Orki in questo RPG è limitata a 13 punti Max (quindi una Maestria da scegliere su 2) lo stesso vale per il carisma

Come lo stesso è stato per gli Eldar riguardo la Forza e la Corporatura


Quindi giacchè anche Sloggam sta rivedendo il tipo ztrano riscontrando tra l'altro difficoltà nel gestirlo, lo vorrei lasciar perdere... favorendo altre arti concettuali per i Pelleverde (meccanico e cerusico)

Edited by Pa8l0 - 19/4/2024, 21:08
 
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view post Posted on 20/4/2024, 07:50     +1   -1
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Drukhari ->

---Classe della Forza---

VENDICATORE -> Torturatore (se in uno scontro CaC il Drukhari sconfigge un avversario può eseguire un'altro turno a condizione che attacchi nuovamente in CaC)

VENDICATORE -> Ambidestro (se il Drukhari impugna la combinazione pistola e arma da mischia, il Drukhari sostituisce 1b con 1R solo in attacco)

---Classe dell'Intelligenza---

MISTICO -> Ingannatore (il Drukhari, ricorrendo alla sua astuzia, una volta per partita può creare un diversivo evitando così di essere colpito da qualsiasi tipo di attacco, come se fosse sotto effetto della granata accecante)

MISTICO -> Nera Libido (il Drukhari può sanare 3 PF suoi o di un altro PG saltando la fase di attacco)

MISTICO -> Confratello di Lhilitu (lo studio dei veleni ne aumenta notevolmente gli effetti, in uno scontro CaC sia in caso di pareggio che di sconfitta, l'avversario deve lanciare 1R con risultato diverso da 0 quest'ultimo dal prossimo turno, per 3 turni, subirà la perdita di 1PF)

--- Classe dell'Agilità---

ACROBATA -> Danzatore (il Drukhari può scegliere una delle danze degli Arlecchini che manterrà per sempre, prima di svolgere l'azione definita dalla Danza dovrà lanciare 1b se il risultato è diverso da 0 allora potrà attivarla)

ACROBATA -> Traditore (quando riceve un attacco a distanza, il Drukhari se adiacente ad altro PG pò scambiarsi di posizione)

ACROBATA -> Avvtoio (il Drukhari può effettuare un balzo di massimo 8 caselle in linea retta e atterrare in una casella libera,se prima di effettuare il balzo lancia 1R e ottiene un risultato diveeso da 0)

---Classe della Mira---

ASSASSINO -> Specialista in Veleni (negli elmi dei Drukhari sono inseriti dei congegni che sparano aghi avvelenati, quando effettua un attacco a distanza, con qualsiasi arma impugnata il PG effettua un secondo attacco per gli aghi con 2b se va a buon fine si dovrà lanciare 1b ulteriore, con risultato 2 il bersaglio perde 1 PF, con risultato 1 perde la successiva fase di movimento, con 0 non accade nulla)

ASSASSINO -> Specialista in armi a Schegge (se il Drukhari attacca con un'arma a schegge può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

ASSASSINO -> Specialista in armi Materia Oscura (quando imbraccia un'arma con tecnologia a materia oscura il Drukhari può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

---Classe della Corporatura---

PROTETTORE -> Guardia del Corpo (un Drukhari può essere selezionato in base alla propria prestanza per diventare una guardia del corpo, vestendo una corazza che permette il rilancio di 1 dado in difesa negli scontri CaC)

PROTETTORE -> Aberrante (le modifiche biomeccaniche rendono il Drukhari più resistente del normale, aggiungendo +2PF al proprio punteggio massimale)

---Classe del Carisma---

SADICO -> Domatore (il Drukhari riesce ad empatizzare con le bestie feroci, lanciate 1b co risultato 2 inizierà la missione con affian o una Kymera, con 1 un Razorwings, se invece esce 0 non verrà affiancato da neasuna beatia)

SADICO -> Corsaro (il Drukhari riesce a manipolare a proprio favore le trattazioni commerciali, riduce il prezzo delle mercanzie del 10%)

SADICO -> Carnefice (quando il Drukhari elimina il suo avversario in CaC, gli arreca una terrificante mutilazione che intimorisce i suoi avversari, i nemici in linea di vista se attaccano il Drukhari in questo turno avranno il Malus di -1 sul risultato del lancio dei dadi in ttacco CaC)

Edited by Pa8l0 - 24/4/2024, 06:30
 
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view post Posted on 21/4/2024, 09:36     +1   +1   -1
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Marine del Chaos -> (il Marine del chaos inizia sempre con 20 PP e dovrà scegliere a quale dei 4 Dei del Chaos dovrà votarsi)

---Classe della Forza---

GUERRIERO DEL CHAOS -> Ambidestro (in un combattimento CaC se il Marine del C. è armato con pistola ed arma da mischia può sostituire 1b con 1R)

GUERRIERO DEL CHAOS -> Berserk (quando il Marine del C. vince uno scontro CaC può effettuare un altro turno muovendo ed attaccando di nuovo in CaC)

GUERRIERO DEL CHAOS -> Mietitore (negli scontri CaC il Marine del C. può rilanciare 1 dado solo in attacco)

---Classe dell'Intelligenza---

ILLUMINATO DAGLI DEI -> Fedele a Khorne (quando uccide un nemico aggiunge 3PT a quelli acquisiti)

ILLUMINATO DAGLI DEI -> Fedele a Nurgle (se ferito in CaC il Marine del C. può intossicare l'avversario, il quale non muoverà nel prossimo turno)

ILLUMINATO DAGLI DEI -> Fedele a Slaanesh (per un solo turno a partita il Marine del C. potrà muovere il doppio delle caselle)

ILLUMINATO DAGLI DEI -> Fedele a Tzeentch (se rinuncia alla fase di attacco può recuperare 2 PP)

---Classe dell'Agilità---

COMMANDO DEL CHAOS -> Assaltatore Infernale (se un Marine del C. Può effettuare un balzo di 6 caselle e subito dopo attaccare in CaC, se vince lo scontro può effettuare un altro balzo e attaccare di nuovo in CaC, consumando 5PP)

COMMANDO DEL CHAOS -> Elusivo (se il Marine del C. subisce un attacco a distanza può immediatamente utilizzare 5PP ed annullare l'attacco ricevuto)

COMMANDO DEL CHAOS -> Reattivo (se il Marine del C. viene attaccato in CaC e come risultato ottiene un pareggio può sferrare istantaneamente un attacco in CaC contro lo stesso avversario)

---Classe della Mira---

MAESTRO D'ARMI -> Specialista con Requiem (se il Marine del C. Imbraccia un Requiem che sia pistola, fucile o pesante per attaccare a distanza potrà aggiungere +1 al risultato dei dadi)

MAESTRO D'ARMI -> Specialista con Lanciarazzi (se armato di Lanciarazzi il Marine del C. aggiunge +1 alrisultato del lancio dei dadi in attacco)

MAESTRO D'ARMI -> Specialista del Fuoco (il Marine del C. che usa il Lanciafiamme per attaccare a distanza può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

---Classe della Corporatura---

POTENZIATO -> Mutante (il Marine del C. può scegliere una delle mutazioni specifiche del culto a cui appartiene, ogni volta che ne utilizza gli effetti pagherà 3PP)

POTENZIATO -> Biomeccanico (la carne del Marine del C. è fusa con un'arma a scelta tra Fucile Requiem, Fucile a Fusione o Fucile al Plasma. Può attaccare una seconda volta a distanza con una di queste armi, quando attacca con quest'arma consumerà 3PP)

POTENZIATO -> Invasato (il potere magico scorre nelle vene del Marine del C., egli può rilanciare 1 dado di un'arma da fuoco qualsiasi dopo ogni attacco a distanza, al costo di 3PP per colpo)

---Classe del Carisma---

FAVORITO -> Dono di Khorne (ad inizio missione il Marine del C. evoca un Demome Minore di Khorneal costo di 10PP)

FAVORITO -> Dono di Nurgle (ad inizio missione il Marine del C. evoca un Demome Minore di Nurgle al costo di 10PP)

FAVORITO -> Dono di Slaanesh (ad inizio missione il Marine del C. evoca un Demome Minore di Slaanesh al costo di 10PP)

FAVORITO -> Dono di Tzeentch (ad inizio missione il Marine del C. evoca un Demome Minore di Tzeenych al costo di 10PP)

Edited by Pa8l0 - 24/4/2024, 16:03
 
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view post Posted on 22/4/2024, 18:25     +1   +1   -1
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Tau ->


---Classe della Forza---

GUERRIERO DEL FUOCO -> Coraggioso (quando attacca in CaC il Tau può rilanciare uno dei suoi dadi di attacco)

---Classe dell'Intelligenza---

STRATEGA -> Tattica Vincente (nel suo turno, se rinuncia alla fase di movimento, un Tau che si trova in linea di vista con un altro PG può effettuare un fuoco congiunto su un avversario in linea di tiro con entrambi, anche se il PG ha già effettuato il suo turno)

STRATEGA -> Ritirata Strategica (se effettua l'attacco a distanza o CaC PRIMA della fase di movimento ed elimina l'avversario, il VA del Tau aumenta di +1 fino al prossimo turno)

STRATEGA ->

---Classe dell'Agilità---

GUERRIGLIERO -> Fantasma (il Tau può entrare in modalità stealth per breve tempo, anche se non indossa l'armatura XV25, questo grazie ad un piccolo dispositivo inserito nel suo casco, l'effetto dura solo un turno a partita e agisce come la granata accecante)

GUERRIGLIERO -> Guastatore (dopo che il Tau lancia una granata o una bomba può lanciare 1b, con risultato diverso da 0 recupera la suddetta carta, ciò può avvenire una volta sola per partita per ciascun tipo di granata)

GUERRIGLIERO -> Segugio da Guerra (speciali sospensioni inserite nell'armatura del Tau gli permettono di spostarsi di 1 casella aggiuntiva, anche se imbraccia armi pesanti)

---Classe della Mira---

TIRATORE SCELTO -> Specialista con Fucile ad Impulsi (il Tau quando attacca a distanza con il fucile ad impulsi può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

TIRATORE SCELTO -> Specialista con Carabina ad Impulsi (il Tau quando attacca a distanza con la carabina ad impulsi può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

TIRATORE SCELTO -> Infallibile (il giocatore Tau che spara con carabina o fucile può rinunciare alla fase di movimento ed effettuare un Tiro di Precisione con i dadi di attacco propri dell'arma imbracciata e delle loro caratteristiche)

TIRATORE SCELTO -> Specialista con Cannone a Raffica (il Tau può imbracciare un Cannone a raffica ed aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi)

---Classe della Corporatura---

TECNOSOLDATO -> Difensore (un Tau può indossare una corazza sperimentale che aumenta il VA di +1)

TECNOSOLDATO -> Attaccante (il Tau indossa una corazza sperimentale che porta innestato un Lanciarazzi)

---Classe del Carisma---

BUROCRATE Autoritario (il Tau ha la capacità di incitare gli altri PG, i quali se si trovano in linea di vista con lui possono muovere di 1 casella aggiuntiva)

BUROCRATE -> Decorato (il Tau è talmente carismatico che gli Eterei gli concedono l'uso di un Drone con Fucile ad Impulsi, che affiancherà il PG all'inizio di ogni missione)

BUROCRATE -> Portatore del Bene (il Tau quando elimina un avversario aggiunge +3 ai PT che normalmente conferisce la specifica uccisione)

Edited by Pa8l0 - 25/4/2024, 16:01
 
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view post Posted on 24/4/2024, 18:05     +1   +1   -1
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Le Carte Ordine in questo gioco non saranno utilizzate, in quanto logicamente sono rivolte ad una truppa omogenea, il party dei PG dovrebbe essere variegato sarebbe assurdo che un Orko impartisse un ordine ad un Eldar...
 
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view post Posted on 24/4/2024, 19:37     +1   -1
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E se chi ha doti di comando impartisse ordini base come Fuoco e Muoversi?
 
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view post Posted on 24/4/2024, 19:47     +1   +1   -1
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Per risolvere questo problema alcune Maestrie specifiche del Carisma dei PG permettono di conferire bonus ai compagni di squadra, non riescono però ad eguagliare la potenza delle carte Ordine
 
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view post Posted on 24/4/2024, 20:21     +1   +1   -1
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STRUTTURA DEL GIOCO

Per prima cosa bisogna creare un PG (1 per giocatore):
1) Scegliere una razza

2) Dare un nome

3) Scegliere un allineamento

4) distribuire i 54 PC (Punti Caratteristica) per le 6 caratteristiche (i valori superiori a 12 conferiscono una Classe e di conseguenza si può scegliere 1 Maestria; con un punteggio di 15 si possono scegliere 2 maestrie--- i valori inferiori a 7 determinano un Malus di -1 per tale caratteristica; inferiori a 4 il Malus scende a -2)

5)l'equipaggiamento base è predefinito (1 arma leggera da fuoco, 1 arma semploce in CaC, 1 pistola valida sia per la distanza che in CaC), ma i PG inizieranno la missione con una piccola somma di denaro da spendere per acquisire ulteriori oggetti ed armi.

---

I PG entreranno nel tabellone e come in SQ scandaglieranno area per area, le azioni si svolgeranno seguendo le regole MT e SQ, quindi:

1) il primo giocatore muove e scansiona

2) il secondo muove ed eventualmente attacca

3) a seguire tutti gli altri PG... (quando si elimina un avversario se ci si trova in una casella adiacente sarà possibile ispezionare il cadavere e ottenere così denaro ed altri oggetti)

4) il Master farà le sue mosse controllando tutti i PNG, alla fine potrà schierare i rinforzi.

5) quando il Master avrà concluso si girerà la carta Evento e si dovrà risolvere la situazione descritta, se i PG avranno guadagnato +10 PT (Punti Tec=Punti Esperienza) potranno pescare una CC (Carta Combattimento).

6) il gioco prosegue fino all'ottenimento della missione Principale descritta precedentemente.alla fine del turno del Master la partita finirà.

---

Quando la partita sarà conclusa si tirano le somme. Il Master non ottiene alcun punteggio dall'eliminazione dei PG.
Ogni avversario eliminato ha il suo valore in PT, il conseguimento della MP conferisce PT ed anche la MS (stavo ipotizzando di inserire anche altre Missioni Secondarie all'interno della stessa partita). Alcuni Blip rivelano delle casse che possono contenere: denaro, oggetti, trappole od essere semplicemente vuote.

La somma dei PT a fine missione possono innalzare il Livello dei PG (in seguito stillerò una tabella con i vari punteggi, livelli e relativi premi) il che determina alcuni miglioramenti come ad esempio guadagnare 1 PC oppure una CA (Carta Azione)... questo punto è ancora tutto da elaborare...

Sarà possibile effettuare acquisti a fine missione per migliorare il proprio PG.

Inizierà un'altra missione...

Edited by Pa8l0 - 25/4/2024, 21:41
 
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view post Posted on 25/4/2024, 08:28     +1   +1   -1
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L'ultimo post fornisce informazioni molto utili per capire come funziona il gioco. Utilissime sarebbero poi delle schede riassuntive con le varie classi e maestrie (non gioco ad un RPG "cartaceo" da 30 anni, sono leggermente fuori allenamento :lol: ).
Se mai riuscirai ad organizzare un pbf di testing io partecipo volentieri! :b:
 
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view post Posted on 25/4/2024, 09:35     +1   +1   -1
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Se ho capito bene il master è qui in veste di regista, cioè non ha truppe proprie e quindi non guadagna punti
 
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view post Posted on 25/4/2024, 10:47     +1   -1
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Sloggam
Tempo al tempo... per ora siamo anche nella fase prenatale... le cose da studiare e da modificare sono tante. Purtroppo il test per ora è abbastanza lontano

@Tony8791
Il Master non può guadagnare punti perchè bisognerebbe dare un valore molto ampio ai PG in termini di PT
Per ora la sua unica missione è ucciderli tutti..

Edited by Pa8l0 - 25/4/2024, 11:49
 
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view post Posted on 25/4/2024, 10:48     +1   +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 25/4/2024, 11:47) 
Sloggam
Tempo al tempo... per ora siamo anche nella fase prenatale... le cose da studiare e da modificare sono tante. Purtroppo il test per ora è abbastanza lontano

Nessun problema, io mi considero comunque prenotato per quando sarà! :b: ^_^
 
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view post Posted on 25/4/2024, 15:29     +1   +1   -1
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ANALISI DELLE CARATTERISTICHE

Abbiamo già definito che:

1) le Caratteristiche sono 6
-Forza (FOR)
-Intelligenza (INT)
-Agilità (AGI)
-Mira (MIR)
-Corporatura (COR)
-Carisma (CAR)

2)alla creazione del personaggio bisogna distribuire 54 PC (Punti Caratteristica)

3)a seconda del punteggio avrò dei Bonus o dei Malus.

---

Si stabilisce così:

1)una caratteristica con un valore di 13 o di 14 avranno come Bonus l'ottenimento di una Maestria

2)una caratteristica col valore massimo ovvero 15 avrà come Bonus la scelta di 2 Maestrie della stessa Classe

3)una caratteristica con un valore di 6, 5, 4 avrà un Malus di -1 relativo alla caratteristica che andremo di seguito ad esaminare

4)una caratteristica con un valore di 3, 2 ed 1 avranno un Malus di -2

5)Malus
-FOR -1 -> negli attacchi CaC bisogna sottrarre -1 al risultato del lancio dei dadi
-FOR-2 -> negli attacchi CaC bisogna sottrarre -2 al risultato del lancio dei dadi

-INT -1 -> prima di eseguire ogni turno bisogna lanciare 1R con risultato 3 bisogna effettuare un attacco a distanza contro il PG più vicino in linea di tiro
-INT -2 -> prima di eseguire ogni turno bisogna lanciare 1R con risultato 3 e 2 bisogna effettuare un attacco a distanza contro il PG più vicino in linea di tiro

-AGI -1 -> il movimento è ridotto di 1 casella
-AGI -2 -> il movimento è ridotto di 2 caselle

-MIR -1 -> negli attacchi a distanza bisogna sottrarre -1 al risultato del lancio dei dadi
-MIR -2 -> negli attacchi a distanza bisogna sottrarre -2 al risultato del lancio dei dadi

-COR -1 -> il massimale dei PF è ridotto di 1
-COR -2 -> il massimale dei PF è ridotto di 2

-CAR -1 -> negli scambi commerciali il costo aumenta del 25%
-CAR -2 -> negli scambi commerciali il costo aumenta del 50%

Edited by Pa8l0 - 25/4/2024, 17:13
 
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view post Posted on 25/4/2024, 17:07     +1   +1   -1
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La distribuzione di 54 PC comporta che se venissero divisi equamente ogni Caratteristica avrà un valore di 9. La distribuzione ovviamente è libera, ad es 14,8,8,8,8,8 (ed ottenere una Maestria e nessun Malus) oppure 15,11,7,7,7,7 (ottenere 2 Maestrie della stessa Classe e nessun Malus) oppure 13,13,7,7,7,7 (ottenere 2 Maestrie di 2 Classi diverse e nessun Malus) ecc ecc

Edited by Pa8l0 - 25/4/2024, 20:00
 
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view post Posted on 27/4/2024, 05:51     +1   +1   -1
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Scheda Marines 3.0

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