Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Fucile laser Eldar, Falchi Predatori

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view post Posted on 3/6/2018, 23:30     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Bene, ora mi è tutto chiaro!
 
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view post Posted on 26/7/2020, 08:40     +1   -1
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Per quanto riguarda una possibile carta sostitutiva di Lance Fulgenti non avevo nessuna idea precisa ma pensavo ad un manufatto che potesse convogliare nel colpo dell'energia psichica, migliorando quindi le prestazioni dell'arma. Non so se sia anche il caso di depotenziare la carta.
 
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view post Posted on 26/7/2020, 10:41     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 26/7/2020, 10:42) 
Gli Eldar, a differenza dei Marines, non sono soggetti ad imposizioni sulla scelta delle armi e possono schierare più armi pesanti dello stesso tipo.

CITAZIONE
Alternativa: mi piacerebbe invece di più che col discorso livelli di reclutamento si prevedesse la possibilità di avere più di 5 unità guardiano eldar e in quel caso applicare il secondo modello TEC..

Manterresti cioè l'attuale sistema TEC per modificare ad factionem il sistema dei Livelli di recultamento? :penso:
Il modello da 10 verrebbe utilizzato solo se si arriva effettivamente a 10 o basterebbe ingaggiare anche un solo Guerriero ed arrivare a 6 (la qual cosa sarebbe assai poco conveniente per il giocatore)?

Avevo pensato in passato a questa possibilità ma avevo lasciato stare per non creare un importante distinguo nei confronti delle altre fazioni. La cosa comunque si può valutare, anche in senso assoluto rispetto al discorso TEC.
...
Una proposta diversa potrebbe essere, da specificare nel manuale:
fino a che hai 5 unità (intendo di qualsiasi tipo, non solo Guerrieri), rientri nello schema da 5, ma non appena assumi qualcun altro (Personaggio speciale, Spettrocustode, eventuali Guerrieri aggiuntivi), ricadi in quello da 10 (con soglia minima a 25).

Per me gli eldar hanno meno limiti sul numero massimo delle armi leggere, mentre ne hanno normalmente sul massimo di quelle pesanti: max 1 per tipo nelle squadre da 5, max 2 per tipo nelle squadre da 10.

L'ultima proposta mi piace molto: così manterremmo le coordinate standard e le applicheremmo in modo oculato alla nuova cornice data dalle opzioni di supporto, evitando uno sbilanciamento che si creerebbe come hai descritto e anzi provando una compensazione :thumbup:



2. Lance fulgenti

Provo a pronunciarmi, tenuto conto che ho seguito l'origine del discorso e ora prendo atto della versione delle carte definitive, mancandomi la stratificazione centrale dei vostri ragionamenti.. potrei dunque scrivere una catena di castronerie, in tal caso spero possa comunque essere utile alla riflessione condivisa.

A.
Eravamo partiti da una situazione in cui vi era una dotazione di miniature con un'arma non più presente nelle versioni successive degli eldar.
Dunque abbiamo sostituito due armi pesanti (lanciarazzi e cannone shuriken) con una seconda arma leggera rispetto alla catapulta (fucile laser) e la carta in questione cercava di riequilibrare le cose, ma creando altre difficoltà ora emerse sempre più.

Ho una grossa difficoltà che complica il filo del mio ragionamento: Sloggam siccome vi sono TRE carte rune di guida (fucile, cannone, catapulta) faccio due ragionamenti paralleli, come se la squadra potesse dotarsi di tutte e tre queste armi contemporaneamente, due leggere e una pesante, differentemente da come hai scritto nell'elenco centrale dell'ultimo post (che senso avrebbero se no tre carte rune di guida?), o meno

B.
Provando a ipotizzare l'assenza di questa carta, avremmo una squadra eldar da 5 con una sola arma pesante, una squadra eldar da 10 con due sole armi pesanti (una coppia di cannoni laser).
Oppure, se è come scrivi (ma a quel punto non comprendo le tre rune di guida) con solo armi leggere, senza limiti minimi o massimi, di due tipi (sottolineo che quest'assenza di limiti non mi piace: l'arma standard è la catapulta e solo di questa nelle squadre standard non vi eran particolari limiti)
Il corto circuito della carta è che "trasformerebbe" fucili laser in cannoni laser aumentando il valore tec delle unità

C.
Prima ipotesi alternativa:
La carta non trasforma un bel niente, solo, rinunciando ai fucili laser, permetterebbe di superare il limite imposto per le altre squadre eldar sui cannoni laser.
Il nome lance fulgenti rimane solo nel titolo della carta, mentre fucili laser restano armi leggere da movimento 7 e punti 5, i cannoni laser armi pesanti da movimento 3 e punti 10.
Con la carta, questi ultimi aumentano di numero, ma si rinuncia ai primi

Premessa: sul manuale si troverebbe scritto che il massimo di cannoni laser per la squadra base è di X per le squadre da 5, di Y per le squadre da 10. La carta aumenterebbe questo limite massimo per le armi pesanti

Carta lance fulgenti
Retro: "Le lance fulgenti permettono una dotazione maggiore di Cannoni Laser rispetto agli standard delle squadre eldar. L'effetto di questa carta dura tutta la missione"
Front: "Rinunciando ai Fucili Laser, la squadra può disporre di un numero superiore di Cannoni Laser, fino ad un massimo di tre armi pesanti se composta da 4 Guardiani, di sei se composta da 9 Guardiani, di quattro nei casi intermedi."
oppure
"La squadra può dotarsi di Cannoni Laser, potendo disporre di un massimo di tre armi pesanti se composta da 4 Guardiani, di sei se composta da 9 Guardiani, di quattro nei casi intermedi."

D.
Seconda ipotesi alternativa
La carta potenzierebbe il fucile laser, lasciandolo un'arma leggera

Premessa: nel manuale si specificherebbe che già di default, per gli Iyanden la dotazione di armi pesanti è di soli cannoni laser ed essi possono essere al massimo X per una squadra di 4 guardiani, Y per una squadra di 9 guardiani.
Oppure: la terza carta rune di guida non ha senso, non esistono armi pesanti, ma a quel punto proporrei ci fosse almeno un limite per i fucili laser sul manuale: max 3 su squadre con 4 guardiani, max 6 con squadre con 9 guardiani (come era per la proporzione pesanti/leggere nella squadra standard)

Carta lance fulgenti
Retro: "Le lance fulgenti permettono un potenziamento rispetto agli standard dei fucili laser delle squadre eldar. L'effetto di questa carta dura tutta la missione"
Front: i fucili laser, oltre a poter dar fuoco su un'area 2x2 col risultato di 1r, possono in alternativa concentrare il fuoco colpendo un solo bersaglio (no effetto ad area) col risultato di 1r+1b

Edited by Dreyfus - 26/7/2020, 12:09
 
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CITAZIONE
Per me gli eldar hanno meno limiti sul numero massimo delle armi leggere, mentre ne hanno normalmente sul massimo di quelle pesanti: max 1 per tipo nelle squadre da 5, max 2 per tipo nelle squadre da 10.

Vado a memoria perché ora non ho modo di verificare, ma mi sembra di ricordare che nel manuale non si faccia menzione ad alcun limite. I limiti esistono di fatto per via della dotazione di armi nella scatola (2 pesanti per tipo) o sono elencate nei briefing delle missioni.

CITAZIONE
L'ultima proposta mi piace molto: così manterremmo le coordinate standard e le applicheremmo in modo oculato alla nuova cornice data dalle opzioni di supporto, evitando uno sbilanciamento che si creerebbe come hai descritto e anzi provando una compensazione :thumbup:

:b:

CITAZIONE
Quando parlate di 10 miniature per un squadra Eldar, intendete una soluzione che il giocatore che la controlla può adottare in ogni partita, oppure di una direttiva del master che concede ai giocatori un numero extra di unità?

Parliamo di Livelli di reclutamento.
Ad esempio già al primo Livello(45 PT), avendo il giocatore eldar la prerogativa rispetto alle altre squadre di estendere le sue unità fino ad un numero di 10 Guerrieri potrebbe schierare:

1 Governatore 10 PT
7 Guerrieri con Catapulta 35 PT
Totale 45 PT

Avendo però superato il limite delle 5 unità, dovrà fare riferimento alla TEC originale pensata per una squadra da 10 unità, con soglia minima di sopravvivenza a 25 PT.
Lo stesso vale ogni volta che supera il nucleo base di 5, anche cioè se ingaggia un PS o il corazzato. In pratica compensa in questo modo la sua TEC base sgravatissima.



CITAZIONE (Dreyfus @ 26/7/2020, 12:01) 
È da stabilire, credo che Sloggam stia valutando se inserire nel discorso livelli di reclutamento e opzioni di supporto ci può essere che, per le fazioni che han questo vantaggio
1. Se il giocatore parte con 5 unità base, si applica la prima tabella Tec, se parte con 6 o più la seconda tabella Tec
2. Il giocatore eldar può usare i punti reclutamento per avere fino a un massimo di 9 guardiani (dunque potremmo avere un livello 1 che entra con 1 esarca e 7 armi leggere, su cui ricade la seconda tabella Tec)

Ecco sì, abbiamo anche fatto un esempio simile. ^_^

CITAZIONE
Ho una grossa difficoltà che complica il filo del mio ragionamento: Sloggam siccome vi sono TRE carte rune di guida (fucile, cannone, catapulta) faccio due ragionamenti paralleli, come se la squadra potesse dotarsi di tutte e tre queste armi contemporaneamente, due leggere e una pesante, differentemente da come hai scritto nell'elenco centrale dell'ultimo post (che senso avrebbero se no tre carte rune di guida?)

Come dicevo prima non sono previste armi pesanti per la squadra (fisicamente non ci sono le minia).
Le tre rune si spiegano così:

- una su Catapulte
- una su Fucili laser
- una su Cannoni laser che sarebbero le Lance fulgenti (per il fatto che Lance fulgenti fa in modo che alcune unità di fatto siano armate con Cannoni laser).

Prima di analizzare nel dettaglio le tue proposte, secondo me sarebbe opportuno abbandonare proprio il concetto di Lance fulgenti, che in realtà sono dei veicoli e non delle armi (difficilissimo anche giustificarle nell'armeria). In questo senso mi sembrava interessante il discorso di Jannaar su eventuali effetti psichici dati da amuleti o pietre o similia.
 
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view post Posted on 26/7/2020, 11:22     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 26/7/2020, 12:14) 
CITAZIONE
Per me gli eldar hanno meno limiti sul numero massimo delle armi leggere, mentre ne hanno normalmente sul massimo di quelle pesanti: max 1 per tipo nelle squadre da 5, max 2 per tipo nelle squadre da 10.

Vado a memoria perché ora non ho modo di verificare, ma mi sembra di ricordare che nel manuale non si faccia menzione ad alcun limite. I limiti esistono di fatto per via della dotazione di armi nella scatola (2 pesanti per tipo) o sono elencate nei briefing delle missioni.

CITAZIONE
L'ultima proposta mi piace molto: così manterremmo le coordinate standard e le applicheremmo in modo oculato alla nuova cornice data dalle opzioni di supporto, evitando uno sbilanciamento che si creerebbe come hai descritto e anzi provando una compensazione :thumbup:

:b:

CITAZIONE
Quando parlate di 10 miniature per un squadra Eldar, intendete una soluzione che il giocatore che la controlla può adottare in ogni partita, oppure di una direttiva del master che concede ai giocatori un numero extra di unità?

Parliamo di Livelli di reclutamento.
Ad esempio già al primo Livello(45 PT), avendo il giocatore eldar la prerogativa rispetto alle altre squadre di estendere le sue unità fino ad un numero di 10 Guerrieri potrebbe schierare:

1 Governatore 10 PT
7 Guerrieri con Catapulta 35 PT
Totale 45 PT

Avendo però superato il limite delle 5 unità, dovrà fare riferimento alla TEC originale pensata per una squadra da 10 unità, con soglia minima di sopravvivenza a 25 PT.
Lo stesso vale ogni volta che supera il nucleo base di 5, anche cioè se ingaggia un PS o il corazzato. In pratica compensa in questo modo la sua TEC base sgravatissima.

Per me sin qui va benissimo, solo ho sottolineato il limite messo sulle armi pesanti (da 5 elementi: 1x ogni arma, max armi 3; doppio per 10 elementi), perché mi sembrerebbe strano non tenerne per nulla conto sugli :iyanden:
Anche nell'ipotesi solo armi leggere, ragionerei lì nei termini di arma standard (catapulta), altre armi, come nella squadra :alaitoc:

CITAZIONE
CITAZIONE
Ho una grossa difficoltà che complica il filo del mio ragionamento: Sloggam siccome vi sono TRE carte rune di guida (fucile, cannone, catapulta) faccio due ragionamenti paralleli, come se la squadra potesse dotarsi di tutte e tre queste armi contemporaneamente, due leggere e una pesante, differentemente da come hai scritto nell'elenco centrale dell'ultimo post (che senso avrebbero se no tre carte rune di guida?)

Come dicevo prima non sono previste armi pesanti per la squadra (fisicamente non ci sono le minia).
Le tre rune si spiegano così:

- una su Catapulte
- una su Fucili laser
- una su Cannoni laser che sarebbero le Lance fulgenti (per il fatto che Lance fulgenti fa in modo che alcune unità di fatto siano armate con Cannoni laser).

Prima di analizzare nel dettaglio le tue proposte, secondo me sarebbe opportuno abbandonare proprio il concetto di Lance fulgenti, che in realtà sono dei veicoli e non delle armi (difficilissimo anche giustificarle nell'armeria). In questo senso mi sembrava interessante il discorso di Jannaar su eventuali effetti psichici dati da amuleti o pietre o similia.

Lo riformulo subito togliendo quel che non funziona e lasciamo pure il concetto di lance, però in questo caso non ha senso la terza runa di guida e va sostituita o rimossa, in quanto parte dell'ambiguità della carta che stiamo discutendo
 
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Ho verificato:
il manuale originale non pone le limitazioni presenti per i Marines (almeno un'arma leggera e almeno un'arma pesante), dice semplicemente che una squadra da 10 Guerrieri può portare al massimo 6 armi pesanti (de facto perché sono presenti nella confezione). Non considero le ulteriori limitazioni esposte nei briefing, determinate solamente dall'esigenza di rendere equilibrata la campagna tra eldar e alieno:

L'arma standard degli eldar è la Catapulta shuriken. Un'intera squadra composta da 10 eldar potrà trasportare fino a 6 armi pesanti. (p. 5).

Manterrei la dicitura sull'arma standard anche nel manuale iyanden.
Per il resto: dispongo di 6 miniature con Catapulta e di 6 con Fucile laser.

Scriverei dunque: Un'intera squadra composta da 10 eldar potrà trasportare fino a 6 Catapulte Shuriken o fino a 6 Fucili laser.

La qual cosa, unità alla tua proposta di carta che permette ai Fucili laser di sparare normalmente o con :dr: :db: su un singolo bersaglio, per me risolve tutte le questioni:
- tutte e 6 le eventuali miniature con Fucile laser possono ottenere l'upgrade, come per l'analoga carta kauyon che porta il fucile a impulsi da :dr: :db: a :dr: :dr: ;
- il riferimento ad un singolo bersaglio nemico evita il rischio OP;
- la squadra è dotata di armi che possono danneggiare un corazzato;
- la mancanza di armi pesanti è compensata dalla presenza delle carte che permettono la presenza degli Spettri.

Avanzerebbe uno slot perché va tolta la runa per Cannone laser.
 
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Riguardo Lance fulgenti e connessi

A.
Partiti da una situazione in cui vi è una dotazione di miniature con un'arma non più presente nelle versioni successive degli eldar: fucile laser.
Sostituite armi pesanti con una seconda arma leggera che affianca la catapulta.
Dunque: nel manuale viene specificato che si tratta di una squadra eldar senza armi pesanti, con due tipi di armi leggere.

B.
Non essendoci cannoni laser, la terza runa di guida va sostituita con altro.
Proposta: portare la carta equipaggiamento come rune sull'arma dello stregone, la pistola shuriken

C.
Carta potenziamento laser
La carta potenzia il fucile laser, lasciandolo un'arma leggera (movimento 7, tec 5)

Premessa
L'arma standard nella squadra ufficiale è la catapulta e solo di questa non vi eran particolari limiti
Dunque, dal mio punto di vista, per gli Iyanden la dotazione di fucili laser potrebbe sostituire quella delle armi pesanti nella squadra standard, dove una catapulta c'era sempre, mantenendo la stessa proporzione per i fucili: max 3 su squadre con 4 guardiani, max 6 con squadre con 9 guardiani

In integrazione a quel che hai scritto, propongo
- massimo 6 fucili laser
- minimo 1 catapulta shuriken
- massimo di 6 catapulte shuriken (per me quest'ultimo risulta contingente e quindi opzionale)

Motivi:
- come le armi pesanti, a differenza delle catapulte, il fucile permette un effetto areale
- con meno tipi di armi, per potenziarle servono meno carte rispetto a una squadra :alaitoc:

D.
Retro: "L'equipaggiamento produce un potenziamento rispetto agli standard dei fucili laser, permettendo di concentrare un colpo su un singolo bersaglio implementandone l'efficacia. L'effetto di questa carta dura tutta la missione"
Front: "I Fucili Laser possono concentrare il fuoco colpendo un singolo bersaglio, rinunciando in questo caso all'effetto areale, col risultato del lancio di un dado arma pesante e un dado arma leggera."

In questo caso, come per le catapulte shuriken, proporrei che il rilancio sia dato da un elemento runico/psichico, mentre il potenziamento, anche del massimale, da un potenziamento tecnologico (elementi complementari nel background di fazione).



Alternativa:
sostituire l'arma con una Fusion Gun, che può anche essere portata in formazioni di Storm Guardians da alcune unità

180px-Eldar_Fusion_Gun

Diversa dalla fusion pistol degli arlecchini che è la seguente
300px-Fusion_Pistol

Link: https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Guardian#Storm_Guardians
https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Fusion_Gun
 
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Premesso che di eldar ne so poco e che una squadra di abbordaggio non segue alla lettera le squadre classiche (es. tattica o devastator; guardian defenders o storm guardians), si può avere una certa flessibilità per la dotazione di armi.
Premetto ancora che non sono dentro gli equilibri, quindi il mio intervento ha sicuramente un peso marginale in tutto ciò.

Originariamente (1a e forse 2a ed del codex) gli eldar disponevano di fucili laser e quindi potrebbero ancora essere utilizzati, ma mancano le miniature corrispondenti!
Quanto al fucile a fusione (ma esiste anche il lanciafiamme) può essere reperito più facilmente.

Da niubbo la domanda che farei a me stesso è questa: da background gli Iyanden sono più portati per l'attacco fulmineo a distanza (fucili laser), ravvicinato (lanciafiamme) o il supporto delle armi pesanti/leggere-speciali (fucile a fusione)?
 
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..sono difficili anche i paragoni, perché in Starquest lo stesso Cannone Laser, la versione potenziata di quel che stiamo discutendo, è molto diverso a seconda delle fazioni:
- per i marines è una extrapesante, 3r senza potenziamenti particolari da equipaggiamenti, con alcuni ordini che non si applicano
- per gli eldar è una pesante, 2r potenziata da equipaggiamenti e ordini ma anche osteggiata da carte evento specifiche (rimando alla discussione relativa su questo punto)

La cosa che mi interessa è il range di personalizzazione: mi sembra entrambe le armi a fusione siano state considerate come leggere-speciali, con 4b, usate da unità senza limiti di movimento ma punteggio doppio.
Mi chiedevo ingenuamente se non si potesse considerare la fusion gun come arma leggera da 3b con l'effetto ad area che conosciamo.. ma forse non è inferiore a quella degli arlecchini.

Invece il lanciafiamme leggero si può esprimere come 2b o 3b a corto raggio, con l'effetto delle fiamme persistenti? Si potrebbe definire un'arma leggera coi 2b mentre coi 3b sarebbe leggera speciale? Lo chiedo per sapere le possibilità da considerare nel rifacimento della carta in discussione. Se son tutte da scartare, andiamo oltre

Il potenziamento del fucile laser, da x1 :dr: con effetto areale 2x2 caselle con l'alternativa di concentrare fuoco su un singolo bersaglio per avere :dr: :db: sarebbe impensabile per le fazioni imperiali?
Forse sarebbe preferibile una carta di potenziamento che permette due colpi areali :dr: 2x2 non sommabili?
 
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Provo a rispondere un po' per volta, perché la situazione mi sta un po' sfuggendo di mano:

CITAZIONE
A proposito di armi particolari faccio un intervento a parte: nei manuali avete previsto la presenza della piattaforma mobile su cui montare le armi pesanti (o extra) eldar? È un po' come la Tarantola e la si trova nelle confezioni dei guardiani eldar, quindi è un elemento facile da acquisire

L'arma che dici è il D-Cannon, per chi se lo ricorda ha fatto la sua comparsa in una divertente missione su Valhalla.
Lascerei da parte la questione, visto che di carne al fuoco ce n'è in abbondanza.
Preciso che su MT NON sono previste tra le opzioni le Unità mobili di supporto. Tuttavia ognuna delle fazioni fin qui completate ne presenta una da utilizzare solo se i giocatori vogliono cimentarsi in Missione: Dreadnought.
Altri utilizzi possono essere estemporanei, come quello citato su Vassal.
Eventualmente elaborerò un apposito manuale trasversale in cui illustro le diverse unità di supporto.

Lascerei perdere la possibilità arma a fusione che andrebbe a complicare parecchio la faccenda, sia in sé sia nel rapporto con la pistola a fusione degli Arlecchini.

Per rispondere alla tua domanda, Tony: le mie minia sono vintage e imbracciano dei fucili laser. La caratteristica della squadra è la possibilità di mantenere in gioco delle unità già morte sotto forma di Spettri (su Valhalla il mio Stregone Baranlyth aveva proprio giocato su questo fattore): per evitare imbarazzi e OP è indispensabile che la squadra sia il più "leggera" possibile. No armi pesanti per un attacco massimo :dr: :db: per me è un ottimo compromesso che non modificherei.


CITAZIONE
Il potenziamento del fucile laser, da x1 :dr: con effetto areale 2x2 caselle con l'alternativa di concentrare fuoco su un singolo bersaglio per avere :dr: :db: sarebbe impensabile per le fazioni imperiali?

A suo tempo, come si può vedere anche nel mio lavoro sugli Eldar, stabilimmo che il Fucile laser eldar spara per due volte :dr: , senza possibilità di sommare i colpi, su 4 caselle. Quello che descrivi tu è il meccanismo della controparte imperiale.
Non cambierei nemmeno questo aspetto, visto che non ha mai dato alcun problema.
Il rilancio ovviamente funziona solo per uno dei dadi, a scelta del giocatore.

CITAZIONE
Dunque, dal mio punto di vista, per gli Iyanden la dotazione di fucili laser potrebbe sostituire quella delle armi pesanti nella squadra standard, dove una catapulta c'era sempre, mantenendo la stessa proporzione per i fucili: max 3 su squadre con 4 guardiani, max 6 con squadre con 9 guardiani

Per me questo è un passaggio in più che allinea gli Eldar agli Astartes, implica la consultazione di un testo/tabella, aggiunge un apsetto che il manuale originale non specifica. Inoltre: nel manuale di Space Starquest faccio di questa libertà nell'armamento la caratteristica peculiare di fazione.
Sono d'accordo sul non porre alcun limite alle catapulte (se non contingente, nel mio caso), ma quando ho posto a 6 il numero massimo di Fucili laser per 10 unità, per me sono a posto.

Voglio giocare con 1 governatore + 4 Fucili? Per me non è un problema né in termini di gameplay, né di OP. Non potrà utilizzare l'Esplosivo shuriken e le rune per catapulta, ma userà il potenziamento :dr: :db: più runa (per fucile laser). Nota: occorrerà scrivere nel testo della carta "lance fulgenti" che l'arma monta sempre le rune per fucile laser.
Se giocherò con più minia, il limite dei fucili a 6 mi porta ad usare comunque fino a 3 catapulte.

CITAZIONE
In questo caso, come per le catapulte shuriken, proporrei che il rilancio sia dato da un elemento runico/psichico, mentre il potenziamento, anche del massimale, da un potenziamento tecnologico (elementi complementari nel background di fazione).

Per me va bene.
Qualche idea?

CITAZIONE
Proposta: portare la carta equipaggiamento come rune sull'arma dello stregone, la pistola shuriken

Era già presente ed era stata tolta perché in occasione della revisione del progetto, visto il palese OP della squadra, ci si era accorti che per gli Alaitoc (squadra originale) nessuna carta Equipaggiamento si rivolgeva direttamente ed esclusivamente al Governatore, che già dispone di 10 carte per il proprio potenziamento.
In mancanza di altre idee si può comunque pensare di reintrodurla: dal punto di vista pratico per me sarebbe solo un vantaggio, resto perplesso sulle giustificazioni.

CITAZIONE
Questo detto in riferimento sia a :alaitoc: che :iyanden: , mentre per questi ultimi osservo che senza armi pesanti non disporrebbe degli armamenti munizioni speciali :penso:
Estenderle anche alla seconda arma leggera, o era già stato considerato come alternativo al personaggio speciale aggiuntivo?

Fino ad oggi si legava alle Lance fulgenti-Cannone laser.
Estenderle al Fucile laser mi sembra gratuito. Al momento, ma devo rifletterci e capire meglio dove si va a parare, gli Iyanden potrebbero anche non godere di questo potenziamento e appunto la mancanza verrebbe compensata dalla presenza esclusiva dello Spettroveggente.
 
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view post Posted on 26/7/2020, 15:50     +1   -1
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Per lo slot rimasto vuoto, si potrebbe eventualmente pensare ad una carta che migliora la prestazione in battaglia degli spettri?
 
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ti sblocco pure ulteriori potenziali 5 guardiani come unità ausiliarie

Non vedo i Guerrieri aggiuntivi come unità ausiliarie. queste ultime, come da manuale, possiedono:

CITAZIONE
caratteristiche inferiori a quelle dei Personaggi speciali, le Unità ausiliarie rispetto ad essi hanno un costo minore in PT. Sono disponibili solo per alcune squadre e il loro utilizzo, salvo diversa specifica, è cumulabile con quello dei Personaggi speciali, anche se può essere incompatibile con quello di alcuni di essi.

Inoltre:

CITAZIONE
Quando non diversamente specificato, si intende che il numero massimo di opzioni selezionabili per ciascun tipo corrisponde a uno.

E' chiaro che se si adotta questa possibilità, occorre costruire una specifica ad hoc per gli Arcamondi.

CITAZIONE (Jannaar @ 26/7/2020, 16:50) 
Per lo slot rimasto vuoto, si potrebbe eventualmente pensare ad una carta che migliora la prestazione in battaglia degli spettri?

Come dicevo in premessa, per non dover ricominciare tutto da capo sarebbe opportuno inserire meno elementi devianti possibili.
Da questo punto di vista la Pistola allo stregone sarebbe molto più "sicura" che non lavorare su unità come gli Spettri:
- è già stata testata per due anni;
- di per sé in realtà è quasi inutile, dato che è molto raro che lo Stregone preferisca sparare che non combattere in corpo a corpo a distanza con :dr: :dr: .
 
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CITAZIONE (Sloggam @ 26/7/2020, 16:42) 
Lascerei perdere la possibilità arma a fusione che andrebbe a complicare parecchio la faccenda, sia in sé sia nel rapporto con la pistola a fusione degli Arlecchini.
per evitare imbarazzi e OP è indispensabile che la squadra sia il più "leggera" possibile. No armi pesanti per un attacco massimo :dr: :db: per me è un ottimo compromesso che non modificherei.
CITAZIONE
Il potenziamento del fucile laser, da x1 :dr: con effetto areale 2x2 caselle con l'alternativa di concentrare fuoco su un singolo bersaglio per avere :dr: :db: sarebbe impensabile per le fazioni imperiali?

A suo tempo, come si può vedere anche nel mio lavoro sugli Eldar, stabilimmo che il Fucile laser eldar spara per due volte :dr: , senza possibilità di sommare i colpi, su 4 caselle. Non cambierei nemmeno questo aspetto, visto che non ha mai dato alcun problema.
Il rilancio ovviamente funziona solo per uno dei dadi, a scelta del giocatore.
Nel manuale di Space Starquest faccio di questa libertà nell'armamento la caratteristica peculiare di fazione.
Sono d'accordo sul non porre alcun limite alle catapulte (se non contingente, nel mio caso), ma quando ho posto a 6 il numero massimo di Fucili laser per 10 unità, per me sono a posto.
Voglio giocare con 1 governatore + 4 Fucili? Per me non è un problema né in termini di gameplay, né di OP. Non potrà utilizzare l'Esplosivo shuriken e le rune per catapulta, ma userà il potenziamento :dr: :db: più runa (per fucile laser). Nota: occorrerà scrivere nel testo della carta "lance fulgenti" che l'arma monta sempre le rune per fucile laser.
Se giocherò con più minia, il limite dei fucili a 6 mi porta ad usare comunque fino a 3 catapulte.
CITAZIONE
In questo caso, come per le catapulte shuriken, proporrei che il rilancio sia dato da un elemento runico/psichico, mentre il potenziamento, anche del massimale, da un potenziamento tecnologico (elementi complementari nel background di fazione).

Per me va bene. Qualche idea?
CITAZIONE
Proposta: portare la carta equipaggiamento come rune sull'arma dello stregone, la pistola shuriken

Era già presente ed era stata tolta perché in occasione della revisione del progetto, visto il palese OP della squadra, ci si era accorti che per gli Alaitoc (squadra originale) nessuna carta Equipaggiamento si rivolgeva direttamente ed esclusivamente al Governatore, che già dispone di 10 carte per il proprio potenziamento.
In mancanza di altre idee si può comunque pensare di reintrodurla: dal punto di vista pratico per me sarebbe solo un vantaggio, resto perplesso sulle giustificazioni.

Ok, sto seguendo i tuoi ragionamenti e provo a fare il punto sulle varie questioni per conferme, oltre che per valutare alternative per il nome della carta potenziamento laser (ex lance fulgenti)

Di base il fucile laser fa :dr: x2 volte non sommabili, spara prima o dopo il movimento
Con le rune rilancia 1 solo dei due dadi, in qualsiasi caso
Con la carta lance fulgenti che per ora chiamerei potenziamento laser, mantenendo l'unità come arma leggera a tec 5 e movimento 7, avremmo un'alternativa in più, ovvero che l'unità può sostituire la prima modalità di fuoco per concentrare i colpi su un singolo bersaglio con :dr: :db: ( su cui si applica il rilancio eventuale delle rune).. una sorta di combi-arma?
Unico limite: max 6 fucili laser per squadra
Variante rispetto agli altri arcamondi: no munizioni speciali, 1 personaggio speciale in più

Carta rune di guida per il leader: la giustificazione sarebbe che per me comunque è una squadra che ha minori capacità offensive nel colpire a distanza..
 
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view post Posted on 26/7/2020, 16:21     +1   -1
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Confermo tutto. :b:

CITAZIONE
modalità di fuoco per concentrare i colpi su un singolo bersaglio con :dr: :db: ( su cui si applica il rilancio eventuale delle rune).. una sorta di combi-arma?

Non saprei, a me sembra più una modalità di fuoco concentrato.
CITAZIONE
Carta rune di guida per il leader: la giustificazione sarebbe che per me comunque è una squadra che ha minori capacità offensive nel colpire a distanza..

Ok, in quest'ottica compensativa intervengono anche sia l'attacco in corpo a corpo a distanza che lo sterminatore.
 
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view post Posted on 26/7/2020, 16:49     +1   -1
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Ho riletto due volte la pagina delle opzioni di supporto per le unità ausiliarie e non ho colto un passaggio che li rende incompatibili con questa categoria..
Noto solo il caso di incompatibilità con le truppe speciali: per me si potrebbe inserire come unità ausiliaria incompatibile con gli arlecchini, permettendo un ipotetico 10 unità con armi leggere + 1 p. Speciale o 1 corazzato forse solo al massimo livello di reclutamento (il limite sarebbe comunque dato dal costo delle truppe)

Tabella unità ausiliarie
Pezzo: squadra di guardiani (da 1 a 5)
Fazione: eldar
Incompatibilità: truppe speciali arlecchini
PT: 5/10 per ogni unità (in base al tipo di arma)

Sulle rune per l'arma dello stregone, sarebbe un miglioramento minore rispetto a quelle carte (così come alle carte governatore :alaitoc: ) ma esse sono facoltative o scartabili, non invece le rune di guida che aumenterebbero il suo standard base. Si offrirebbe così un'alternativa in più al giocatore nella scelta dell'assetto tra equipaggiamenti e abilità.

Sui fucili laser, per me non ci sarebbe bisogno di specificare che si applicano ancora le rune perché l'arma rimarrebbe la stessa, solo con un dispositivo ulteriore di potenziamento laser che darebbe: o due colpi indipendenti su anche differenti aree bersaglio 2x2 con :dr: (funzione base dell'arma) o un solo colpo su una sola unità con :dr: :db:
 
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